行业引擎:从网游驱动到直播驱动

2015Q1,中国网络游戏市场规模达到320.8亿,环比增长8.0%,同比增长24.7%。其中移动游戏占比31.0%。

  根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。

2010年,艾瑞咨询预测电子竞技行业迎来第一次变革,“竞技网游化,网游竞技化”概念兴起,随着《穿越火线》、《地下城勇士》、《英雄联盟》等游戏登陆WCG,并逐步形成自有赛事体系,整个行业从单机时代过渡到网游时代,时至今日,以腾讯为首的网游厂商站到了推动电子竞技赛事发展的第一线。

艾瑞分析认为,增长的主要动力来自于依然在大幅增长的移动游戏市场,依照此趋势,不久的未来移动游戏的市场份额将达到一半,移动互联网的变现能力将很快超过PC互联网。

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2015年,艾瑞咨询分析认为,网络直播平台的出现是撬动电子竞技市场变革的第二个支点,通过网络直播平台,电子竞技的受众迅速扩大,并且形成了带有强标签色彩的用户群体。作为新兴的流量平台,游戏直播成为了链接厂商、媒体、用户等各个环节的重要通道。

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  众游戏运营商暂缓发力
第一集团优势明显

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产业链竞合的中心:直播平台融资潮,估值因何而变?

澳门太阳集团,移动游戏成为头部厂商产品标配

  2010年第一季度,网游市场领头运营商的市场所占份额进一步扩大,腾讯、盛大加上引入《魔兽世界》后业绩大幅增长的网易,在第一季度的总收入为48.4亿元,占总网游市场规模的61.1%,网络游戏的市场集中度进一步提高。由于在2010Q1大多数游戏运营商都保留了自己在2010年的主推产品,因此,整个2010年第一季度网游市场的增长基本来自于原有游戏产品的稳定增长,这使得本身市场规模较大的运营商所获得的增长比率也相应更高。

在美国和韩国,目前都有领先优势明显的游戏直播平台,如Twitch和AfreecaTV。而在中国,目前的直播平台尚处于乱战时期,无论是YY虎牙,斗鱼TV,还是战旗TV、火猫TV、PLU龙珠等,都各有优势,但尚为形成大一统。在Twitch拿到Amzon9.7亿融资之后,国内各路直播平台均受到的资本市场的重点关注。2014年,除了YY的游戏直播业务以外,大部分平台的商业模式尚不清晰,营收较少。艾瑞咨询认为,从资本估值角度而论,用户市场份额和平台商业化空间会是下一轮融资的重点。

2015Q1上市游戏企业排名同比出现了巨大变化。网易凭借《炉石传说》、《乱斗西游》、《梦幻西游》等游戏出现大幅增长,排名增长明显的还有如三七互娱、昆仑万维等新上市企业。

  广告营销在同质化产品竞争中成为关键手段

2014年海外直播平台运营情况

艾瑞分析认为,移动游戏是带来厂商营收变化的最主要因素,强劲的研发实力及品牌效应,外加分发能力、发行体量,只要做好其中任意一项,都能带来可观回报。

  面对日益严重的游戏产品同质化现象,大多数游戏运营商都会加大产品的广告投放力度。根据艾瑞咨询的广告监测系统iAdTracker的数据显示,各家企业在主打产品的推广费用投入方面差距不大,麒麟网络、千橡互动等公司都为自己的新游戏产品投入了大量广告,但鉴于这些网游运营商产品线相对比较单一,对这些企业的市场份额提升是否还有帮助还有待时间检验。

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PC游戏继续保持稳定增长趋势

  综上所述,网游市场规模的稳定增长并不意味着市场竞争的减少,网游市场正在朝高集中度的成熟市场发展。从2010年第二季度起,腾讯《大明龙权》、盛大《传世英雄传》、《龙之谷》、搜狐《天龙八部2》等大型MMORPG游戏将加入市场竞争。此类游戏的加入,会对市面上类似如《蜀门》、《成吉思汗》等产品形成一定程度的冲击。在这种情况下,引发更激烈的市场竞争。

从游戏直播平台看到整个电子竞技产业,目前已知的商业模式仍然是围绕着互联网的既有模式进行,广告、游戏与电商。

2015Q1,中国PC游戏市场保持微量稳定的增长,其中的主要拉动因素是PC游戏的竞技化,《英雄联盟》、《穿越火线》、《炉石传说》等一系列PC游戏也同时是电子竞技游戏,明星战队/选手在国际舞台上表现优异,带动了国内竞技类PC游戏的火爆。

  艾瑞咨询预计,中国网络游戏市场规模会进一步被2-3家大型运营商所掌控,他们拥有更优势的渠道资源和用户资源,在未来,高于70%以上的市场份额会在他们手中,而其他运营商则分享剩余的30%。

广告,受游戏人群特征的影响,平台媒体价值短期内难以超越主流视频网站,有市场,但估值有限,除了游戏广告主外,如何快速提升在消费品、汽车等领域的广告主信任是关键。

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  艾瑞咨询即将推出《2010年第一季度中国网络游戏市场监测报告》将根据网络游戏市场现状及未来趋势从定性定量两个角度深入分析,敬请关注。

用户增值,游戏联运,内容订阅,打赏,是现在的主流模式。内容订阅在中国市场无法形成指数级增长,联运和打赏比较成熟,增长较快。

2015Q1页游开服回落

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  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
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    网页游戏依旧发展迅猛
  • iResearch:2010年Q2中国网络游戏市场规模达73.4亿元
  • iResearch:2010年8月中国网吧网络游戏行业数据
  • iResearch:2012年Q3中国网络游戏整体市场规模达到133.5亿元
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  • iResearch:2011年中国网络游戏市场规模达413.8亿元
  • iResearch:2010年Q4中国网络游戏市场规模达90.5亿元
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    达4012.7万美元
  • iResearch:2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元
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  • 艾瑞咨询:2013年Q1中国网络游戏市场规模185.9亿
  • iResearch:2012年中国网络游戏用户付费市场规模达518亿元
    增长率下滑20%
  • 艾瑞咨询:2013年Q2中国网络游戏市场超过200亿元
    环比增长8.1%
  • iResearch:2012年中国网络游戏行业五大盘点
  • iResearch:2010年Q1中国网络游戏市场规模79.2亿

电商,游戏电商在一定程度上是一个伪命题和伪行业,它本质上不是一个垂直品类的电商行业,如母婴、保健品或家电等。这个模式,只是借助一个新的流量平台做电商用户导流,艾瑞认为并不具备独立支撑高营收和高交易量的潜力。

2015Q1中国网页游戏开服下降至61137组,已经连续两个季度出现下降。

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