据Nielsen调查所示,目前在线游戏已成为美国网民的第二大流行活动,仅次于社交网络,所以营销人员开始利用这个飞速发展的领域也就不足为怪了。事实上,根据eMarketer的预测,2011年各大品牌花在社交网络游戏上的广告费用接近2亿美元。

1)据市场咨询公司Parks
Associates的数据分析称,全球社交游戏市场将从2010年的10亿美元左右攀升到50亿美元的规模(得益于虚拟交易和内置广告的快速增长)。Parks
Associates分析师Pietro
Macchiarella称社交游戏是目前游戏行业中发展速度最为显著的一个分支。目前在Facebook上每月都有超过2.5亿的用户在使用Zynga旗下的相关游戏,而各大品牌比如麦当劳或者可口可乐都在争相进入社交游戏市场做更好的品牌展示。

社交游戏是社交平台、移动设备与网页上最迷人且最热门的活动。随着移动游戏使用量的快速增加,社交游戏如野火般迅速蔓延。eMarketer预计,到2014年,将有一半以上的社交网络用户体验社交游戏,在美国,将有1.41亿用户在移动设备上体验游戏,1.01亿用户体验在线休闲游戏。

早期的发现显示,营销人员花这笔钱是值得的。Interpret调查了RockYou旗下的2000名社交游戏玩家,发现他们能够接受游戏中的广告。研究发现,高达24%的休闲游戏用户会点击社交游戏中的广告并在线购买产品(游戏邦注:本文所涉数据及事件均以2011年为准)。

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同时eMarketer还表示,游戏内置广告收益额将伴随用户数量的增加而大幅增长。拥有一位忠实用户无疑代表着一个强大的全新推广商机,这也将重新定义电子媒介中品牌广告的运营含义。那么营销人员应对游戏领域有何了解?以下是社交游戏领域的6个显著趋势,以及它们对打算利用跨平台社交游戏力量的营销者的启示。

但是,Capgemini Consulting的Scott
Sinclair认为,社交游戏对营销人员来说还有更大的价值。他解释道:“营销人员可以利用社交游戏来创造以品牌为中心的体验,相对比展示广告或Google
AdWords而言,这样呈现品牌能够更容易被用户记住。将品牌纳入游戏体验并与之互动,这几乎是营销的最佳手段。”

socialgaming

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2)据巴黎社交游戏公司MXP4最新推出的研究称每九个Facebook用户就有一个对音乐类游戏感兴趣(但更重要的是每三个Facebook用户就有一个是社交游戏玩家),因此有分析师称这是不是意味着类似Guitar
Hero这样的音乐游戏重新找回了市场方向?

in-game-ad(from 1adt.com)

mcdonalds-en-farmville(from designyoutrust.com)

在数据构成方面,玩家玩这一类型的游戏主要的驱动在于和朋友之间进行互动竞争(96%),当然期待能从游戏中获得免费的入场券或者和他们自己喜欢的艺术家有亲密接触的机会也占了很大的比例(49%)。

1.游戏内置广告要有100%的可视性以及新创意

比如,麦当劳让《Farmville》玩家有机会获得麦当劳品牌冠名的热气球,这个热气球可以漂浮在玩家游戏中农场的上空,玩家帮忙打理麦当劳的在线番茄和芥末菜地还能够获得提升技能的虚拟饮料。微软也同《Farmville》合同,希望能够通过奖励用户虚拟货币的形式提升旗下搜索引擎Bing的流量,结果不到4个小时的时间内就获得了2万的点击量。

MXP4认为音乐类游戏在Facebook将有更加广阔的市场。

目前围绕IAP推动电子广告行业采用“可视效果”的探讨是个热点话题。该模式迫使我们打造出可获曝光度、富有吸引力广告。游戏内置广告保证所有广告均可视。你曾在社交游戏或移动应用的不显眼位置看到广告吗?没有?因为它们从不这样做。

澳门太阳集团,本田在社交游戏《Car
Town》中推广其混合动力汽车CR-Z,游戏在玩家车库旁添加带有可点击广告的新车型广告牌。丰田也在《Car
Town》中推广Prius车型,鼓励玩家为Prius投票来换取虚拟T恤。

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此外,社交游戏还为营销者提供了一个全新平台。Harris
Interactive最近调查显示,60%的智能手机用户与72%的Facebook用户更乐意看到具有身临其境之感的交互式广告,而不是静态横幅广告。也就是说,玩家希望开启全新广告模式。现在我们应致力于此目标。

eModeration首席执行官Tamara
Littleton补充道:“其他公司正围绕其品牌制作社交游戏,比如迪士尼将于2012年在Facebook上发布新品牌社交游戏,这将成为终极广告形式。”

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2.人人都玩社交游戏

品牌不只借助于现有的社交游戏平台,有些也开始尝试自行开发游戏。Sinclair说道:“Innocent刚刚发布了一款主要针对5到11岁儿童的新应用,公司已经制作了许多与健康饮食有关的游戏,向年轻一代推广他们的食品和饮料。Innocent想通过自己的游戏来带动品牌参与度和忠诚度,构建品牌粉丝群体。这体现市场正发生巨大的转变,我们从努力向消费者出售商品转变到努力提升用户对品牌的忠诚度。借用一个游戏化的术语,各公司的目标是围绕特定品牌或特定体验创建‘超级粉丝’群体。”

3)Playfish日前宣布他们将在今年6月份的时候关闭旗下的3款游戏,分别是2010年7月发行的Pirates
Ahoy,目前的MAU为26万,DAU为4万;2009年11月发行的Poker
Rivals,目前的MAU为9万,DAU为1万;2010年1月发行的Gangster
City,目前的MAU为9万,DAU不足1万。

现在,电视不再是与目标用户联系的最佳媒介。社交游戏横跨各年代用户,触及各界人士。Newzoo相关数据指出,社交媒介与在线休闲玩家年龄在10-65岁不等。同样,eMarketer发现移动游戏广受大规模用户欢迎,甚至还有老年人。而这证实了游戏为营销人员提供了一个巨大商机,方便他们接触所有用户,正当地吸引他们,尊重用户体验,比如在关键部分或“救援时刻”中断便是个反例,即使他们已沉浸在游戏体验中。

但是,这对品牌和营销人员来说是个全新的领域,尽管创建新式超级粉丝群体听起来极具吸引力,但真正做起来并非简单的事情。那么,品牌如何才能最大化自己的成功机率呢?

Inside Social
Games在分析成因的时候认为这些游戏的不成功可能和他们在题材上和目前的社交游戏之王Zynga有些重复是关键因素,比如Poker
Rivals对上的可是Zynga的老牌游戏Texas HoldEm Poker。

3.社交玩家覆盖所有设备,广告也应该跟上步伐

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