用户口味各异,有些内容在某人看来非常美妙,但在他人眼中却非常糟糕。

前言


手绘游戏这个名字其实并不准确,因为现今的游戏中或多或少都参杂着一些可以被称为手绘的元素,它用来被奠定和强化一部作品的艺术风格和特性。无论是纯手绘游戏,还是利用手绘辅助画面表现的游戏,在游戏艺术性的表现上,手绘都是不可或缺的元素。

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目前,我正在制作一款适合移动设备的16位街机赛车游戏,在此,我需要将旧式美学同新型输入方式与设计完美结合。为此,我体验(并观看视频)了大量旧作,试图抓住那种氛围,同时研究符合现代游戏的元素。

由于这点,在制作游戏时,你无法凭借自己的艺术方向取悦所有人。这点在不是着眼于进行写实描绘及模拟真实材料&采光的游戏中更是如此。

手绘不是风格,它被用来凸显风格


Flash 游戏可以说是手绘游戏的前身,它为 2D
游戏的制作带来了极大的便捷。许多简单的动画可以直接生成而无需再劳累美术,而且
Flash 的一个极大地优势在于——Flash 使用矢量图形。

制作者可以通过绘制精美的人物和场景,结合 Flash
的功能,创造简单的动画,最终利用它来制作游戏。虽然仅仅是点阵和矢量的区别,但对于视觉观感是极大的提升。虽然用
Flash 制作游戏的美好时光持续了一段时间,但最终因为 Flash
本身的种种弊端而渐渐没落。

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但手绘并没有随着 Flash
的没落而消失,反而在技术成熟后变成了可以独当一面的表现形式。艺术家们重新开始勾勒逐帧动画,让游戏美术在纯手绘游戏了发展到了极致。千呼万唤始出来的
Cup Head,就是以手绘凸显艺术风格的典范。

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经典的艺术形式自有其价值。为什么我们看到 Cup Head
的画面之后会深深地喜爱上它,不仅仅因为它的动画帧数够高,更因为它完美还原了上世纪
30
年代东海岸橡皮管动画的风格。这种风格上的复古和像素游戏形式上的复古完全不同,带来的是游戏直观感受和氛围的极大丰富。这一时期动画人物特有的夸张五官和表情、流畅而浮夸的动作以及由简单线条勾勒的场景,这种
“画风” 上的别致,才是手绘游戏真正能在现在的游戏市场占据一席之的根本。

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艺术风格往往要比画面技术实力重要得多,这也是我一直以来喜爱暴雪作品的原因之一,过去暴雪的美术从来不会因为落后的引擎和技术而使得画面丧失应有的表现力。现在使用手绘的方式制作游戏画面的游戏其实并不在少数,但其中出彩的比例却并不大,归根结底,问题是出在了艺术风格之上,没能形成统一的艺术风格,或是风格不够突出,特点不够鲜明,没能抓住游戏的定位,变成了艺术史大讲堂的比比皆是。

在此过程中,我从旧式游戏的优缺点中受到了大量启发。

但应确定自己的美术风格。

玩法驱动?还是美术驱动?


如前文所提,优秀的手绘游戏往往艺术风格十分突出,那么在游戏制作过程中,故事、玩法和音乐,能否良好地与美术相配合,就成了重中之重。

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有许多游戏是玩法驱动的,即玩家的焦点会非常集中在玩法之上,故事、美术和音乐都是起到一个衬托的作用,目的是让玩家能在一个愉快的环境下享受游戏的玩法。这并不意味着玩法之外的部分不重要,而是有一个主次之分,举例来说,格斗游戏就是这样一个典型。对格斗游戏忠诚的玩家往往不那么在意自己使用的妹子
/
汉子是不是自己的理想型,他们更关注的是人物的强度、相性等等系统层面的指标。当然,对于市场来说,一个好的卖相能吸引到更多不是那么专业的玩家。

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Gorogoa

说到卖相,便是手绘游戏最大的优势,它能够吸引玩家去买,仅这一点就足够了。但往往这种优势会被滥用,尤其是众筹这个形式,催生了一系列
“玩法未到,美术先行”
的游戏。但显然游戏的制作不能仅靠美术,制作团队也较少有美术主导的情况,更多的是美术和程序相背离的情况发生,我们常常会为一些画面精美音乐动听的游戏惋惜,因为它们
“图文不符”,玩法和系统远远不及美术和音乐的水平。

整体设计

这听起来有些可笑,是吧?若没有美术风格,你如何制作图像?

相比像素游戏,手绘游戏的优势在哪?


像素游戏是近年随着独立游戏兴起而重新发展起来的一种游戏形式,区别于早期只能用像素画面的限制,现代像素游戏可以说是为复古而像素,是在回归游戏本质的路上逐渐演化出的一种新的游戏类型,由于技术限制制作像素,和由于经费限制制作像素,是完全不同的概念。

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The Banner Saga

与之相比,手绘游戏走的是另一条完全不同的路,它能够在所有艺术风格上发挥出极致的表现力,并伴有丰富的画面细节,同时易于表现不同风格的不同特点,这是手绘相比于像素的优势所在。

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即将于 2018 年上市的《月影之塔》

旧式游戏的画面技术缺乏一种精致感(在某些方面,我仍然无法理解那些怪才如何制作出适合世嘉硬件的《The
Adventures of Batman and Robin》)。

当然我的游戏有自己的美术风格!这完全体现在文字本身的含义上:在制作图像时,你自然而然地会遵循特定风格,是吧?

手绘如何帮助 3D 游戏


在我个人看来,3D 游戏的出现,就是为了解决 2D 动画制作困难的窘境。2D
游戏发展到后期,制作者想要进一步提高画面的像素数量和表现力,却苦于高帧数高解析度动画部分的制作太过费时费力。所以为了解决游戏内手绘部分过多的问题,制作组们纷纷采用了伪
3D 的形式,将预渲染的 3D
动画逐帧分解,再合并生成动画,极大地提高了制作动画部分的效率,同时又节省了预算。

我们可以说这是开发者们在等待更成熟便捷的 3D
技术时在游戏制作上的一种妥协,但不可否认的是,这样的工序要比让美工一帧一帧地画动画省事儿的多。

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在 3D 画面技术的发展的历程中,不断有人说 3D
发展到极致了,遇到瓶颈了,可当我在 SONY 实体店,透过 100 寸的 4K
电视试玩《地平线:零之曙光》时,我发觉 3D 游戏的发展还远远不会停止。

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这款游戏的建模精细程度,达到了令人惊叹的地步,这令我无法对它说不。可从另一个角度看,3D
画面有一个致命伤——人脸。

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《猩球崛起》里的凯撒,在动作捕捉的加持下,我们完全能够相信那就是一只真猩猩。可以说只要钱足够,所有的模型都可以以假乱真,唯独就是人脸不行。这无关乎建模的面数或是毛发多少这种技术指标,而是人脑本身的问题,我们的大脑能轻易地看出一张脸是
3D 还是真人。

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次时代游戏的发展过程中,许多厂商在拟真的路上越走越远,而那些能在 3D
画面中融入传统艺术风格的游戏,都纷纷成功了。原因在于好的 3D
游戏都善于利用手绘来帮助 3D
游戏呈现独特的艺术风格。以《魔兽世界》为例,在《巫妖王之怒》开场动画的制作中,场景远处的群山全部是用手工绘制的,这其实和像素的情况很像:因为经费的限制,不能将整个场景都做成
3D,但利用手绘取得的结果,却超出了人们的预期。

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除了用手绘对 3D 进行辅助,还有许多游戏刻意地用 2D
美术风格进行渲染,比如《无主之地》系列和《塞尔达:旷野之息》。

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漫画风格浓重的《无主之地》系列

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在模型渲染和阴影处理上下足功夫的《塞尔达:旷野之息》

由于硬件的简单与单一特性,你可以制作出一款自始至终,从菜单到音乐完全备齐的游戏。所有事物均以同样方式呈现在硬件的相同部分中,通常,游戏只含一种声音芯片,而硬件的局限特性常会引导游戏的设计方向。

其实并非如此,或者不完全是这么回事!

结语


制作手绘游戏相比从前已经便利了许多,通过软件支持,美术师可以(相对)不那么累地完成每一帧的绘制了。真心期望独立游戏能借助这一方式,在专注于玩法的同时,在艺术上开花结果。

在许多现代游戏中,多种多样的着色器、纹理以及照明布置,更是增加了菜单、角色、文本和环境风格保持一致性的难度。

虽然所有内容都可以通过具体风格概括,但在整款游戏中设定有意义的统一美术风格绝非易事。


于现代硬件上的复古游戏,情况就更有趣了。对于我的赛车游戏,创造3D道路是更简单的选择,但它该如何与车辆及背景结合呢?如果你观察iOS和
Android平台上的《Final Freeway
2R》,你会觉得比起正常的16位方法,3D道路更为顺畅,而随着车辆转动的镜头会让汽车的像素出现异常的运行方式,因为它是在硬件中进行旋转,而不是重
新绘制的内容。

下面先从美术风格本身的定义入手:

显然,这是他们制作的复古风格——他们利用大量技术模仿老式画面,但在我看来,它比不上世嘉硬件上《Road
Rash II》这类游戏中的泥泞、粗糙道路,后者会让你觉得道路与游戏融为一体。

“风格是指独特、可辨识的行为操作方式或手工品制作方式。”——Ernst
Gombrich,《The Art of Art History: A Critical Anthology》

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这里的关键字是独特,你的游戏的画面需要具有能够辨识的氛围,进而呈现适当美术风格。

retro game(from gamasutra)

图片 22goblin
style from gamasutra.com

现在,我们制作道路的方法是将画面横向分为一些小组块,随着镜头推近,画面会呈现出一些新组块。无论小段公路,还是线路之外的环境布置(比如水平线上设立的广告牌),我们均采用这种方法。而这全是效仿老式游戏的做法,但由于现代设备的强大功能,我们采用扫描线方式进行。虽然这不是最终方式,但是看到既非完全老套,又非完全新颖的方法完美地呈现在新型设备复古画面中则颇为有趣。

选择恰当风格,将其贯彻到底,是找准正确方向的第一步,但这个过程存在许多容易迷失的误区:滥用及“低劣”风格。

在此,我们受到的启发是,我们可以制作出具有综合性且内在统一性的小型游戏,但这存在一定的挑战,因为更加新型的技术会让开发者更易于制作出视觉效果很棒,但并不匹配整体风格的元素。实际上,通过旧式方法制作游戏更具难度!

当前被独立开发者运用泛滥,呈现块状模型的一个美术风格是复古8位元风格。

精确操控

虽然像素艺术本身不属于风格,而更多是处理图像的方式,但模拟8位元经典外观和感觉的游戏依然很多,而且越来越多。

你会惊讶地发现,许多精美的16位老式游戏实则具备十分精确的控制方式。比如,世嘉五代上《Sub-Terrania》便是典型例子。好比你难以控制具有不少钝性的船只,但却可以操控它迅速转弯,这表明,如果你习惯了这些独特玩法,你可能会逐渐掌握这项技能。

就个人来说,我非常喜欢像素艺术,我喜欢优美的“8位元”外观(游戏邦注:《黑暗空隙》和《荒野老城》就是这一风格的绝佳范例)。

对于不大成功的游戏,某个平台中具备太多钝性,或者不精确的击中模式可能会摧毁整个游戏体验。如今我们看到了这种对比,iOS平台上的《Super
Crate
Box》这类游戏拥有简单的操控方法(左、右、跳跃、射击),起初你可能认为这种方式不具精确性,但经过快速的学习,你会发现这是一种更棒的玩法。

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