对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

开启板条箱就像是玩老虎机,其中内容具有一定参数比例的随机性—–有时是弹药包,有时是没有用处的枪械升级,有时是解锁新角色类型,有时是获得异常强大的武器。

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

模仿原有游戏的设计方案是呈现个人设计愿景的简单方法。要注意参考排名前100的付费iPhone应用,但不要抄袭。

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drawsomething from gamasutra.com

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即便你偏爱快速制作原型,然后进行迭代的设计理念,在每个阶段你也还是需要一个迭代润色游戏的目标。可视化目标能够让团队专注于重要的内容,避免设计师添加无关紧要的内容。不要低估这种图片给成员每日工作带来的灵感——我就将自己的原始草图黏贴在自己身旁的书写板上。

我们当然倾向就自己了解的内容进行打赌。但这不是本文的主要话题,也不完全是上述股票赌局情境的所有情况。事实证明,当我们觉得某内容应该被认知,而我们即使对其并不了解的情况下,还要根据自己的专长进行打赌就会产生某些不理性行为。

附录

以下是《Gravity
Ghost》的截图,我将其称为“说明文件”,它并非真正的设计文件,因为我们并没有更新。该文件罗列了游戏的整体内容,我制作这个文件的目的是要将其发送给程序员。幸运的是,它实现了自己存在的目标,我找到了一个愿意为这个有趣世界效力的程序员。

一个酷毙了,一个糟透了。选择一个箱子。”多数玩家会偏好哪个,即便他们获得杰出战利品的几率是一样的?是第一种情形,因为这让玩家觉得他们是基于未知结果进行打赌,因此并不涉及上述倾向。

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

游戏感觉非常奇怪,控制方案还不完善。但是,游戏确实极具挑战性,玩起来也很有趣,首个测试者的着迷程度着实令我感到震惊。我不仅有了个可玩的原型,而且还知道了哪些内容需要提升。

最后一个应用范例是,想想多人游戏《质量效应3》中的补给板条箱。这些是板条箱是必要道具,玩家可以用游戏货币或真实资金购买。

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

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gamasutra)

也就是说,若某内容能够进行认知,例如股票昨天是否上涨,但此时我们对此并不了解,我们就会自动回避这一赌局。这是个习惯及偏好。不清楚能够被认知的情况会让我们觉得自己的能力低人一等,这是我们大脑用于判断糟糕风险的心理捷径。在另一试验中,一半受试者就骰子尚未摇出的结果进行猜测,而另一半受试者则就骰子已摇出的结果(但尚未公开)进行猜测。

flowchart(from active.tutsplus.com)

澳门太阳集团 4《Gravity
Ghost》流程图(from gamaustra)

作者:Jamie Madigan

游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

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更多阅读:

  • Emma
    Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Josh
    Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • Rob
    Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Tim
    Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 游戏并未歧视女性
    女性不应抵触游戏
  • Lewis
    Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
  • Ralph
    Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • Jan
    Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • 分析游戏设计各个阶段的人格特征
  • Steve
    Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
  • Erin
    Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法

游戏玩法

最终的演示文稿包含了将近70张幻灯片,用来展示游戏玩法中的各个阶段。我针对每个动画进程条和分数的增加制作了新幻灯片。制作组合这些幻灯片耗费了我大约两个下午的时间,但与6到7周的开发循环周期相比,这个时间并不算多。

假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元:

目录

澳门太阳集团 6prototype(from
gamasutra)

这对电子游戏来说意味着什么?其一,我最近经常玩iOS游戏《Draw
Something》。这个绘图游戏,游戏向玩家呈现几个难度递增的单词选择(游戏邦注:例如“盒子”,“机场”和“疯子”),然后你需要就此做出选择,用手指或尖笔在iPad或iPhone上将其绘出。另一位玩家会通过网络看到你的画作,而非具体单词,他们需要就此进行猜测。

作者:Ralph Edwards

先写出游戏中所有的名词,通常情况下这是通过美术资产呈现的元素。

选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中,你就赢得5美元。

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2、幻灯片(PPT)

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game design document(from cubed3.com)

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