ngmoco的Ben Cousins或PopCap的Giordano
Contestabile等免费游戏传道者认为,免费游戏并不是未来事物,而是当前已掀起的热潮。从目前游戏行业的状况来看,他们的选择似乎是正确的。以下便是3个原因。

过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。

行业的未来显然是免费模式。随着商店的关闭及零售收益的下滑,越来越多工作室将免费商业模式视作他们的救命稻草。受此模式在PC和移动平台表现不俗的鼓舞,游戏机开发者如今开始试图参与其中。但这是否是件好事?

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《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。

免费模式游戏帮助潜在用户移除准入门槛,让他们能够免费体验众多内容。进入游戏中后,玩家就会面临众多消费选择,以支撑免费体验,所有这些内容都需要付费。集结免费和付费内容,这一模式被称作是免费增值模式。

freemium(from blog.games.com)

市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App
Store内只有4%的游戏采用应用内置购买模式,但该应用商店却有72%的利润来源于这种交易模式。

免费增值模式取得突出成绩。在移动和PC平台,这一类型的游戏比付费内容带来更多收益。从《宝石迷阵闪电战》到《军团要塞2》,MMO游戏通过脱离此付费模式获得众多用户,游戏内容消费频率和收益水平都出现显著提高。简单来说,这是个可行模式。

免费游戏更具盈利性

然而,免费增值游戏并非大势已定。虽然许多不同的付费平台和全新的盈利机制争相跃入开发者的眼帘,但是主机平台上的免费模式尚未盛行,游戏内置广告内容仍可作为切实可行的替代方案。

因此游戏机开发者开始对此投以关注。

免费游戏的盈利超越了订阅游戏。2010年,美国免费游戏产生的总收益(13亿美元)要高于整个订阅游戏市场(11亿美元)。当然,订阅游戏盈利依然继续成长,2011年达到13亿美元,同比增长18%。而免费游戏收益在2011年增长至16亿美元,同比增长23%。

Steam、OnLive和Facebook这些发行平台都有通过数字内容获利的专属系统,而应用商店内的游戏平均售价正逐渐下降。

在上周的台北GDC大会上,Epic Games CEO Tim
Sweeney表示,免费增值模式游戏是行业未来的必然发展趋势。他表示,“我们创造出《战争机器》之类的作品,你走进商店,购买一塑料盒。你只需购买这一DVD。这很快就会发生改变。”

游戏给予人们各种选择

服务与支付

并非只有他这么认为。《孤岛危机》开发者Crytek最近宣布公司转投免费增值模式。很快,他们制作的所有内容将采用免费模式。该公司首席执行官Cevat
Yerli表示,“在我看来,这是即将改变行业的新型游戏,是最人性化的商业模式。”

游戏本质上是互动体验。不同于歌曲、戏剧和电影,电子游戏要求你参与其中体验。所以游戏玩家习惯于做各种尝试,比如看看自己能否从某个角度狙杀敌人,或者寻找更好的问题解决方案。玩家将做决定当成他们娱乐的一部分,这一点在与读者、听众和观众相比显得特别突出。鉴于这种想法,允许玩家做多种尝试的盈利模式就会比传统方法更加符合玩家需求。毕竟,玩家手中的钱才是选票。

Games Analytics首席执行官Chris
Wright指出:“免费游戏是一种十分新颖的模式,但它在盈利渠道上仍处起步阶段。”

积极作用非常明显。就理论上来看,这意味着你无需在尚未试验之前就投入60美元购买一款糟糕作品。这同时还降低风险,开发者可以根据作品的热门程度在游戏中添加内容。在设计得当的情况下,这能够带来更有趣、更低风险的游戏。这些都是有利因素。

发行商去除发展瓶颈

“玩家喜欢游戏为其提供选择,比如玩法及哪些东西需要付费。当游戏迅速发展成为基于服务的产品时,它将成为有价值的服务,游戏开发者需要愉悦他们的用户,制作出用户喜欢的游戏。”

但免费增值模式是否真的是“最人性化的商业模式?”就目前来看并非如此。

通常来说,技术变革的速度要快于社会变革。在许多方面,人们在采纳新技术时会遇到瓶颈。当技术发生变革时,游戏公司的文化结构可能还无法及时做出转变。所以,那些比较具有创新意识的公司就能够获得较多的收益。最后,免费游戏的概念似乎被大型发行商所青睐。数年前这种模式并不被人重视,但现在我们看到许多开发者都对其大加褒奖。

也就是说,在考虑壮大工作室的同时,开发者也需尊重玩家,为玩家提供一系列的选项,鼓励他们继续体验游戏。

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令人振奋的是,决策者现在已经接受了这种模式。这意味着他们开始将免费游戏作为额外或者主要的盈利来源,从而使其获得进一步发展。

出现在《Tiny
Tower》这类强制循环游戏内的过分盈利行为,可能令玩家感到不满,而且苛刻的游戏内置购买机制甚至会局限了优秀游戏的信誉和创意。

cevat yerli from ps3trophies.org

所以,下次行业讨论会的问题就不应是“我们是否应该选择免费游戏的道路?”,而是“我们之前为什么忽视这种方式?”。

所以,开发者需保持灵活的盈利模式,之后可能会出现结合订阅、免费增值、预先付款方式这些元素的混合模式,这表示传统的“付费模式”仍有许多生存空间。

免费增值模式的设计方式和付费游戏截然不同。其成功完全依赖于促使玩家购买商品。显然内容需要富有趣味,但若你没有投入任何资金,那么设计师最终将以失败告终(游戏邦注:因此,免费增值模式的游戏通过各种技巧促使玩家进行消费)。

 

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这通常意味着,非付费玩家将处于不利地位,他们较少拥有强大设备,面临时间限制和内容限制。设计这类游戏通常意味着,如果你愿意掏钱,那么你就能够有效通过付费胜出。这不是围绕技能、反应、或是解决问题的技能,这主要围绕资金问题。糟糕的免费增值模式完全算不上真正的游戏,而是设置巧妙的陷阱。

via:gamerboom

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

《超级食肉男孩》开发者Edmund
McMillan对此持有更加强烈的看法。他在最近的博客中表示,“如今这一模式包含众多错误举措,从滥用及操纵性赚钱策略,到完全性的抄袭。”

更多阅读:

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  • 分享与免费游戏相关的盈利数据
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  • NPD:有38%的美国人现阶段在玩免费游戏
  • Michael
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  • Benjamin
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  • 付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?
  • Aaron San
    Filippo:免费游戏遭遇盈利失败的7大原因
  • 阐述免费游戏并非剥削主义的原因
  • Ramin
    Shokrizade:可行免费游戏盈利热门技巧
  • SuperData:2013年免费游戏收入排行榜
    CF营收近10亿美元

《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席执行官Michael
Schade建议:“在此,我们需坚持带有应用内置购买(IAP)的免费游戏,但它的成功归结于游戏的平衡性,以及增加玩家留存率和游戏热情的操作细节,我们不能像许多发行商那样采用过度盈利行为损害玩家社区。”

“在我们看来,移动平台的主要失误之处在于,不尊重玩家。似乎有很多公司将他们的用户看作是“哑巴的牛羊”,将他们聚集起来榨取乳汁,然后把他们饥肠辘辘地潜回。”

他补充道:“我个人认为付费模式不会迅速消失。”

他继续表示,“光凭语言无法表达出这给游戏、玩家或整个平台带来的糟糕影响。这一商业技巧对真正的游戏设计来说是个侮辱,体现移动/休闲电子游戏领域的错误所在。”

“在我看来,这不仅仅是一个纯粹的商业模式,而是能够将自己的产品区别于大量免费游戏的核心特点。”

言辞犀利。但继这一模式取得突出成就之后,这一行为如今开始影响硬核AAA游戏。EA首席执行官John
Riccitiello在去年的股东大会上谈及公司未来的免费模式计划。这让人看着心生恐惧。

尽管如此,Schade承认,将来有必要找寻其它方式重新定义付费模式这一命题。

“当你投入6小时体验《战地风云》,耗尽自己所存储的弹药,游戏通过收取1美元让你重新加载内容时,你此时多半不会对此价格感到敏感。”

他称:“目前,付费一词与付费下载模式紧密结合。但是未来,我们将把付费模式与当前免费游戏市场的某些方面结合,这可能更合理一些。”

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跨平台收益

Riccitiello from ps3trophies.org

这一领域的其他开发商则力图通过减少游戏内置交易的障碍而优化传统的免费增值模式。BoxPAY是一家信奉手机付费将会主宰未来的公司。

“最终结果是,也就是先体验后付费模式具有可行性的原因是,用户着迷于某资产中。随后当他们深入游戏中后,他们就在其中投入大把资金。”

BoxPAY联合创始人Iain
McConnon坚称:“一次触屏收费和应用内置收费是这一领域最让人兴奋的功能,你可以在Android平台上运用此项功能。”Iain相信一键式收费必定会取代SMS私人密码访问,作为移动平台的付费选择。

Riccitiello继续表示,“到那时,投入性就变得相当高。这是个相当不错的模式,代表更美好的行业未来。”

他声明:“这项功能可以毫无缝隙地融合玩家的用户经验值,它必定会增加交易数量,从而创造更多的收益。”

游戏是更美好的行业未来,但显然不是针对玩家而言。滥用免费增值模式的做法已导致不少移动领域的用户心生愤怒,若干发行商(游戏邦注:包括Capcom)不得不给月消费数量设定上限。当某业务需要靠此方式进行管理时,这对消费者来说是否有益?显然不利。

当然,随着手机持有量在游戏行业某些最有前景的新兴市场的扩散,类似BoxPAY所提供的解决方案将会变得越发有趣。

那么那些未采用免费增值模式的游戏呢?《刺客信条》之类的叙述体验未来是否会通过收费让你解锁各章节、武器、位置和任务?我们是否需要付费查看故事的最后剧情画面?非免费增值模式的游戏设计是否会不复存在?这些都不利于玩家。

我们还要考虑到平台融合现象的出现。随着移动和平板设备的势头足以削弱家庭主机,盒装游戏的发行商力争重建他们的商业模式,在不久的将来,跨设备的盈利模式可能将掌控游戏领域。

免费模式不是适合所有开发者的解决方案。传统AAA巨作的收益将继续超越免费增值模式。在精华版和付费版之类的订阅服务中,传统模式依然有其发展空间。但事实情况是,未来我们将看到越来越多的免费模式游戏。

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