本文是ios应用营销系列的第2部分。

上篇有关创收主题的文章发布自今已有6个月。就HTML5游戏的迅猛发展速度而言,现在是时候该撰写新内容。注意,本文瞄准的是最容易创收的方式。

苹果改版App Store 切断“应用内推广”变现途径

来自 搜狐IT 2014-06-10 深度

在本系列第1部分中,我们谈到要如何在前开发和开发阶段确保自己瞄准正确方向,进而提高应用的成功机会。

Chrome Web Store

[ 转载自 搜狐IT ]

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6月10日,据科技博客网站TechCrunch网站报道,苹果在对iOS 8的App
Store应用商店进行改版、加强发现功能的同时,也开始进一步收紧对应用推广与发现的控制,一大批应用因为有奖视频观看、有奖社交分享以及推广其他开发者的应用而被拒绝。

苹果在推出iOS 8时,也对App
Store应用商店进行了改版,其中包括应用发现机制的诸多变化:用户可以根据热门关键字、类别和子类别、相关搜索字眼等信息寻找应用,而开发者甚至可以“打包”推广自家的多个应用。但是苹果没有告诉开发者一件事——它不但想在iOS
8中重塑应用发现,还想把应用发现机制牢牢掌握在自己手中。

本系列第2部分主要谈论若干应用发行阶段我们所能够采取的举措,文章将覆盖如下话题:

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被拒的理由

已经有应用开发者开始收到苹果应用审核团队的拒信——一位开发者在问答网站StackOverFlow上声称,他的应用之前已经发布过四次,但最近一次只是“换了皮肤”而并未改动底层代码的更新却被拒了,苹果给出的理由是其违反了《App
Store审核指南》的2.25和3.10条款。

以下是这两项条款的具体内容:

“2.25:以类似App Store或容易与App
Store混淆的方式,基于销售或者推广的目的而展示并非自家应用的应用将会被拒绝,除非是用来满足某种获得特批的需求(例如健康管理、航空以及其他无障碍需求等)或者为特定用户群体提供重大附加值的应用。”

“3.10:企图通过虚假或付费评论,或是其他任何不正当手段操纵或欺骗App
Store用户评价或榜单排名的开发者将会被iOS开发者计划除名。”

苹果审核人员针对这两项条款做出的进一步解释为:上述开发者的应用由于“推广并非您自家的其他应用”而违反了2.25,由于“在游戏中对观看其他开发者的应用视频免费赠送积分”而违反了3.10。除此之外,还有其他应用由于奖励社交分享而被拒(例如转发至Facebook换取奖励)。

最近有并不少开发者因为以上理由被拒,有人在网络论坛上表示困惑不解:“那么我们是不是再也不能鼓励用户在社交网络上分享东西了呢?这可是最古老的招数之一,就连《糖果粉碎传奇》也这样做。”

* 制作宣传资料袋,进行新闻发布

Chrome Web Store from blogoscoped.com

新规和旧账

苹果使用的措辞非常宽泛,尤其是在2.25中——这项条款似乎可以拒掉一切安装了广告的应用。当然,这也不是苹果第一次对打广告的应用开刀。

如今,很多从事应用推广和货币化的公司都将视频广告作为一种帮助开发者赚钱和推广应用的方式。也就是说,苹果新树立的这道门槛不但会影响开发者,还会影响AdColony、Applifier、Flurry、TapJoy、SupersonicAds等一大堆提供有奖视频观看、交叉推广以及其他工具的公司。而与此同时,提供非奖励性视频广告的广告网络将会从中大大受益,例如Facebook和苹果的iAd。此外,品牌推广视频广告似乎没有受到影响。

还有应用被拒的开发者表示,苹果在进行解释时暗示App
Store新规则会被用来追溯现有应用。也就是说,苹果如果发现App
Store中存在不符合新规的现有应用,也会对其采取措施。

但是,如果苹果把所有存在交叉推广和有奖分享等违规行为的应用悉数拒绝,那么在排行榜上名列前茅的热门游戏就留不下几个了。例如,超人气游戏《糖果粉碎传奇》就通过有奖分享获得了巨大的增长——它与Facebook挂钩,并且经常以游戏内奖励让用户与Facebook好友互动。

* 创建成功App Store页面

首先是最简单的方式。托管你的游戏,在上面运行广告。两个值得信赖的广告网络是:

未来影响

对于App Store开发者来说,这样的变化将会造成深远影响。他们需要仔细研究App
Store的新规则并找到能让自家应用排名攀升、出现在搜索或相关搜索结果中甚至出现在新的“热门应用”版块中的新方法。此外,一些开发者也会因为收入来源被切断而直接受到影响。

而在这一轮变化中,传统广告网络将很可能成为受益者——一位苹果审核人员指出:“您可以通过标准的广告网络给您自己的游戏做广告。但是,当您在游戏中推出‘更多游戏’或‘其他游戏’时,您应当只推广自家的游戏。”

* 制作应用预告片

* Google
Adsense——浮动利率,但这主要取决于游戏页面的内容。尝试插入HTML5相关的关键字,因为不少公司在HTML5相关的广告上投入更多资金。你多半会看到许多“Ludei

HTML5”和“CocoonJS”广告。利用这一渠道,确保其中若干广告支出最终流入你的囊中。

* 通过赠品进行宣传

*
Ad4Game——这一网络呈现纯粹的游戏广告。你将推广其他来自大型游戏工作室的作品。eCPM(游戏邦注:千人印象成本)约是1.50
– 2.00美元,他们进行及时的NET30
Paypal付款。联系Angelica,告诉她你的作品搭载Chrome Web
Store,她会非常乐于协助你。

* 其他更多话题

若你有足够的勇气,不妨尝试谷歌的In-App Payments
API。了解相关情况需要1个小时,整合游戏则需要若干小时。这里假设你的游戏能够顺利搭载内容付费模式。

现在你的应用已经发行,我们该做些什么?

在Web Store,获得推荐至关重要。

开始阶段

获得推荐的普通游戏平均每天的体验次数是1000次。在游戏版面首页获得推荐的游戏(在正上方)的日均体验次数是6万次。

现在你已完成应用的制作,调查了竞争形势,创造出比别人更优秀的作品。你投入时间完善应用,确保其顺利运作,能够吸引玩家眼球。

若你展现公司工程师所创建的内容,谷歌将非常高兴。若你希望自己的游戏获得推荐,记得整合若干谷歌API:WebGL、Chrome
Fullscreen和Web
Audio等。你显然无法植入所有功能,但融入其中些许功能能够让你超越其他游戏开发者。只要你准备就绪,不妨向谷歌开发拥护者推广可玩作品。

你已给应用制造若干话题,还同用户进行沟通,现在你的应用已投放至App
Store。

成本:服务器托管费用、整合时间和宣传时间

你现在该做些什么?要如何提高作品的销量?

iOS和Android

图片 3

通过具体包装引擎(游戏邦注:如appMobi、Ludei’s CocoonJS、
GameClosure和Spaceport)展开你的游戏。

profit from raywenderlich.com

Ludei显然是唯一公开告知世界其引擎如何杰出的公司。他们具备完整的创收渠道(iAd和内在付费机制),这对开发者来说是个有利条件。

  本文将主要着眼于步骤2
,谈论若干宣传渠道,从宣传资料袋到预告片,再到应用评论。

这里的优点在于,只要你成功掌握上述其中一个引擎,你就能够接触到整个手机应用市场,但用户是否会下载你的游戏就是另一回事了。

记住成功没有必胜方法,所以大家不妨尝试适合自己的方式。

在发行游戏前,记住你只有一次试验机会。如果你的游戏在App
Store以失败收尾,你也许可以通过免费日促销/价格调控进行挽救。但你通过促销活动获得的下载高峰水平不会持续存在。你的游戏将淹没于每日新发行的1000款游戏之中。找出自己的细分市场,通过TouchArcade之类的开发者论坛进行合理营销。不要忘记通过Kotaku之类的博客进行宣传,他们欣赏精彩的推广内容。

1)应用发布日期

成本:

作为应用开发者,我们通常倾向在获得评论后自动发行应用,这样应用就能够尽快出现在App
Store上。

* appMobi就游戏开发工具包索取99美元。

但自行设定发行日期有其好处(游戏邦注:而不是让苹果随机发行):

* Spaceport就你的收益分成10%。

*
发行日期受到热烈讨论。这让你拥有特定的推广日期,能够让用户期待你的作品,能够制作某些话题。头几天相当关键,因为这是你入驻热门榜单的最佳机会。

* CocoonJS和GameClosure无需付费,但你需要亲自联系这些公司。

*
准备时间。它给你额外的时间落实自己的营销计划,而不是到最后一秒才着手。

* 学习如何运用工具及同游戏进行结合所耗费的时间。

* 广告集中期。若你选择采用付费广告,你可以在发行日安排集中的广告宣传。

* iOS开发账号每年的费用是99美元。

*
促销代码和预告片。你可以在应用审核和发行期间分发自己的促销代码,向用户呈现“预览”版本。给予追随工作室新闻资讯、邮件目录和Facebook页面的用户适当赠品回馈是明智之举。

* Google Play账号每年的费用是25美元。

你应该考虑在星期几发行自己的作品。这存在众多争议:

Facebook

*
星期天?Techcrunch最近宣布,根据自己的统计数据,星期天是发行应用的最佳时机。

Facebook平台的canvas游戏并未得到应有的关注度,但若制作得当的话,它们依然相当有利可图。源自游戏邀请/活动的病毒式传播是你在设计Facebook游戏时所应着眼的元素。

*
星期二?有人觉得在一星期前半段时间发行内容会更好,因为新闻资讯在工作周处于最活跃的状态。

广告和虚拟商品(Facebook
Credits)在此效果显著。注意,Facebook不允许运行谷歌广告,所以你需要寻找其他诸如Ad4Game之类的游戏广告合作伙伴。

* 星期四?有人觉得临近星期末会更好,因为周末会带来更多下载量。

另一建议:不是所有HTML5游戏都能够在Facebook顺利运作,因为他们的用户依然有一定比例人数采用陈旧浏览器。该怎么办?最佳办法就是委婉要求他们下载和使用Chrome,或是Google
Chrome Frame插件。

这一话题在众多论坛上被广泛讨论。

成本:

我们的建议是,亲身进行试验,看看什么日期最适合自己。

* 服务器托管费用

2)制作宣传资料

* Facebook API的整合时间

宣传资料集合各种材料,方便应用评论者完成自己的工作。这是个托管于你的网站上的.zip文件,包含如下内容:

Mac App Store

*
对应用和功能的简单描述。记住这主要针对报刊和公共宣传,所以设法综合材料,保持内容的简洁和通俗性。

图片 4

* Twitter、Youtube账号或预告片、网站及App Store之类的链接。

Mac App Store from popsci.com

* 电子邮件(这非常重要)。

这不像iOS App
Store那样受欢迎,但依然值得进行尝试。此平台最早的一款HTML5游戏是《Onslaught
Arena》。

* 产品动态形象、商标,或是游戏角色或相关内容的高分辨率图像。

Google+Games

这主要出于两点考虑:

谷歌在选择合作伙伴方面有些吹毛求疵(游戏邦注:主要是为了维持用户体验)。你需要具备一定名气及持有热门作品(《Triple
Town》就是其中典型)。

1.
这能够帮应用评论者省下众多时间,他们无需四处搜寻评论所需的截图和其他资料。媒体工作者的工作越简单,应用获得评论的可能性就越大。

Intel App Up Store

  1. 很多评论者会照搬你的内容,这样你就能够以最佳方式呈现自己的作品。

Intel让你能够接触到PC应用市场。这里没有硬性收益数据,他们会通过少量资金赞助鼓励开发者。

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Pokki Store

Turbo Action Pig from raywenderlich.com

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  不是所有人都会制作宣传资料。这并非一种义务,但其无疑能够带来积极作用:

Pokki Store from vikitech.com

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Pokki让你能够接触到桌面游戏市场。将你的游戏包装在他们的SDK当中,然后展开!我们没有游戏创收情况的硬性数据。据悉,他们最近开展了HTML5游戏竞赛,事实证明这有利可图。

question from raywenderlich.com

Mozilla App Marketplace

  “我的宣传资料有相应模板。它们包括综合报道、产品概述、应用图像、网站链接及应用链接。”——Mike
Park

这将于2012年第3季度发行。Firefox有约25-28%的浏览器市场。从理论上来说,将你的游戏置于此处将能够带来和Chrome
Web
Store平台相当的收益水平。Mozilla制定较大计划,尤其是在移动平台。查看这是否有效配合App
Marketplace将是个有趣过程。

记住宣传资料的理念是呈现产品的相关信息和资料,让用户省去收集过程。这能够方便媒体平台、粉丝或博客人撰写有关产品的内容,融入尽可能多的新闻资讯/产品信息。

出售地区销售权

当然,要做到这点,你首先要有自己的网站。如今这是多数用户获得支持,联系开发者,获取更多产品信息的平台。

越来越多发行商着眼于将新鲜HTML5内容植入自己的游戏门户网站。

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这些发行商旨在授权运行于网页和移动平台的游戏作品(游戏邦注:运行于移动safari/android的游戏)。你可以通过如下方式利用这一平台:

yu no make website from raywenderlich.com

* 向一位发行商高价出售地区销售权(1500-2000美元以上的费用)

  博客或网站相当于以前的企业黄页,所以这非常重要。

* 向若干发行商以500美元以上费用出售非专属权限

注意宣传资料本身的作用并不显著。不要将其简单放置于网站中,而是要进行分享。将其发布到用户时常出没的论坛上,邮寄到媒体网站,发送给好友,在Twitter上散布。

* 向发行商出售地区销售权,从所有广告/虚拟商品收益中分成60-80%

同时,有人会觉得这作用不大,
或没有必要,尤其是当你觉得这一投入可以转移到其他地方,能够从中换来更显著的成果,但这并不需要你花费很多精力,而且能够换来相应成果。

你可以自由同发行商协商任何类型的协议。多数开发者倾向预先付费,但若你觉得发行商的覆盖范围非常广,就谷歌/虚拟商品收益进行分成将是明智选择。据悉,近来某主流开发商每月单从谷歌广告中就获得4位数的收益。

3)撰写新闻稿

成本

新闻稿是旨在向众多媒体平台推广自身作品的简短文章。

* 针对移动网络优化游戏的时间

撰写新闻稿无需花费很多精力,但是个能够有所回报的营销技巧,有超过一半的调查对象都采用这一方式:

* 将游戏同发行商API进行整合所耗费的时间(必要情况下)

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如何寻找这些发行商?

question 2 from raywenderlich.com

*
我的初创公司marketJS将HTML5游戏开发者同发行商联系起来。我们不收取任何费用,而且手头有很多发行商急切渴望获得游戏作品。上传游戏,然后开始协商!

  “是的,它能够宣传你的名称,但最重要的是,它能够促使用户链接至你的网页/登陆页面,这会影响应用的搜索位置。并非所有用户都通过AppStore发现你的作品。”——Justine
Pratt

众多选择

撰写新闻稿作用突出的原因在于,很多新闻和媒体网站没时间撰写有关产品介绍的冗长文章(游戏邦注:除非作品是下款《愤怒的小鸟》)。现成的新闻稿令他们只需编写简短的介绍,然后粘贴你的新闻稿内容,整合出一篇文章。

这里没有最佳创收方式。组建团队,选择突击销售方法,分析结果,然后征求其他开发者的建议。

我们通常不是手动发送新闻稿,而是通过prMac之类的网站向众多媒体平台发布内容。很多媒体平台会自动发布prMac向他们发送的新闻稿,很多调查对象表示这对提高作品下载量和网站访问量起到很大的促进作用。

我能否全职制作HTML5游戏?

图片 10

是的,你可以通过制作HTML5游戏获得5位数的年收益。这排除开发承包和资助项目。抓住若干机会,你也许能够创造出6位数的收益。

PRMac from raywenderlich.com

选择你的竞争项目,测试各市场,持续完善。游戏行业非常富有竞争性,但能够实现个人抱负。

  同时,单靠这一方式无法让应用变得家喻户晓,但其能够起到辅助作用。

via:游戏邦/gamerboom

务必在自己的网站上发布新闻稿。用户也许是通过访问网站发现你的新产品,而非通过App
Store。就个人来说,我在App
Store搜寻应用的唯一方式是通过推荐栏目或热门榜单。但若你的应用被其他网站提及,我也可能通过访问它们发现你的作品。

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