如今,游戏开发的各个阶段都少不了某种形式的系统测试过程。测试能够有效地帮助游戏剔除各种漏洞(QA),能够找出游戏的最佳卖点(市场研究),并基于玩家体验确保游戏能够完整地呈现出设计师的观点(用户研究)。

我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。

每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家——但很难同时迎合所有玩家。在Spil
Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。

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在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。

专门面向十几岁的少男少女,或者那些可能陪孩子一起玩在线游戏的家长们开发游戏将有可能为游戏呈现出巨大的发展机遇。实际上,91%的孩子都属于游戏玩家(我们知道这里存在着巨大的市场),而我们需要做的便是想办法吸引这些玩家去玩自己的游戏。当提到成功,开发者必须将基于用户的设计与利基用户的独特兴趣和行为结合在一起。当然了,做到这些并不要求你具有心理学博士学位,还有其它战术能够帮助你更好地理解游戏开发过程。我认为这是一种三步设计方法:

不管是在游戏产业还是学术界,用户研究都还是一块尚未成熟的领域,但是多年来人们一直围绕着各个学科,包括工效学,可用性,心理学,通讯以及人类学等支持着该领域的研究并努力回答一些重要问题,包括:对于实现最佳玩家体验是否存在何种可预见的阻碍因素,以及我们该如何完善这种体验?

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1.了解你所面对的用户的心理基础。

一般情况下人们都不会对测试的好处产生怀疑,但是同时人们却会常常疑惑到底是谁在进行着何种测试?用户研究拥有一些专业术语,从而导致那些不了解该领域的人常常会对此感到困惑;加之这里涵括了各种学术研究,使得用户研究不仅会让外行人感到混淆,甚至有时候连专业人士也不免费解。

playtesting(from gamasutra)

2.使用焦点小组去检测你的发现结果。

例如“游戏测试”等术语同时适用于QA和用户研究中,但是在不同环境下它们却代表不同技术。即使是那些大众非常熟悉的市场研究术语,如“焦点小组”也会让人产生疑惑;也难怪很多人会将“焦点测试”等同于“可用性测试”。而我正想通过本篇文章帮助读者搞清楚这些内容。

什么是游戏用户研究?

3.在现实用户身上测试游戏。

如何理解用户研究

开始之前我们必须先搞清楚什么是游戏用户研究?首先,让我们将其与质量保证(QA)进行比较。QA是软件开发过程中的一大组成部分,并且总是由一些开发团队中一些专业人士去执行这一任务。这些专业人士的主要目标便是寻找漏洞并确保游戏的顺利运行。

让我们深入分析:

让我们先从“游戏用户研究”这一术语说起:这是指游戏产业中的游戏用户研究这一总学科。该学科也包括了一些职称,如可用性专家,游戏测试管理者以及玩家体验研究员。所以“游戏用户研究”是一种涵盖性术语。

然而,由一些致力于某一项目的人员去执行QA也就意味着这些人士非常专注并熟悉这项工作。而这恰好也是问题的根源,特别是涉及游戏可用性和游戏体验的评估时。因为对于那些专注于项目中的人员来说,他们认为很明显或者很有趣的内容对于新用户来说可能是完全陌生且让人沮丧的内容。

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就其本身而论,游戏用户研究也是众多游戏产业学科中的一员(游戏邦注:其它学科还包括动画,市场营销,编程,QA以及其它重要的开发和发行游戏过程);而游戏用户研究在功能,研究目标以及方法方面有别于这些学科。

所以这时候便需要游戏用户研究方法的介入——即完全专注于用户以及他们游戏体验的领域,并且这一领域所关注的主要问题是“玩家是否会觉得游戏有趣?”

Girlogo Games(from insidesocialgames)

游戏用户研究的主要功能是测试并评估游戏设计的可行性,并最终帮助开发者创造出一款真正有趣的游戏。

简单地来说,QA和测试是关于软件,以及它是如何在用户面前运行的,而游戏用户研究则正好相反,它是关于用户,以及用户是如何面对软件。

1)了解利基用户的心理

但是仅此一点却不足以区分游戏用户研究,因为测试和评估游戏设计同样也是QA和市场研究的重要功能。而能够突出游戏用户研究的重要因素是,它是专门研究特定类型的评估,也就是基于“用户测试”的评估,并且比起QA或市场研究它拥有更多不同的研究目标,因此也需要使用不同的方法。

所以,如何才能做到这一点?并且什么才是真正的乐趣?乐趣是一种很容易使用的元素,但是它同时也会伴随着奋斗和挑战的出现。有趣的体验,吸引人的体验或者轻松的体验都能够为玩家带来乐趣。

在将游戏交给用户前,你需要先清楚他们的想法。当你面向的是十几岁青少年时,你就需要深入了解这些玩家的心理想法,从而才能确保他们会喜欢你的游戏。换句话说:不要相信你作为“成人”的直觉。要知道研究游戏玩法背后的心理学原理是件很有趣的事。整合心理现象,如正反馈循环(为了再次创造出某些正面结果而持续一个行动或行为),将通过延长平均游戏长度并循环游戏玩法而影响游戏行为。

Crystal Dynamics和IO Interactive用户研究经理Janus Rau
Sorensen以汽车研发为例来形容这种区别:“如果我们正在制作一辆小汽车而不是游戏,那么QA的任务将是寻找垫圈爆破,轮胎破裂,电路连接松动或者A/C故障的原因。他们需要努力回答‘怎么做才能让这辆车正常运行?’所以他们在此的主要研究目标是‘汽车’。”

如此看来乐趣是一种主观的变量,即不同人在不同情境下对于乐趣的感受也不同。而因为乐趣拥有情感成份,所以可以说当玩家在你的游戏中感到乐趣时,他们便会想要告知你——但是前提是你必须知道如何去询问玩家的这种反馈。

在面向利基用户开发游戏时还必须考虑到性别差异。我们发现许多游戏成份能够从整体上吸引所有孩子(不管男生女生),但是我们也发现男生和女生总是会受到不同游戏元素的吸引,特别是在6至12岁之间的青少年。举个例子来说,青少年男孩喜欢一些极端的游戏,即强调成功者和失败者,带有鲜明的竞争成份并能够让他们清楚地呈现出游戏结果。

“市场研究则将为潜在用户群体呈现汽车的相关理念,或研究消费者的习惯和喜好,尝试着回答‘怎么做才能更好地销售这辆汽车?’所以他们的主要研究目标是‘消费者与营销之间的关系’。”

那么应该如何询问玩家的反馈呢?

青少年女孩虽然也喜欢竞争,但是她们同样也对非竞争游戏玩法很感兴趣,因为这能帮助她们培养自尊并让她们感受到自我存在价值。同时这个年龄的女孩们总喜欢在日常生活中扮演不同的角色。而掌握了她们在日常生活中的角色扮演(如父母,其他兄弟姐妹等),如模仿喂养家禽或上班等行动,你便能够将其带进游戏主题中,从而创造出一款真正有趣的在线游戏。

“而汽车的用户研究则将进行‘用户测试’,即让潜在用户与汽车待在同一个房间,以观察该用户是否能够顺利进入车中,找到A/C按钮,打开引擎,且顺利地启动汽车从A点行驶到B点,并研究该用户是否觉得驾驶这辆汽车有趣。”

在开始阐述细节内容之前我想先列出一些重要的基本原则:

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“而用户研究应该回答的问题是‘汽车与用户体验,满意度以及娱乐性之间的关系。’因此用户研究的目标是‘消费者与产品内容之间的关系和互动’,而基于这种互动去收集数据和信息的活动则被称为‘用户测试’。在游戏用户研究中亦是如此。”

明确目标玩家

Girlogo Games(from insidesocialgames)

所以简而言之,游戏用户研究是:

不论你选择的是何种方法,你都需要明确正确的玩家。这就意味着你需要获得富有代表性的用户,也就是那些你希望能够玩这款游戏的玩家。

2)突击测试:在游戏创造过程中使用检查表和焦点小组

*强调特定测试的一门学科,以寻找阻碍最佳享受和可用性体验的因素

如果你拥有大把的时间,你当然能够尽可能地拓宽用户群体(如果你真的认为所有人都会喜欢游戏的话),但是通常情况下你总是会受到时间(以及金钱)的限制,所以你最好能够专注于那些你所明确的目标玩家。

当然了,我们并不可能从最初的心理或行为研究中掌握一切。只有有效整合焦点小组,调查发现以及来自利基用户的直接反应,我们才能够创造出一款真正优秀的游戏。

*能够帮助你尽早从潜在玩家身上获取可以付诸行动的重要反馈

测试游戏而不是玩家

在这一开发阶段,我们可以将玩家当成联合开发者,即帮助我们创造出完美游戏的重要力量。调查和焦点小组是测试一款全新游戏或角色,并掌握用户对此反应的最佳方法。

*通常是由那些经过学术培训的专业人士执行,而非制作人

其次,当你在进行这类型的研究时都必须确保让玩家清楚自己并不是测试对象。研究是关于如何完善游戏而不是玩家,所以即使玩家在某一方面做得不好也不用因此感到自责。原则上来看,他们所提供的所有反馈(不管好坏)都是非常有价值的信息。

就像当我们在一款授权游戏上进行完善或更新时,焦点小组便是一种有效的方法。就像我们的目标是在一款烹饪游戏中设置一个女厨师的角色。而在欧洲进行几次的焦点小组讨论后,也就是听取了上百名青少年玩家及其父母分享他们对厨师角色的想法和反应,我们最终决定换掉该女厨师的服装,发行和妆容,从以此吸引更多青少年女孩及其家长的注意。

*拥有不同研究目标而有别于市场研究

但是做到这点却不容易,因为你参与了游戏设计工作,所以如果听到别人对于游戏的批评肯定会感到不舒服。但是不管怎样你都要想办法克服这一障碍而让自己更加客观地接受玩家反馈。

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*如果说QA侧重编程,那用户研究也就侧重于设计

明确自己要了解的信息

Girlogo Games(from insidesocialgames)

游戏用户研究的方法,工具和技巧

每当你在进行研究时,你都需要明确自己想要知道哪些内容。你在创造游戏时肯定会亲自尝试游戏,并且因为你拥有明确的设计文件,所以你知道游戏中的每个环节是如何运行的。所以不要责怪那些输掉游戏的玩家,而是仔细想好自己要问他们哪些问题。仔细思考哪些区块是问题所在,并在测试之前搞清楚自己想知道些什么。

3)基于对利基用户的分析而设计用户界面

根据Sorensen所称,总的来说,用户测试是指用户(如潜在用户)与产品内容之间的互动,并且测试者将基于“系统方法”追踪,分析,合成并传达这种互动。由此而论,“系统方法”也就是测试中所试用的方法,工具和技巧。

请注意:我并不是说你们带有偏见或者已经“知道”自己想要的答案;我只是希望你们能够准备好并知道自己真正在寻找哪些内容,否则你将只会收到一些无用的信息。同时,你还需要学会处事不惊,因为你根本不知道自己会收到哪些答案。

在游戏开发的第三阶段中,也就是让现实玩家在实验室玩完整的游戏,我们发现了一个很容易被忽视的游戏开发元素:也就是不同用户的使用问题。例如有些用户的手指较短。所以作为开发者,我们不只需要确保孩子们会喜欢我们所创造的游戏,同时还必须保证他们能够操作这款游戏。这些玩家的手指长短直接影响着他们的输入方式,所以不管他们是握着鼠标还是在智能手机上玩游戏,任何一些小细节都将直接影响着这些孩子对于游戏的看法,甚至有可能让他们厌烦到想丢掉爸爸的手机。

“方法”是指在特定环境下解决问题或应对挑战的严谨有序的方法,如“通过可用性测试能够察觉出角色在游戏世界移动中所出现的各种问题。”方法总是拥有一定的“观点”,或者说是帮助我们理解特定现象的理论基础。

尽早且频繁地进行测试

我们的可用性测试便揭示了一些重要发现。如孩童玩家很难用娇小的双手去控制平板电脑设备。为了握住平板电脑,孩子们的手指可能会不小心碰触到屏幕,从而影响游戏控制。而开发者便可以通过忽视这种碰触系统去解决这一问题,例如设置靠近按键或活动区的手指也能触动游戏运行,并忽视其它手指碰触等。

最后,对于方法的应用还有一定的指导方针,即“技巧”,“工具”和“组织原则”。技巧和工具是关于一些实用性方法(游戏邦注:包括调查,观测技巧,访问技巧,数据挖掘,目测等)以及如何实践这些方法,而组织原则则是关于劳动分工,项目管理模式以及资源分配等内容。

这是用户研究中最重要的一点,也就是你应该在自己认为合适的时间尽早进行测试。但是做到这点却很难,因为你可能在游戏还未完善之前就将其暴露在用户面前。但是你却可以因此更早地进行测试——例如测试纸上原型。

总结:

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如果能够尽早进行测试,你便能够及早发现问题并即时做出修改。而当你做出修改后,你必须再次进行测试。也就是说你最好确保游戏不会漏洞百出,因为当你在测试游戏体验时,你肯定不希望因为漏洞而破坏体验。

尽管我们见证了游戏领域的飞速发展,但是对于开发者来说,如果想在这个竞争激烈的世界里存活就必须进一步了解用户行为。掌握特定用户的喜好和行为不仅能够增强开发者的信心,同时还能帮助他们在整个过程中更合理地分配资源。开发者可以使用焦点小组和可用性测试所获得的数据而决定在创造过程中将侧重执行哪些任务。如果明确了目标用户真正在乎的内容,开发者便无需浪费时间去定义无意义的动画细节了。只要我们能够整合最合适的元素,我们便有可能创造出大热门游戏,并有效吸引用户的注意从而帮助我们获得更大的利益。

游戏用户研究(from gamasutra)

一种有效的方法便是微软的游戏用户研究员所研发出来的快速迭代测试和评估方法(RITE)。在这一方法中,研究员需要不断运行测试(经常是通过行为观察),并在发现问题时立刻进行修改(直到面向下一名测试者)。有可能在第一名测试者完成测试时便会发现问题。

via:游戏邦/gamerboom.com

注:不同工具和技巧可以用于多种方法中,而关于方法或工具的构成之间的区别还有待学术界做出进一步研究。

听取问题并付诸行动,但是测试者所提出的却不一定是解决方法。

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尽管所有游戏用户研究人员都在进行用户测试(因为开发者或用户研究员对于“游戏测试一词都不是很明确,所以作者便在此选择试用用户测试这个术语),但是不同工作室以及不同发行商之间所采取的用户测试活动也存在着很大的差别。这主要也是因为使用不同的方法,工具和技巧而带来的不同。

当你在面对用户时,你需要足够开明地听取他们所提出的各种问题。你同样也可以听取他们所提出的解决方法——但是这一方法对你来说不一定有用。你是游戏开发者,所以你知道该使用自己所拥有的技术,时间和资源完成某些内容。但是你的玩家却不行。所以当玩家提出相关问题时你一定要正视它,并进行一定的研究,但对于玩家所提出的解决方法你可以持保留态度。

到底该使用何种方法,工具和技巧主要是受到时间和预算的影响,同时研究人员的背景以及当前用户测试的目标也直接作用于这种选择。

游戏用户研究是另外一种数据来源

有些研究人员偏向于使用观察,视频录像,问卷调查等方法,通过面向小群用户(游戏邦注:一般8至10位)而快速收集关于主要游戏玩法和UI的相关数据。也有些研究人员更青睐于展开小组会议讨论各种游戏或者一款游戏中的多个元素。而关于采用何种方法都是基于用户研究人员致力于解决何种问题而定。

通常情况下像我们这类文章发布到网上时,便会有人担忧这些研究是否会破坏游戏的艺术性或者是否会催生出“评委式设计”等问题。当然了,我理解这种担忧,但是与QA一样,用户研究也只是帮助你完善游戏的一种工具罢了。它不会主导你的设计或压制你的艺术才能;而如果你能够合理利用这一工具,不仅你的才能有望得到进一步扩展,你还能够以一种全新的视角去看待游戏。

焦点小组和焦点测试

细节内容

作为游戏开发者你也许会说“我并不关心你将它称为什么或者怎样做的。我只关心结果!”,所以我们应该采取一种真正有效的方法。通常当开发者询问以下问题时便会衍生出更多问题,即“我们是否能够成立一个焦点小组去测试我们单人游戏的部分内容?”或者“我了解了一些关于生物统计学的内容,你是否能够将其应用于我们的开放RPG世界中?同时,是否能够在任何特定时间提供给玩家多达20种的故事和支线任务?”很不幸,这些要求往往都会导致更多误解,并且只会更浪费时间而不可能创造出真正有成效的结果。

我将在之后的内容中从各种深度分析:焦点小组,启发式评估和问卷调查。

当我们在进行用户研究时经常会提及“焦点小组”和“焦点测试”这两个术语,并且原因也很简单。这两个术语的出现已经有段时间了,并且在过去几十年里它们一直作为市场研究中产品评估的重要方法。所以,既然你的游戏也是一种产品,为什么你不使用焦点小组呢?

焦点小组

用户研究中存在的问题是,焦点小组只是众多可行方法中的一种,研究人员并不会频繁使用它,如果有的话也是许多游戏用户研究小组一起使用。而对于外行来说,他们对于这个术语本身的理解就已经很模糊了。

这一方法本身就存在一定的问题(其实它也是“评委式设计”问题中的一环)。所以我们将最先解决这一问题。

很明显,焦点小组自然包含小组人员,那焦点又是指什么呢?是关注于衡量用户对于IP的定性态度,关于多少用户喜欢游戏故事或游戏玩法,或者用户觉得游戏有趣还是无聊,还是有其它看法呢?而对于这些内容,还存在其它更有效的方法和工具能够帮助研究人员进一步明确用户的真实想法。

你可能已经非常熟悉焦点小组了——尽管你可能从未亲眼见识过。基本上来看,焦点小组就是你号召一群人来玩你的游戏,然后将他们汇聚在一个房间里谈论游戏。他们可以很自由地谈论自己的观点,不管喜不喜欢你的游戏;而你需要在房间里安排了一名引导者,负责询问一些特殊问题。

《Focus Groups: Getting More Useful Feedback from
Consumers》便是游戏用户研究中一位重要人物Bill
Fulton写的一篇文章,他在Microsoft Game
Studios(MGS,也就是现在的Microsoft
Studios)创建了用户研究小组,而MGS的资深用户研究员Michael
Medlock更是阐述了如何更好地利用焦点小组这种方法。

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group(from techblog.dallasnews.com)

本质上来看,焦点小组的优点在于能够在早期阶段便形成各种理念,并衡量人们对于这种理念的普遍反应,但是这种方法同时也要求必须是受过专业培训的专业人士才能创造主观数据,并确保它们不会受到团体动态的影响。

我们也可以在开发的早期阶段使用这一方法(而不是让人们单纯地玩你的游戏),即你可以阐述关于游戏的相关理念并获得相关反馈。

但是如果你所追求的是关于玩家行为的主观和客观数据,那么选择少量的参与者去进行游戏的可用性测试将更加合适。

焦点小组的优点便是它们总是包含许多参与者,而你能够因此获得更多反馈。这是一种相对有效的方法,即所有人都聚集在一处地方,由引导者负责向他们提问。所以如果有人提及他们喜欢或不喜欢的内容时,你应该让他们更加详细地说出原因。

这使用户研究员能够观察并评估玩家的行动并将其与他们的陈述进行比较;从中经过专业培训的观察员便能够将其有效地结合在一起而找出玩家做出特别行为的原因。

如果处理不当的话,焦点小组便会成为一种浪费时间的无用方法。所以为了避免这一问题你就需要安排一名优秀的引导者去组织你的焦点小组。引导者必须拥有足够的能力以有效地引导对话,同时也不会绝对地主导着小组成员的讨论。

并不能说焦点小组没用,它只是用于实现某特定目标的一种简单方法;而这种特定目标又是区别于用户研究员所瞄准的一般可估价目标。

焦点小组所存在的最大风险,也是为何研究员很少使用这一方法的最大原因便是:有1至2名的焦点小组成员会主导整个讨论。迫于小组的压力,你甚至不会听到其他人关于游戏的更有价值的想法。并且焦点小组总是倾向于讨论问题的解决方法而不是问题本身。而这正好都不是你所希望看到的。

对于大多数人混淆了用户测试与焦点小组这一问题,Fulton指出:“‘焦点测试’这一术语经常被等同于‘用户研究’,即并不是指一种特殊的方法,而是一种帮助‘外行’理解的涵盖性术语。”

澳门太阳集团,最后,焦点小组还是一种非常主观的方法,也就是我们所获得的反馈都是来自于不同人的看法,我们还需要去判断他们所持有的不同“态度”,思考他们的可能性行为,并且我们也清楚人们不一定总是会按照自己所说的去行动。

同样地,Fulton也指出“大多数人在进行‘焦点测试’时也并未将自己定义为是‘焦点小组’(尽管他们真正在执行一些‘焦点小组’的任务),”从而导致更多人对这两个术语产生更多疑惑。

优点

EA资深游戏用户研究员Rich
Ridlen向我们阐述了与不知如何定义用户测试的开发者共事的经验:“我在EA遇到的许多开发团队都只是将‘焦点小组’或‘焦点测试’当成是将用户带进游戏测试中的方法。”

参与者越多也就意味着能够收到越多反馈

“他们理解并看到不同方法论(或工具)所存在的价值,如一对一方法,建立小团体,或者施行个案研究测试等。他们甚至知道如何与我们一起进行测试。但是不管我提醒他们多少次,他们都不会将自己定义为‘焦点小组’;我不会常常提及这个术语,除非我需要以此阐述一些特定的内容。”

能让所有人汇聚到同一个地方

澳门太阳集团 8research(from
nform.com)

允许在讨论后提出问题

解决方法

如果是讨论理念便非常有帮助

我们的建议是:如果你希望使用某种方法进行用户测试,只要直接告知你的用户研究员便可。

缺点

而如果你提出一些特殊的要求,如“建立一个焦点小组”,但是开发团队却会以这么做没有意义拒绝你——纵然你可能只是希望进行用户测试而与焦点小组无关。

要求必须要有一名优秀的引导者

你的用户研究小组可能会提出另外一种方法去测试你所提议的内容,而也许这种反建议会让你感到抓狂,你可能会说“这是我所提出来的,不是吗?!”这时候你将会不断衡量这两种方法,而浪费更多时间于目标的考究中。

主导者总是会抢尽风头导致其他人不能发表自己的见解

所以,不论你扮演的是何种角色(是负责开发还是管理),你都应该为自己省下许多不必要的麻烦,并牢记用户测试是用户研究员的工作,他们有责任向你解释为什么要这么做,并解答你所布置的任务。如此,你便可以只是描绘出你的想法,而让游戏用户研究员去设计一次测试以检验你的想法是否有效(就像用户研究员的报告只会描写问题所在而不会阐述特定的解决方法一样)。

一窝蜂地讨论解决方法而不是问题所在

最后,同样需要注意的是,用户研究员能够帮助你更好地理解设计师的真正想法,并且他们所收集的数据也不会对你产生任何约束,反而将提供更多额外信息以帮助你创造出一款更加优秀的游戏。

人们的所言并不一定是其所行

文章来自:游戏邦/gamerboom.com

启发式评估

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