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Newzoo:这5个要点对电竞产业发展至关重要

来自 游戏葡萄 2015-09-30 海外

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        年初newzoo预测了电子竞技收入是每个粉丝每年2.22美元,显示了电子竞技经济潜力。根据newzoo最新“2015年第三季度全球电竞增长”预测,每个粉丝的收入标准增长至2.40美元;到2018年将翻一番,增长至4.63美元。

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近年来,电子竞技这一项产业的利润估值显示,每一个游戏爱好者的贡献达到了2.22美元。急速成长的KPI让电子竞技有了和传统竞技一较高下的实力,同时也预示着电子竞技产业的无限潜力。以篮球为例,在全球范围内KPI达到了14美元,如果范围缩小到NBA爱好者,则KPI达到19美元。从电子竞技全球增长报告中对2015年Q3的预估来看,每个爱好者的平均收益能达到2.4美元。保守估计,这个数字在2018年能翻上两翻,达到4.63美元。与传统竞技项目进行比较,我们列出了对于电子竞技产业至关重要五点。由于游戏和电子竞技的独特性,将其与传统竞技项目对比也只是部分可行。关于电子竞技究竟是会遵循传统体育竞技项目的老路还是另辟蹊径,只有时间会给我们答案。

游戏种类的多样性

绝大多数的电子竞技游戏都是PC游戏,而这些PC游戏可以分为几大类,其中《英雄联盟》、《神之浩劫》、《风暴英雄》、《DOTA2》等MOBA类游戏目前是最为流行的。但是由于此类游戏玩法复杂,对于那些不玩这类游戏的观众来说很难看懂赛事,玩家对于此类游戏也很难掌握玩法。

随着ESL
One的成功举办,Valve公司的多人第一人称射击游戏《反恐精英:全球攻势》成为了Twitch上观看时长最长的游戏,甚至超过了《英雄联盟》。今年的八月和九月,菲律宾的移动通信公司Smart
Communications举办了Philippine Clash
2015《部落冲突》锦标赛,创下了这个国家移动游戏比赛奖金有史以来最高的记录。Super
Evil
Megacorp去年夏天在韩国举办了第一届《虚荣》世界邀请赛。上周,动视暴雪宣布即将为《使命召唤》开设一个世界级赛事。越来越多的开发商在竞技类游戏初具雏形的情况下推动着电子竞技的发展,同时也有越来越多的游戏爱好者参与进来。

潜在挑战:MOBA类游戏能成为电子竞技的主要项目的原因在于MOBA类玩家觉得这类游戏考验的不单是玩家的技术,高度的策略性和团队配合也很重要,这在射击游戏、体育游戏或是移动游戏上都没有办法做到。

电竞组织的地域性扩张

为了拿到广告费,和传统体育项目一样,电子竞技赛事需要依靠着国家,地区或是全球层面而存在。一些广告商手上有着巨额的全球广告或是赞助预算,而且大多数营销经费只在本土使用。当前只有《英雄联盟》有着层级的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲以及拉丁美洲有地域性赛事,在中国,南韩,和土耳其则有着以国家为基础的赛事。

潜在挑战:本土的电子竞技锦标赛需要当地赞助商或是体育协会的支持才能成功举办,但上升到国际赛事后则会吸引来众多主流媒体的注意。地区赛事的主办方在努力寻找赞助商对赛事进行赞助,开发商则需要将局部地区的电子竞技活动与更大范围的地区与全球性赛事进行对接。

比赛的规章制度

越来越多的公司看到了电子竞技中潜在的商机。最近,在FanDuel的竞争对手DraftKings宣布进军电子竞技产业,并为《英雄联盟》设立“Fantasy联赛”后,Fanduel买下了“Fantasy联赛”的创始公司AlphaDraft。竞猜比赛结果的金额在不断增长,数百万美元的奖池让人垂涎欲滴,为了预防作弊行为和比赛造假,赛事主办方需要制定新的规章制度来对这些不当行为进行预防和整治。

为了预防比赛造假,篡改软件以及使用兴奋剂等情况的发生,ESL和一些赌博公司成了规章制度的忠实拥护者。他们追踪游戏内的数据、赌博数据,使用软件侦查任何不当行为和可疑的活动。其他电竞组织者则对参与选手采取了支持措施。

FNatic的CEO Wouter
Sleijffers从一支电子竞技队伍的角度做出了点评:“一个选手的职业生涯中包含着比赛的压力,粉丝的期许,频繁的国际旅行以及在国外长期逗留。在这样的环境下任何一个人都会处于高度的紧张状态。在Fnatic里,我们致力于给选手营造一个安全、友好的环境,他们背后有着最好的支援队伍来帮助他们赢得比赛,成长为一个独立的个体,以及培养无论是在电竞生涯中还是之后都能用上的技能与经验。”

潜在挑战:随着电子竞技的快速发展,管理结构可能会与此脱节。选手服用兴奋剂一类的事件是无可避免的,关键在于组织者如何进一步加大药物检测的力度。同时,电子竞技不是一般公众所认可的体育项目,这使得电竞很难接入严格的管理条例与当局管理。

媒体权的归属

电子竞技管理中的一大漏洞是现行的内容权利体系。目前,电竞内容的所属权归谁所有还尚未明确。在赛事中所进行的游戏归出版商和赛事组织者所有,但是粉丝自己录制的视频与上传的包含游戏内容的数据则归粉丝和上传者所有。目前为止,出版商还没有真正处理内容所有权这个问题,而且粉丝衍生出来的产品能够给游戏打免费广告。随着电子竞技的不断成长,需要对这些情况进行管理规划。

潜在挑战:电子竞技本土和全球的媒体权尚未明确,这限制了这些竞技比赛进入传统媒体,但大部分的金钱收入都与传统媒体相关。这使得电子竞技与传统体育竞技形成了对比,传统体育竞技大多数的收入来源于电视转播,这为筹集基金支持体育赛事的举办,翻新体育馆以及体育项目的长远发展奠定了基础。而且没有人能对足球或是棒球宣布所有权。拳头一类的公司拥有对电竞游戏的所有权,这使得电子竞技的生态环境更为复杂。在传统媒体中,媒体权是国家与国家之间的交易,这使得全球与本土的收益得到最大化。但对于电子竞技来说,这种结构不大可能会实现。

数字媒体与传统媒体的结合

虽然竞技游戏会从电视直播中赚取许多广告收益,但是电子竞技不太可能会与传统媒体结盟。全数字化的电子竞技内容很难与传统媒体的生态环境互相兼容。特纳广播公司和WME/IMG宣布2016年他们将会在周五的晚上放送《反恐精英:全球攻势》,整个放送时间持续20周。TBS不是第一家对电子竞技有兴趣的有线电视,ESPN逐渐意识到竞技游戏作为一项体育赛事的合法性,于是ESPN覆盖了大面积的电竞赛事,其中包括在大学间举办的《风暴英雄》比赛,以及Valve奖池高达数百万美元的《DOTA2》国际锦标赛。本月早些时候,ESPN开始招聘电竞编辑。

好莱坞媒体与娱乐部门资深员工,兼任Richmel媒体与娱乐公司CEO Rich
Melcombe补充道:“我认为,品牌商不懂得游戏的价值所在,大多数的游戏公司不懂得怎么去卖广告,而且游戏的广告方式需要更新。大多数广告公司失败是因为他们没有尝试着与选手产生感情,创造一个有益于广告和品牌的环境。广告需要同时为游戏与品牌服务,但是这两者的实现过程是不一样的。游戏需要采取一个更为完整的媒体策略,并与游戏周围的媒体对接来提升价值。

潜在挑战:许多品牌仍然不愿意与电子竞技项目合作,对于竞技游戏充满着偏见。这些偏见通常和电子竞技的观众和“质量内容”有关。在2014年9月,ESPN董事长John
Skipper表示电子竞技在网络中没有容身之处,但ESPN2在2015年4月播放了在大学间举办的《风暴英雄》赛事,这引起了Twitter用户甚至是ESPN员工的不满。

        2016年电子竞技收入预计将达到8.928亿美元,收入增长主要是由于更多的品牌很广告商进入这一市场。消费者直接贡献的收入年增幅36%,电子竞技粉丝在门票、商品和投注方面就支出2.31亿美元。亚洲电子竞技市场3.28亿美元,仍然是领先的地区,但是和北美、欧洲的差距越来越小。到2018年电子竞技直接收入将达到11亿美元。图片 2

        和传统体育相比,五大因素决定了电子竞技经济增长步伐:

        电子竞技受众仍然以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁之间(46%)。电子竞技越来越成为一种主流,也吸引了像TBS

ESPN这样的传统媒体。以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,现在可以通过多种渠道观战。即使是老式品牌也开始关注电子竞技,对投放广告接触千禧一代男性受众十分感兴趣。图片 3

        1、游戏类型多样化

        主要发现:

        大部分电子竞技是PC游戏,可以分成几大类,像英雄联盟、神之浩劫、风暴英雄和DotA2这样的多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经受到广泛欢迎。但是这些游戏玩起来很复杂,对那些不玩这种游戏的观众和玩家来说很难掌握。那么更容易接受的游戏类别是否获得了更广泛的受众和玩家呢?

        2016年将有超过2.138亿人收看电子竞技比赛,到2019年全球受众将增长至3.03亿;

        “反恐精英:全球攻势”是Valve的第一人称多人游戏,成为Twitch上单日游戏观看时间最长的游戏,超过了英雄联盟。2015年8月和9月,菲律宾移动运营商Smart
Communications举办了2015年菲律宾部落冲突锦标赛。去年夏天美国Super Evil
Megacorp在韩国举办了第一届世界邀请赛。上周,Blizzard宣布要为受欢迎的第一人称控制台射击游戏“决胜时刻”创建一个新的全球电子竞技联盟。围绕那些已经存在的有竞争力的游戏,游戏发行商正在推动其专营权为中心的电子竞技活动。

        2016年全球电子竞技收入8.928亿美元,年增幅19%;

        挑战:MOBA是最受尊崇的电子竞技是有原因的,许多MOBA玩家认为这种游戏不仅需要技巧,还需要高水平的策略和团队协作。

        亚洲仍然是当前领先的电子竞技市场,今年收入将达到3.28亿美元,紧随其后的是北美(2.75亿美元)和欧洲(2.69亿美元);

        2、联赛地域扩张

        消费者直接贡献收入年增幅36%,门票、商品和投注收入2.31亿美;

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