2016年的数据包含了那些内容?

“中国MMORPG游戏玩家的忠诚度令人惊讶,”汉森说,“例如,《梦幻西游》长时间占据MMORPG游戏榜单前列,在超过5年的时间里一直是中国前两名或前三名的游戏之一。随着高级休闲游戏类别更加丰富,中国玩家似乎更有兴趣尝试新的游戏,然后选择一款热门游戏如《英雄联盟》,一玩就是几个小时。不过,中国游戏玩家普遍在6个月的时间内会开始厌烦网页游戏。休闲游戏的生命周期同样很短。”

科斯玛斯·汉森称:“玩家开始‘跳上’社交网游这趟列车,因此其就发展得越来越快。社交游戏非常有趣,而且还供玩家免费使用,特别是社交游戏的种类非常多样,特别是那些更年轻的游戏玩家更加喜欢玩社交游戏。”

有趣的是,在中国获得巨大成功的游戏有可能无法在国外市场取得同样优秀的成绩;反之亦然。主要是因为外国公司本身就不会受到很大的欢迎,同时中国政府所设定的条条框框也是一大阻碍因素。除此之外,这主要是因为很多美国游戏巨头一直都关注于开发掌机游戏,但是在中国市场这些游戏却还不甚普及。

汉森表示,电子竞技领域的职业游戏联赛在中国拥有巨大市场。

科斯玛斯·汉森称,此前她一直认为2010年中国网游市场发展速度将有所下降,但她没有认识到腾讯QQ
Service及其它社交网络的社交网游会具体非常强大的人气,因而对去年中国网游业的发展未来作出准确的判断。科斯玛斯·汉森还表示,尽管社交游戏以小型的休闲游戏为主,与那些以中国神话和以魔幻传说为主要的内容的可下载网络游戏有着较大的不同之处,但是这些社交游戏却越来越受欢迎,其主要原因就是社交游戏更加的“社交化”,在这样的环境下,游戏玩家可以与其密友一起共享社交游戏。

所以我们会密切关注着这两种不同产品的发行,查看管理者的看法,同时也会关注《Rift》这类游戏在市场中的表现。这些游戏有可能唤醒市场上许多不同类型的玩家,但也有可能遭到打击而只能乖乖撤回休闲和掌机游戏领域,在那里所有玩家能够彼此进行交流,甚至能够在现实生活中与好友谈论他们自己在玩的游戏。

这份报告对中国大型多人在线游戏和休闲游戏市场的玩家和玩家支付习惯进行了深入分析,其数据来源于调查问卷、访问和对排名前十名的游戏的研究等。该报告认为,尽管近期休闲、社交和网页游戏在中国获得了大量的媒体关注,但大型多人在线游戏仍将继续主导中国游戏市场。这份报告对网游公司、PC硬件厂商、零部件厂商、服务供应商或任何关注中国市场的机构投资者都极具参考意义。

事实上,2008年时,中国的社交游戏营收仍为零,而且也一直没有在中国市场占据较大的份额。科斯玛斯·汉森表示,社交游戏主要由玩家在家里或办公室使用,但在网吧的使用量却较为有限,一般而言,网吧里的游戏玩家主要是玩大规模多人角色扮演游戏。不过,在科斯玛斯·汉森看来,这并不妨碍中国游戏产业的发展局面,因为中国有着大量的网民,在移动和社交游戏业务的不断发展之下,中国的一大批网游公司也都跟着受益。

的确如此,他们与盛大展开紧密合作(游戏邦注:盛大获得《Rift》在中国的代理权)。《Rift》属于中国玩家喜欢的游戏类型。所以如果说连这款游戏都无法取得成功,那也只能说开发公司不懂得如何保护玩家数据。我觉得如果一款游戏营销做得很成功,发行日期刚好配合玩家的休闲时间,那么它应该会取得成功。但是我们同样也看到另外一款来自韩国(游戏在韩国市场大获成功)的游戏《Aion》因出现了许多帐号被盗请款而无法达到预期的成绩。所以很多操作方面的因素还是值得开发者重视。我也真心希望不会再看到类似问题。虽然这种情况甚少发生,但是一旦出现在AAA级游戏身上,对于这些游戏的打击也将是致命的。

在大型多人在线游戏方面,中国玩家远比西方玩家更加忠诚。由于许多美国玩家空闲时间很短,他们不断从一款新的MMO游戏换到另一款。只有极少的成功案例,如暴雪的《魔兽世界》能够在美国维持1050万的玩家数量,并连续多年在美国排名第一。

Niko Partners公司的办事员丽莎·科斯玛斯·汉森(Lisa Cosmas
Hanson)在接受采访时表示,2010年中国的网游市场增长了34%,达到48亿美元,此业绩大大超出了市场预期,而此增长主要也得益于中国社交游戏市场增长速度大大超过了分析师预期。

在中国哪些游戏更受欢迎?玩家对于《魔兽世界》的需求是否发生了改变?

在美国市场占据主导地位的免费游戏模式如今也开始在中国兴起,这是因为中国盗版猖獗的环境迫使游戏厂商提供免费游戏,然后通过游戏内销售道具赚钱。

科斯玛斯·汉森对中国的游戏市场进行了较为详细的调查,研究中国的游戏市场已达九年之久。科斯玛斯·汉森还预计称,到2015年时中国的游戏市场规模预计将增加到111亿美元,并称在可预见的未来,中国的游戏市场年增长率都将达到两位数以上。

能否提供给我们一些具体范畴的数据。

汉森称,在中国的大城市,在网吧玩游戏的方式正让位于在家玩游戏的方式。

北京时间5月5日消息,据国外媒体报道,美国著名的游戏研究机构Niko
Partners公司发布的最新报告显示,中国的游戏产业规模预计今年将比2010年增长21%,达到58亿美元,此增长动力主要来自于社交游戏市场的持续发展。

我发现许多游戏公司总会两边下注,观看不同局势的发展和收益。所以这些游戏公司正在观察着社交游戏的发展。同时他们发现手机游戏和在线视频在一个官方互联网应用使用率榜单中的排行超越了在线游戏。所以现在的他们需要回答的问题是“我们到底该做些什么?”我想说的是,现在你们唯一可以做的便是发行一款像《英雄联盟》一样热门的游戏,真正去把握市场,找到合适的发行伙伴,尝试在这个已充斥各类型游戏的市场满足用户需求。就像我们从一些研究数据中看到的那样,中国市场中的游戏仍在有序运作着。

Niko的电子竞技市场报告中的主要数据包括:

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via:gamerboom

“中国拥有超过1.5亿游戏玩家,贡献了全球网络游戏营收的一半,部分中国大型网游公司已经开始向国际市场扩张。”Niko
Partners执行合伙人丽莎·科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas
Hanson)说。“我们的分析显示,尽管许多中国游戏玩家一开始会玩休闲游戏和社交游戏,但其中许多人都转变成为大型多人在线游戏玩家。MMOG玩家贡献的营收远比习惯于玩休闲、社交游戏的玩家高。尽管过几年间大型多人在线角色扮演游戏占整个网络游戏市场营收的比例有所下滑,但以MMORPG为代表的大型多人在线游戏和高级休闲游戏在未来5年内仍至关重要。”

对此,科斯玛斯·汉森也表示,玩家对大规模多人角色扮演游戏的需求日趋平静,这种趋势越来越成为现实,因而也给网游业带来一些风险,但暴雪娱乐的《魔兽世界》游戏一直展现出强大的发展动力。

尽管这个市场的游戏过于饱和,但是这里有众多游戏玩家,所以我认为中国数字娱乐市场最有趣,也最吸引人的一点是,许多在线游戏运营商(过去只是关注于游戏的开发和运营或是在线游戏授权和运营)开始转向手机游戏,社交游戏,甚至是在线视频内容。而所有这些不同切入点让那些能够连接网络且希望体验基于社交或病毒式传播形式电子游戏的玩家拥有更多选择。如果能够有效地结合所有这些元素,不管你开发的是否是一款热门游戏都不重要,只要你能够明确一个合适的渠道,且拥有一定野心(渴求获得中国当前的游戏用户),你就有可能取得成功。

市场调研机构Niko
Partners近日发表报告称,2012年中国大型多人在线游戏市场规模将达到61亿美元。尽管近期休闲游戏和社交游戏在中国获得大量媒体关注,但大型多人在线游戏仍将继续主导中国游戏市场。

你能否谈谈中国何时能够成为最大的游戏市场——我们是否能够看到这一发展,或者你能否明确我们何时才能看到这一结果?

“在网游运营方面,中国似乎比其他市场领先了好几年,”汉森说,“免费游戏模式毫无疑问是主导市场的模式。从历史上看,中国的大型多人在线游戏都是RPG游戏,而现在则出现了高级休闲游戏(第一人称设计、实时战略、舞蹈、体育、竞技等游戏),这吸引了更广泛的玩家参与,并将继续推动客户端游戏的发展,即使许多人的注意力被网页游戏和SNS社交游戏所吸引。

尽管对于一线、二线城市来说,网吧不再是他们访问网络的主要渠道,但是对于那些小城市来说(游戏邦注:游戏公司会在此派遣地区推广负责人宣传游戏作品),网吧仍然是不可替代的存在。

超过60%的中国网络游戏营收来自大型多人在线游戏。

在中国,网吧仍然是一股强劲力量吗?

许多大型中国网络游戏运营商在MMORPG市场展开了激烈的份额争夺战,但高级休闲游戏市场由腾讯主宰。

我认为对于《魔兽世界》的需求改变是来自于全球范围,并不只在于中国市场——虽然我没有明确的数据点能够证明这一点。今天,那些原本受欢迎的游戏还是很受欢迎。就像《梦幻西游》虽然是一款老游戏,但是它却仍然是许多网吧中最受欢迎的游戏;它同样也还处在主流大型多人在线角色扮演游戏榜单中的前列。现在,Riot
Games的《英雄联盟》引起巨大轰动,我们将其归为“高级休闲游戏”,这又是另外一种类型。《英雄联盟》比《梦幻西游》的游戏时间更长,可以说这是一款新型游戏,玩家都颇受吸引,且愿意在游戏中投入时间和金钱。我相信,若要罗列出集家庭、网吧、办公室及学校休闲娱乐为一体的10大最受欢迎高级休闲游戏,这款游戏必将位于榜首。而如果单从网吧的受欢迎程度来看,它的成绩已经非常好了!

“众所周知,中国市场的监管令很多外国游戏厂商难以适应,几乎所有外国数字娱乐公司都遇到了这个问题。但如果外国厂商花时间去理解中国的规则和竞争形势,更重要的是,理解游戏玩家的需求,是可以获得成功的。”汉森称,“我们看到多个美国、韩国游戏在中国获得成功的案例。如果一款外国游戏属于3A级游戏并备受期待,那么它就有理由在中国获得成功。客观、可靠的市场策略,以及选择正确的合作伙伴,是外国游戏在中国获得成功的关键。”

能否谈谈将中国游戏市场同西方游戏市场,或者具体点,同美国市场进行比较的情况?

汉森称,“根据我们的估计,中国游戏市场接近三分之二的营收来自家庭渠道而非网吧。网吧渠道带来的营收比例过去至少为50%,如今出现了大幅下滑,但这一数字并不精确。然而,网吧渠道仍然非常重要,其作用并不会消失,尤其在营销和推广新游戏方面。

与此同时联想还在本月发行了一款带有网络连接功能的智能电视。设备内部还设有了上集成系统,旨在充当掌机平台,共能够运行30款掌机游戏。我想其中应该有6款是免费的,而其余则是付费游戏(虽然我还不清楚其完整模式)。为了运行这款电视,你同时需要购买一台控制器,或者你也可以在中国应用商店中购买免费iPhone应用,将你的iPhone变成这台电视的控制器,然后运行游戏。这些游戏更像是Wii游戏。查看这些游戏是否自动获得认可,或者查看它们是否需要经历特定过程,或者玩家是否愿意在除PC以外的电视上玩游戏,是一个有趣的过程。

中国游戏玩家在MMORPG上花钱的可能性远比在其他任何游戏类型上都高,85%的MMORPG游戏玩家都会花钱在游戏上。

 

由于拥有数量巨大的网民,中国市场仍然为美国游戏厂商拓展新领地提供着机遇。

在此需要阐明的一点是,基于大数定律(游戏邦注:是指在随机试验中,每次出现的结果不同,但是大量重复试验出现的结果的平均值却几乎总是接近于某个确定的值),我们知道增长率终会呈现出下降趋势并且会变得无法继续维持。我们一直想着这应该就是顶峰了吧,但是直至今年,总游戏收益依然比2010年高出46%。

中国市场的下一款重磅游戏是已在全球其他地方成为大热门的《暗黑破坏神3》。汉森称,尽管暴雪的《暗黑破坏神3》在中国大陆备受玩家期待,但目前依然未能上市。汉森认为,即便如此,中国的核心游戏玩家几乎都知道这些游戏已在全球其他地方上市,他们常常能够在找到各种办法,在中国正式发布之前就玩到这些游戏。

我想bots不再只是针对于PC游戏,这是整个游戏领域都很常见的现象。

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