如果故事和游戏想要为观众呈现出最佳情感体验,那么它们就必须相互独立,或者能够脱离其中而存在。也就是对那些重视游戏性的游戏来说,最好适度地隔开故事。一些主流游戏,如《阿基米德王朝》便证实了这一点,即在这些游戏中游戏性都是源于一些具有战术性的任务或关卡,而故事则基于一个相对独立的策略性叙述。对于那些重视故事的游戏来说,它们也必须适度地隔离游戏性,并合理整合互动性以适应游戏。《Riddle
of Master
Lu》以及另外一款冒险类型游戏也证实了这一点,它们成功地将故事于互动谜题整合在一起。

ARG(现实交替游戏)

我将从生物学角度着手,阐述个人发展才是游戏的主要目标,而快感只是个人发展的一种结果。除此之外,我也将强调缺少学习性的快感只能创造出一些空洞乏味的体验,并最终导致玩家的消极沉迷。

我们曾经说过,不管是游戏还是故事,它们都具有决定性的结果。对于那些喜欢听故事的观众来说,当故事揭示了最终结果时他们不只会觉得自己在故事中所体验到的社交感遭到了破坏,同时他们也会不满自己完整的故事的体验遭到了破坏。揭示结果之所以会破坏故事的力量是因为在故事的开始和中间阶段已经出现了关于该结果的铺垫。而这种操作性起初的目的虽然是支持着不确定性结果,但是事实上却因此摧毁了观众在故事中的持续怀疑感。尽管在故事中对于不确定性结果的让步已经对观众的故事体验造成了巨大的伤害,但是这种干扰故事持续怀疑感的表现更是严重阻碍了观众对于故事的领悟。

使用时间限制

同样地,当游戏提供给玩家一个未知的区域进行探索并学习时,它便具有一定的乐趣,但当玩家在经历了几个回合后解决了这些未知问题时,其乐趣也就随之消失了。从这里我们可以看出乐趣只能够基于学习体验而存在,或者只能够作为满足人们的不同需求而存在。就像小说,电影或者其它有价值的娱乐形式能够将作者对人性的观点传达给观众那样,我想我们也有责任明确该如何做才能让玩家从游戏中受益,并在游戏过程中获得对自己有帮助的知识。

而对于设计师来说他们却必须明确每个理念的定义,因为如果不能理解什么是故事和游戏以及娱乐方法和技巧,他们便不可能将情感融入游戏中并最终失去获得成功的机遇。真正理解故事和游戏以及它们两者的关系是创造游戏的先决条件(不同于分类或市场营销),如此你的互动娱乐才能真正体现出持续的情感升华。

游戏化能够鼓励消费者购买更多产品,鼓励学生们按时完成作业或鼓励公民回收利用旧品。使用游戏设计技巧和机制能把任何平凡的活动变得更加具有吸引力——这是一个非常强大的理念。

举个例子来说吧,当我们理解了某个内容(并因此证明了人们是非常聪明的生物)时,我们的大脑便会释放出多巴胺。在做完体育运动后我们的身体中将会生成内啡肽,让我们在运动后精神亢奋并因此激励我们继续锻炼而塑造出更多肌肉。更有趣的是,与很多进化后的动物一样,我们人类也会在游戏过程中受到触发而产生快感。

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你可能会好奇这与游戏化有何不同?

图片 1video_game_addiction(from
kotaku.com)

从表面上看我们没有理由会混淆这两个术语。当然了,也有一些使用了这两个术语的常用语就明显越界了,如体育中的“灰姑娘的故事”或者对某人说“你就继续玩你的游戏吧”以指责别人以欺骗的目的编造故事——但是不管怎样我们如果明确了两个术语的定义便能够理解话里的意思。我们也能够在互动设计师的工作过程中察觉到他们对这两个术语的理解;即在一些访谈中设计师总是高谈阔论他们正在实施的任何新“游戏”理念,但是事实上在他们的产品中却甚少或根本不存在互动性,更别说游戏性了。如果我们清楚这是口语化使用所造成的结果,我们就有必要改正它。但是如何做才能真正确保设计师不会混淆这两个定义,或者他们自己是否拥有何种好方法能够用于定义这两种娱乐方式?

游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。

因为涉及到手眼协调能力,电子游戏一直被当成是一种肢体挑战;并且因为包含策略和谜题元素,所以也延伸进了智力领域。而游戏对故事的重视,也使其体现出更多情感和精神性;而随着多人游戏的发展,游戏也将体现出更多社交性,并最终发展成为有利于个人发展的重要工具。

所以不只是故事和游戏会通过不确定性结果获得情感力量,同时源自一种方法的力量也会破坏源自其它方法的力量。一方面,观众并不相信预先设置好的故事,另一方面,观众信任的是未预先设置的游戏。如果我们公开承认故事中的一切都是预先设置好的,那么我们便不可能感受到任何情感力量。同样地,如果我们不信任一款未预先设置结果的游戏(游戏邦注:即认为它是预先设置好的),那么我们也不可能感受到真正的游戏性。不管是体验故事还是游戏,观众都必须能够同时呈现出这两种思想状态。

我在手机上下载了《SuperBetter》应用,所以我能够随时随地进行“升级”。到目前为止这款游戏还能给我带来很多乐趣,但是只有当它能让我感受到“游戏性”时,我才会愿意花更长时间去“获取胜利”。

(如果快感是与积极行为联系在一起,它便能够成为一种积极的发展反馈循环。)

故事——在某人身上发生的虚构内容。

从某种程度看来,它们之间的不同主要取决于意识形态。来自SuperBetter的一篇文章认为,游戏化是对于游戏设计技巧的表面应用,即为了让玩家/用户/消费者能基于奖励而做某事。而游戏性更多的是基于内在动机去实现具有意义的目标。

其实真正的生物化学与我们的研究是不相干的,除了能够帮助我们绕开适当的触发物并获得来自快感中心的刺激。我们可以通过使用替代分子而触发受体或扩大原生神经递质的影响范围。这就是所谓的精神治疗药,并会影响我们的中枢神经系统在理解与处理信息上的能力。

我在本文开头明确了故事和游戏的定义——我将它们定义为设计中所使用的一些技术性元素。而这么做不仅能够帮助我们更好地创造游戏,同时也能够让我们从理论上更好地讨论那些混合产品(既包括故事元素也包含了游戏元素),并且无需强调它们是作为两种不同的类别。虽然混合了故事和游戏的产品可能会存在一些问题,但是这却不是我们的出发点。我们在此的目标是不区分或限制设计,但是却需要明确创造一个互动过程,从而遵循这一过程获得最佳效果。

在线玩家和圣丹斯电影节上的玩家必须合作起来去找到隐藏在电影节场地(美国犹他州)中的目标,并将其归还给“Mission
Control”——作为Disease
Control中心的实体空间。在电影节现场散布着50部NFC(近场通信)谷歌Nexus手机。这些手机与隐藏的目标将与Mission
Control的Microsoft
Surface桌面进行互动,当每个目标被放置在桌面上时便能激发健康性能,从而减少受感染的人数,每个目标都是与瘟疫受害者和故事联系在一起。

既然我们已经研究了快感机制及其限制性,我们接下来将尝试着讨论快感所扮演的角色。生物学认为快感是动物进化的一种适应机制。由于遗传密码复制时出现差错,任何活细胞都能够在分裂时获得转变。这便是为何同一种物种会出现不同特征的重要原因,并且也能够推动变异个体在进化压力中生存下去。

而与此相对的是,戏剧中必须尽量避免出现游戏性。举个例子来说吧,在一出设有野餐场景的戏剧中,两名演员面对面地站在舞台前区(靠近观众)来回地掷球。导演希望在舞台上使用分层行动的方法以提高场景中戏剧性的深度,但是这时候观众的关注焦点却只在于玩接球的演员们,心理嘀咕着哪个演员会接不到球或丢得不好。以目前的定义来说,玩接球并不是一种游戏,但是这一过程的现实性(互动性?)却完全破坏了戏剧所带给观众的持续怀疑感。如果戏剧强调一名演员投出球后另外一名演员尝试着去接住球,那么这种明目张胆的比赛便会完全破坏了观众对于戏剧的兴趣。

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本质上,游戏的功能是推动自我的发展。不论你是一只猫还是一个人,与同类斗争都能够为你自己的发展争取一个安全的环境,并且同时你的心态也仍将停留在现实的抽象对峙中。

在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(尽管说话者有时候也知道这是错的)是相同的内容,是互动设计中的相同元素,并且对于互动娱乐用户来说是相同的体验。但是这种误解却是可被理解的,因为不管被标以何种描述都不会影响公众,甚至是资深互动娱乐用户的体验。

当我开始玩《SuperBetter》时,我所面临的挑战便是锻炼。我从未规划过如何才能“获胜”,而我的目标便是参加马拉松赛。我被分配到的第一个任务便是规划“暗中的锻炼”。

via:游戏邦

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