199IT原创编译

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2016移动应用市场达448亿美元,游戏占82%

来自 ASO 100 2016-11-28 资讯

最近游戏业发展进一步证明智能手机的重要性。任天堂不仅发布了首款移动游戏Miitomo,而且还要将超级玛丽搬上手机屏幕;Sony已经组建新公司ForwardWorks开发手机游戏。

        根据2014年10月MarketCast的调查,在拥有联网控制台(如PlayStation

Xbox)的视频游戏玩家中约半数人去年曾付费数字下载过,53%的美国视频游戏玩家更喜欢通过物理副本购买单机游戏,相比之下,20%的玩家最喜欢数字下载。另外,数字发行只占单机游戏购买的18%,而物理副本则占82%。

[ 转载自 ASO 100 ]

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全球市场研究公司 Newzoo
在十月份发布其首份全球移动市场报告,报告中包含全球应用收入及未来收入预测、品牌设备的市场份额,智能手机的普及率和消费者的特征分析等等。本文将摘取其中部分内容进行解释。

根据该报告,2016 年全球应用收入达到 448 亿美元,到 2020 年将增长至 806
亿美元;在所有的应用收入中,游戏收入占比预计将从 82% 降至
72%,同比下降 10%。全世界共有 30
亿智能手机和平板电脑设备正在被使用,而苹果设备的市场份额最大,为
34.8%,其次是三星,占比
23.2%。由于中国市场的庞大规模,中国活跃使用的移动设备占全球总量的
30.2%,因此全球十大手机品牌中,中国品牌共有七个。

GWI最新的数据再次印证了智能手机对游戏未来发展的重要性。尽管1/3的网民使用游戏主机玩游戏,使用智能手机的游戏玩家是其两倍。

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亚太地区和中国的应用收入增长最快

今年亚太地区的应用市场收入为 257 亿美元,占全球应用收入的 56%,到 2020
年将增长至 429 亿美元,复合年均增长率为
17.4%。这与全球平均值大致相同,但各个国家和区域之间存在增长差异,比如日本和韩国等成熟市场的增长较慢,而中国和东南亚的增长较快。而美国应用收入今年达到
94 亿美元,到 2020 年将增长至 142 亿美元,游戏收入占比则从 72% 下降到
57%,部分原因是由于美国博彩业收入的增速放缓。

2015
年,中国的应用总收入超过美国,且差距在不断拉大,其原因归结于巨大的市场规模和亟待开发的潜力。在中国,游戏收入占比相对较高,且中国手机游戏市场在未来几年将继续保持强劲增长。

正如预期的,各年龄层智能手机玩家差距较大,16到24岁网民中69%是手机游戏玩家;55到64岁网民中只有31%是手机游戏玩家。地区差异也较大,欧洲和北美手机游戏玩家落后于亚太地区和拉丁美洲。

        但是,这种状况不会一直持续。和拥有PlayStation 3 和 Xbox
360控制台的玩家相比,那些拥有PlayStation 4 或 Xbox
One等更新的控制台的玩家更愿意进行数字下载,这表明随着单机玩家使用更先进的设备这种状况将有所改变。

非游戏类应用收入将会持续增长

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2016 年全球应用收入达到 448 亿美元(上:非游戏应用收入 下:游戏收入)

2015 年全球应用收入总共为 358 亿美元,其中非游戏类应用收入占比
17%,游戏收入占比为 83%。2015~2020 年全球所有应用收入的年复合增长率为
17.7%,非游戏类应用和游戏收入的年复合增长率分别为 30.2% 和 14.3%。

从预测的 2015 至 2020
年的数据来看,游戏收入占比会不断减少,非游戏类应用收入则会不断增多:到
2020 年,全球游戏收入占比将会下降至 72%,非游戏类应用收入占比将会增长至
28%,其中增长最快的类别将会是财务、娱乐、生活和音乐。

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