我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。

如今,游戏开发的各个阶段都少不了某种形式的系统测试过程。测试能够有效地帮助游戏剔除各种漏洞(QA),能够找出游戏的最佳卖点(市场研究),并基于玩家体验确保游戏能够完整地呈现出设计师的观点(用户研究)。

以下方法能够收集辅助性的数据。第5章中的经验评估也是一种方法。

在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。

澳门太阳集团 1

7.1观察法

访问并观察用户可以获得任务分析数据,和已安装系统在真实现场中的可用性。

观察期间保持安静,不回答用户的问题,把不能理解的用户的行为记录下来。观察借宿后问用户,回答用户的问题。

澳门太阳集团 2

不管是在游戏产业还是学术界,用户研究都还是一块尚未成熟的领域,但是多年来人们一直围绕着各个学科,包括工效学,可用性,心理学,通讯以及人类学等支持着该领域的研究并努力回答一些重要问题,包括:对于实现最佳玩家体验是否存在何种可预见的阻碍因素,以及我们该如何完善这种体验?

7.2问卷调查及访谈

这两种方法适合
客观上难以度量、与用户主观满意度有关的问题,比如用户如何使用系统,以及哪些系统功能是用户非常喜欢或者不喜欢的。

最好在用过待测系统之后进行,通常用户能给出更为有用的回答。

两者的区别:访谈需要的时间较长,难以量化分析结果,但是灵活性更好,能立即得到结果。文据调查用时短、能获得更确切的数据、覆盖的用户范围广、但是需要整理结果

在不知道该调查什么的情况下,访谈是一个合适的探索方式。访谈中采访者要保持中立,询问开放性问题。

在大范围发放问卷之前,需要先做试点测试,保证问卷能被用户正确理解。问题的选项尽可能完整列出各种可能性。问卷的等级尺度范围应该一致。

不要完全相信用户的回答。

playtesting(from gamasutra)

一般情况下人们都不会对测试的好处产生怀疑,但是同时人们却会常常疑惑到底是谁在进行着何种测试?用户研究拥有一些专业术语,从而导致那些不了解该领域的人常常会对此感到困惑;加之这里涵括了各种学术研究,使得用户研究不仅会让外行人感到混淆,甚至有时候连专业人士也不免费解。

7.3焦点小组

澳门太阳集团,焦点小组用来在界面设计之前和经过一段使用之后评估用户的需要和感受。

一个焦点小组大约需要6-9个用户,时间一般为2个小时左右。每个小组有一个主持人负责使小组的讨论集中在感兴趣的焦点话题上。焦点小组讨论应该是自由开放的,没有特定框架约束的。主持人应该按照预先计划的内容提出问题。最大的优点是能够对小组的动态变化和组织问题进行观察。

主持人需要事先列一张清单,包括将要讨论的问题和各类数据的收集目标。在不限制用户自由讨论的前提下,确保讨论不跑题。讨论结束后,主题人总结主要观点。

多次焦点小组讨论 效果会更好。

什么是游戏用户研究?

例如“游戏测试”等术语同时适用于QA和用户研究中,但是在不同环境下它们却代表不同技术。即使是那些大众非常熟悉的市场研究术语,如“焦点小组”也会让人产生疑惑;也难怪很多人会将“焦点测试”等同于“可用性测试”。而我正想通过本篇文章帮助读者搞清楚这些内容。

7.4记录实际使用情况(数据埋点和操作日志)

记录数据是指计算机自动收集的关于系统使用情况的详细统计数据。这种方法的优势是能获得用户真是完成任务的数据,而不必跑到用户使用产品的环境中。

典型的界面日志文件log包括:每个用户使用每个功能的频率和各类事件发生的频率。

尊重用户隐私,开始记录交互数据之前应该告诉用户,并且允许用户不上传日志文件。

对于用户上传的日志,不要给与可用性无关的人看。

日志数据可以用来:1、记录用户的全部操作信息,用于事后回放。2、研究用户对界面的详细使用情况,以发现那些不明显的可用性问题。

与后续访谈的结合

记录数据只能知道用户做了什么,不知道为什么这么做,因此可以结合访谈来询问用户,但是不要给用户有人监视的感觉。

开始之前我们必须先搞清楚什么是游戏用户研究?首先,让我们将其与质量保证(QA)进行比较。QA是软件开发过程中的一大组成部分,并且总是由一些开发团队中一些专业人士去执行这一任务。这些专业人士的主要目标便是寻找漏洞并确保游戏的顺利运行。

如何理解用户研究

7.5用户反馈

对于已经投入使用的产品,使用用户反馈的优势是“1、由用户主动提供,能直接反应用户最关心的地方。2、反馈是一个持续过程,不需要额外工作。3、能迅速反应用户的内在需求和改变。

但是用户需求不能代表大多数用户的看法。可以挑选一组有代表的用户,对他们进行观察和提问,作为用户主动反馈的补充。

提供给用户宣泄情绪的功能。

要让遇到问题提出意见的用户感到他们的反馈收到了重视。

然而,由一些致力于某一项目的人员去执行QA也就意味着这些人士非常专注并熟悉这项工作。而这恰好也是问题的根源,特别是涉及游戏可用性和游戏体验的评估时。因为对于那些专注于项目中的人员来说,他们认为很明显或者很有趣的内容对于新用户来说可能是完全陌生且让人沮丧的内容。

让我们先从“游戏用户研究”这一术语说起:这是指游戏产业中的游戏用户研究这一总学科。该学科也包括了一些职称,如可用性专家,游戏测试管理者以及玩家体验研究员。所以“游戏用户研究”是一种涵盖性术语。

7.6可用性方法的选择

这些方法用于可用性工程的不同阶段,他们各自有优缺点,建议不要只是使用一种方法。

可以根据参与可用性测试的用户人数、可用性人员的经验选择合适的方法。

可用性方法的组合

根据项目特性可选不同组合。常用的组合是经验性评估+边说边做/其他可用性测试。这两大类所发现的可用性问题有明显不同,可以互补。

访谈和问卷调查也可以结合使用,通过对一小部分用户进行开放式访谈,用户探讨分析,来明确定义封闭式问卷中的具体问题。

所以这时候便需要游戏用户研究方法的介入——即完全专注于用户以及他们游戏体验的领域,并且这一领域所关注的主要问题是“玩家是否会觉得游戏有趣?”

就其本身而论,游戏用户研究也是众多游戏产业学科中的一员(游戏邦注:其它学科还包括动画,市场营销,编程,QA以及其它重要的开发和发行游戏过程);而游戏用户研究在功能,研究目标以及方法方面有别于这些学科。

简单地来说,QA和测试是关于软件,以及它是如何在用户面前运行的,而游戏用户研究则正好相反,它是关于用户,以及用户是如何面对软件。

游戏用户研究的主要功能是测试并评估游戏设计的可行性,并最终帮助开发者创造出一款真正有趣的游戏。

所以,如何才能做到这一点?并且什么才是真正的乐趣?乐趣是一种很容易使用的元素,但是它同时也会伴随着奋斗和挑战的出现。有趣的体验,吸引人的体验或者轻松的体验都能够为玩家带来乐趣。

但是仅此一点却不足以区分游戏用户研究,因为测试和评估游戏设计同样也是QA和市场研究的重要功能。而能够突出游戏用户研究的重要因素是,它是专门研究特定类型的评估,也就是基于“用户测试”的评估,并且比起QA或市场研究它拥有更多不同的研究目标,因此也需要使用不同的方法。

如此看来乐趣是一种主观的变量,即不同人在不同情境下对于乐趣的感受也不同。而因为乐趣拥有情感成份,所以可以说当玩家在你的游戏中感到乐趣时,他们便会想要告知你——但是前提是你必须知道如何去询问玩家的这种反馈。

Crystal Dynamics和IO Interactive用户研究经理Janus Rau
Sorensen以汽车研发为例来形容这种区别:“如果我们正在制作一辆小汽车而不是游戏,那么QA的任务将是寻找垫圈爆破,轮胎破裂,电路连接松动或者A/C故障的原因。他们需要努力回答‘怎么做才能让这辆车正常运行?’所以他们在此的主要研究目标是‘汽车’。”

那么应该如何询问玩家的反馈呢?

“市场研究则将为潜在用户群体呈现汽车的相关理念,或研究消费者的习惯和喜好,尝试着回答‘怎么做才能更好地销售这辆汽车?’所以他们的主要研究目标是‘消费者与营销之间的关系’。”

在开始阐述细节内容之前我想先列出一些重要的基本原则:

“而汽车的用户研究则将进行‘用户测试’,即让潜在用户与汽车待在同一个房间,以观察该用户是否能够顺利进入车中,找到A/C按钮,打开引擎,且顺利地启动汽车从A点行驶到B点,并研究该用户是否觉得驾驶这辆汽车有趣。”

明确目标玩家

“而用户研究应该回答的问题是‘汽车与用户体验,满意度以及娱乐性之间的关系。’因此用户研究的目标是‘消费者与产品内容之间的关系和互动’,而基于这种互动去收集数据和信息的活动则被称为‘用户测试’。在游戏用户研究中亦是如此。”

不论你选择的是何种方法,你都需要明确正确的玩家。这就意味着你需要获得富有代表性的用户,也就是那些你希望能够玩这款游戏的玩家。

所以简而言之,游戏用户研究是:

如果你拥有大把的时间,你当然能够尽可能地拓宽用户群体(如果你真的认为所有人都会喜欢游戏的话),但是通常情况下你总是会受到时间(以及金钱)的限制,所以你最好能够专注于那些你所明确的目标玩家。

*强调特定测试的一门学科,以寻找阻碍最佳享受和可用性体验的因素

测试游戏而不是玩家

*能够帮助你尽早从潜在玩家身上获取可以付诸行动的重要反馈

其次,当你在进行这类型的研究时都必须确保让玩家清楚自己并不是测试对象。研究是关于如何完善游戏而不是玩家,所以即使玩家在某一方面做得不好也不用因此感到自责。原则上来看,他们所提供的所有反馈(不管好坏)都是非常有价值的信息。

*通常是由那些经过学术培训的专业人士执行,而非制作人

但是做到这点却不容易,因为你参与了游戏设计工作,所以如果听到别人对于游戏的批评肯定会感到不舒服。但是不管怎样你都要想办法克服这一障碍而让自己更加客观地接受玩家反馈。

*拥有不同研究目标而有别于市场研究

明确自己要了解的信息

*如果说QA侧重编程,那用户研究也就侧重于设计

每当你在进行研究时,你都需要明确自己想要知道哪些内容。你在创造游戏时肯定会亲自尝试游戏,并且因为你拥有明确的设计文件,所以你知道游戏中的每个环节是如何运行的。所以不要责怪那些输掉游戏的玩家,而是仔细想好自己要问他们哪些问题。仔细思考哪些区块是问题所在,并在测试之前搞清楚自己想知道些什么。

游戏用户研究的方法,工具和技巧

请注意:我并不是说你们带有偏见或者已经“知道”自己想要的答案;我只是希望你们能够准备好并知道自己真正在寻找哪些内容,否则你将只会收到一些无用的信息。同时,你还需要学会处事不惊,因为你根本不知道自己会收到哪些答案。

根据Sorensen所称,总的来说,用户测试是指用户(如潜在用户)与产品内容之间的互动,并且测试者将基于“系统方法”追踪,分析,合成并传达这种互动。由此而论,“系统方法”也就是测试中所试用的方法,工具和技巧。

尽早且频繁地进行测试

“方法”是指在特定环境下解决问题或应对挑战的严谨有序的方法,如“通过可用性测试能够察觉出角色在游戏世界移动中所出现的各种问题。”方法总是拥有一定的“观点”,或者说是帮助我们理解特定现象的理论基础。

这是用户研究中最重要的一点,也就是你应该在自己认为合适的时间尽早进行测试。但是做到这点却很难,因为你可能在游戏还未完善之前就将其暴露在用户面前。但是你却可以因此更早地进行测试——例如测试纸上原型。

最后,对于方法的应用还有一定的指导方针,即“技巧”,“工具”和“组织原则”。技巧和工具是关于一些实用性方法(游戏邦注:包括调查,观测技巧,访问技巧,数据挖掘,目测等)以及如何实践这些方法,而组织原则则是关于劳动分工,项目管理模式以及资源分配等内容。

如果能够尽早进行测试,你便能够及早发现问题并即时做出修改。而当你做出修改后,你必须再次进行测试。也就是说你最好确保游戏不会漏洞百出,因为当你在测试游戏体验时,你肯定不希望因为漏洞而破坏体验。

澳门太阳集团 3

一种有效的方法便是微软的游戏用户研究员所研发出来的快速迭代测试和评估方法(RITE)。在这一方法中,研究员需要不断运行测试(经常是通过行为观察),并在发现问题时立刻进行修改(直到面向下一名测试者)。有可能在第一名测试者完成测试时便会发现问题。

游戏用户研究(from gamasutra)

听取问题并付诸行动,但是测试者所提出的却不一定是解决方法。

注:不同工具和技巧可以用于多种方法中,而关于方法或工具的构成之间的区别还有待学术界做出进一步研究。

当你在面对用户时,你需要足够开明地听取他们所提出的各种问题。你同样也可以听取他们所提出的解决方法——但是这一方法对你来说不一定有用。你是游戏开发者,所以你知道该使用自己所拥有的技术,时间和资源完成某些内容。但是你的玩家却不行。所以当玩家提出相关问题时你一定要正视它,并进行一定的研究,但对于玩家所提出的解决方法你可以持保留态度。

尽管所有游戏用户研究人员都在进行用户测试(因为开发者或用户研究员对于“游戏测试一词都不是很明确,所以作者便在此选择试用用户测试这个术语),但是不同工作室以及不同发行商之间所采取的用户测试活动也存在着很大的差别。这主要也是因为使用不同的方法,工具和技巧而带来的不同。

游戏用户研究是另外一种数据来源

到底该使用何种方法,工具和技巧主要是受到时间和预算的影响,同时研究人员的背景以及当前用户测试的目标也直接作用于这种选择。

通常情况下像我们这类文章发布到网上时,便会有人担忧这些研究是否会破坏游戏的艺术性或者是否会催生出“评委式设计”等问题。当然了,我理解这种担忧,但是与QA一样,用户研究也只是帮助你完善游戏的一种工具罢了。它不会主导你的设计或压制你的艺术才能;而如果你能够合理利用这一工具,不仅你的才能有望得到进一步扩展,你还能够以一种全新的视角去看待游戏。

有些研究人员偏向于使用观察,视频录像,问卷调查等方法,通过面向小群用户(游戏邦注:一般8至10位)而快速收集关于主要游戏玩法和UI的相关数据。也有些研究人员更青睐于展开小组会议讨论各种游戏或者一款游戏中的多个元素。而关于采用何种方法都是基于用户研究人员致力于解决何种问题而定。

细节内容

焦点小组和焦点测试

我将在之后的内容中从各种深度分析:焦点小组,启发式评估和问卷调查。

作为游戏开发者你也许会说“我并不关心你将它称为什么或者怎样做的。我只关心结果!”,所以我们应该采取一种真正有效的方法。通常当开发者询问以下问题时便会衍生出更多问题,即“我们是否能够成立一个焦点小组去测试我们单人游戏的部分内容?”或者“我了解了一些关于生物统计学的内容,你是否能够将其应用于我们的开放RPG世界中?同时,是否能够在任何特定时间提供给玩家多达20种的故事和支线任务?”很不幸,这些要求往往都会导致更多误解,并且只会更浪费时间而不可能创造出真正有成效的结果。

焦点小组

当我们在进行用户研究时经常会提及“焦点小组”和“焦点测试”这两个术语,并且原因也很简单。这两个术语的出现已经有段时间了,并且在过去几十年里它们一直作为市场研究中产品评估的重要方法。所以,既然你的游戏也是一种产品,为什么你不使用焦点小组呢?

这一方法本身就存在一定的问题(其实它也是“评委式设计”问题中的一环)。所以我们将最先解决这一问题。

用户研究中存在的问题是,焦点小组只是众多可行方法中的一种,研究人员并不会频繁使用它,如果有的话也是许多游戏用户研究小组一起使用。而对于外行来说,他们对于这个术语本身的理解就已经很模糊了。

你可能已经非常熟悉焦点小组了——尽管你可能从未亲眼见识过。基本上来看,焦点小组就是你号召一群人来玩你的游戏,然后将他们汇聚在一个房间里谈论游戏。他们可以很自由地谈论自己的观点,不管喜不喜欢你的游戏;而你需要在房间里安排了一名引导者,负责询问一些特殊问题。

很明显,焦点小组自然包含小组人员,那焦点又是指什么呢?是关注于衡量用户对于IP的定性态度,关于多少用户喜欢游戏故事或游戏玩法,或者用户觉得游戏有趣还是无聊,还是有其它看法呢?而对于这些内容,还存在其它更有效的方法和工具能够帮助研究人员进一步明确用户的真实想法。

澳门太阳集团 4focus
group(from techblog.dallasnews.com)

《Focus Groups: Getting More Useful Feedback from
Consumers》便是游戏用户研究中一位重要人物Bill
Fulton写的一篇文章,他在Microsoft Game
Studios(MGS,也就是现在的Microsoft
Studios)创建了用户研究小组,而MGS的资深用户研究员Michael
Medlock更是阐述了如何更好地利用焦点小组这种方法。

我们也可以在开发的早期阶段使用这一方法(而不是让人们单纯地玩你的游戏),即你可以阐述关于游戏的相关理念并获得相关反馈。

本质上来看,焦点小组的优点在于能够在早期阶段便形成各种理念,并衡量人们对于这种理念的普遍反应,但是这种方法同时也要求必须是受过专业培训的专业人士才能创造主观数据,并确保它们不会受到团体动态的影响。

焦点小组的优点便是它们总是包含许多参与者,而你能够因此获得更多反馈。这是一种相对有效的方法,即所有人都聚集在一处地方,由引导者负责向他们提问。所以如果有人提及他们喜欢或不喜欢的内容时,你应该让他们更加详细地说出原因。

但是如果你所追求的是关于玩家行为的主观和客观数据,那么选择少量的参与者去进行游戏的可用性测试将更加合适。

如果处理不当的话,焦点小组便会成为一种浪费时间的无用方法。所以为了避免这一问题你就需要安排一名优秀的引导者去组织你的焦点小组。引导者必须拥有足够的能力以有效地引导对话,同时也不会绝对地主导着小组成员的讨论。

这使用户研究员能够观察并评估玩家的行动并将其与他们的陈述进行比较;从中经过专业培训的观察员便能够将其有效地结合在一起而找出玩家做出特别行为的原因。

焦点小组所存在的最大风险,也是为何研究员很少使用这一方法的最大原因便是:有1至2名的焦点小组成员会主导整个讨论。迫于小组的压力,你甚至不会听到其他人关于游戏的更有价值的想法。并且焦点小组总是倾向于讨论问题的解决方法而不是问题本身。而这正好都不是你所希望看到的。

并不能说焦点小组没用,它只是用于实现某特定目标的一种简单方法;而这种特定目标又是区别于用户研究员所瞄准的一般可估价目标。

最后,焦点小组还是一种非常主观的方法,也就是我们所获得的反馈都是来自于不同人的看法,我们还需要去判断他们所持有的不同“态度”,思考他们的可能性行为,并且我们也清楚人们不一定总是会按照自己所说的去行动。

对于大多数人混淆了用户测试与焦点小组这一问题,Fulton指出:“‘焦点测试’这一术语经常被等同于‘用户研究’,即并不是指一种特殊的方法,而是一种帮助‘外行’理解的涵盖性术语。”

优点

同样地,Fulton也指出“大多数人在进行‘焦点测试’时也并未将自己定义为是‘焦点小组’(尽管他们真正在执行一些‘焦点小组’的任务),”从而导致更多人对这两个术语产生更多疑惑。

参与者越多也就意味着能够收到越多反馈

EA资深游戏用户研究员Rich
Ridlen向我们阐述了与不知如何定义用户测试的开发者共事的经验:“我在EA遇到的许多开发团队都只是将‘焦点小组’或‘焦点测试’当成是将用户带进游戏测试中的方法。”

能让所有人汇聚到同一个地方

“他们理解并看到不同方法论(或工具)所存在的价值,如一对一方法,建立小团体,或者施行个案研究测试等。他们甚至知道如何与我们一起进行测试。但是不管我提醒他们多少次,他们都不会将自己定义为‘焦点小组’;我不会常常提及这个术语,除非我需要以此阐述一些特定的内容。”

允许在讨论后提出问题

澳门太阳集团 5research(from
nform.com)

如果是讨论理念便非常有帮助

解决方法

缺点

我们的建议是:如果你希望使用某种方法进行用户测试,只要直接告知你的用户研究员便可。

要求必须要有一名优秀的引导者

而如果你提出一些特殊的要求,如“建立一个焦点小组”,但是开发团队却会以这么做没有意义拒绝你——纵然你可能只是希望进行用户测试而与焦点小组无关。

主导者总是会抢尽风头导致其他人不能发表自己的见解

你的用户研究小组可能会提出另外一种方法去测试你所提议的内容,而也许这种反建议会让你感到抓狂,你可能会说“这是我所提出来的,不是吗?!”这时候你将会不断衡量这两种方法,而浪费更多时间于目标的考究中。

一窝蜂地讨论解决方法而不是问题所在

所以,不论你扮演的是何种角色(是负责开发还是管理),你都应该为自己省下许多不必要的麻烦,并牢记用户测试是用户研究员的工作,他们有责任向你解释为什么要这么做,并解答你所布置的任务。如此,你便可以只是描绘出你的想法,而让游戏用户研究员去设计一次测试以检验你的想法是否有效(就像用户研究员的报告只会描写问题所在而不会阐述特定的解决方法一样)。

人们的所言并不一定是其所行

最后,同样需要注意的是,用户研究员能够帮助你更好地理解设计师的真正想法,并且他们所收集的数据也不会对你产生任何约束,反而将提供更多额外信息以帮助你创造出一款更加优秀的游戏。

启发式评估

文章来自:游戏邦/gamerboom.com

相关文章