行业对下一代开发技术的恐惧随处可见,它出现在饮水机上、出现在杂志中,人们在游戏开发者大会和《游戏开发者》杂志上讨论这个话题。随着硬件性能的不断增强,游戏逐渐变得更加昂贵和拟真化,所有的东西都在增加:团队大小、资产需求、时间投入和需要投资者提供的支持资金。用户也期望能获得更好的产品。他们想要更多有着更好功能和技术深度的机制,更密集的多边形艺术,更高的分辨率纹理,更复杂的AI以及更多的测试和QA等。

如果作为设计师的你已经下定决心,要加入一个真正的产品团队,那么懂一点技术相关的知识绝对是加分项,不如今天就从最基础的开发模式起步吧。

1.朋友,你听说过敏捷么?

这种对下一代的恐惧不仅限于行业从业者。这种压力来源于用户,也在用户中蔓延。游戏站点FiringSquad.com说道:“行业内众多游戏发行商和开发商都在抱怨开发成本的攀升,主要原因在于需要大幅扩张美术团队来制作出所有可行的内容。”行业面对的多数问题的本质是他们采用了不当的产品方法论。近百人的团队还在使用10人团队的开发方法。我们其实可以更改和替换开发方法。

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3.设计也要介入敏捷流程?

传统游戏开发使用的产品方法论是,花大量前端时间来确定意向功能,通常会同时执行机制和关卡等重要元素,最后进行润色。这种通常称为“瀑布”的方法论类似于生产线,前端负责将产品的各个部分拼接起来,后端等待对拼接完成的产品进行润色。这种等待便会产生问题。设计师和发行商无法得知游戏的真正感觉,比如他们最初对机制的评估是否准确,或者功能的执行与原计划是否存在偏差。这样的因素会影响到产品质量。

敏捷开发(agile)是一个行业专用术语,它常常出现在雇主和招聘人员口中。而对没有在软件工程领域工作过的设计师来说,恐怕很难理解这到底是什么意思。所以有意往软件工程领域发展的设计师,你可能需要了解什么是敏捷开发。作为一个网页设计师,下面分享下我眼中的敏捷设计方法。

4.敏捷跟文档是对立的?

有个替代方案可以处理传统游戏开发方法论带来的这些问题。这种产品R&D过程和团队管理方式称为“敏捷方法论”。敏捷强调直接将游戏的可论证迭代融入制作过程中,将最关键的元素和功能的迭代优化提前。这种方法还强调了团队的组成和关系,以及团队必须计划和实现项目目标的循环。游戏开发团队会面对许多挑战,美术、工程和设计等不同层面面对的挑战也各不相同,他们需要合作。通向游戏项目完结的道路也非常漫长,较小的游戏需要开发1到2年时间,较大的游戏需要3年或更多的时间。

这不是一篇全面的设计指南,也不是什么关于scrum或agile的不二真理,但如果你正在准备参加一个互联网产品或软件的面试,本文可以帮你建立一些基本的认知。

5.我这有个几百亿的大项目,怎么敏?

本文将分析敏捷方法和Scrum方法论,能够直接处理这些问题,它们可能特别适合于面对下一代主机游戏开发的综合性游戏开发者和设计师。

我会就敏捷开发是什么、如何运作来做介绍,当然也包括其他相关术语,如产品需求池、迭代需求列表、每日Scrum
Meeting以及潜在可交付产品增量等概念。

6.尽信书,不如无书。

方法论

当我们谈论敏捷开发时,我们在谈什么?

一、朋友,你听说过敏捷么?

瀑布(Waterfall)

在2001年的一次软件开发者的团体讨论中,敏捷开发(Agile)一词首次出现。他们一致认同需要一种全新的工作流程,并为此设立了12条原则,将之整合为一份宣言。

程序员说,要有敏捷

多数游戏设计或游戏开发书籍对方法论的叙述并不多。作者认为多数开发者使用的都是相同的方法,也就是所谓的“瀑布”。在瀑布方法中,工作持续朝一个方向发展,比如从项目需求或设计阶段到制作和执行阶段。早期阶段的迭代很少,评估的机会并不多。而且,就如同流水一般,但一旦展开工作,就难以颠倒。

这份关于敏捷开发的宣言描述了一种工作流程、一种方法论。

从敏捷的滥觞看去,比起方法,这玩意貌似更像一个宗教(笑)。

在瀑布游戏开发中,游戏设计师或设计小组会先编写游戏设计文件,陈述游戏的许多功能和机制。随后,设计文件被分为许多部分,制作人从中找出所需的功能和资产。这些资产和功能元素的需求由参与项目的各个团队来满足。

敏捷开发

千禧之初,美国在计算机行业已经走了几十年,瀑布流、螺旋模型、快速迭代…各种各样的软件开发流程雨后春笋各领风骚一段时间。虽然不断变化和完善,但互联网的加速发展让传统方法显得笨重,难以快速适应变化。有十七个程序员(程序员改变世界)在美国犹他州的一个风景区开了个碰头会,找到了一个团队耦合度高,流程极其灵活的方法,他们把它称为agile
program development。

因而,一旦展开瀑布方法,需求会流向动画、编程、关卡艺术、角色美工、QA和FX等。随后,每个个人或团队完成一项功能,然后提交成品。比如,设计文件中的角色被递交给制作人或项目主管。然后,它会被分解成各个成分:角色的纹理、动画、被击中时角色呈现出的效果以及攻击或空闲时的模样,最终用AI技术来强化角色。每个部门专注于完成属于自己的成分,然后执行,直到其完成。

下图演示了一个敏捷开发的典型过程,在一系列的sprints中完成(不知道sprints是什么?点击查看《谷歌内部方法!快速做创新设计并验证的DESIGN
SPRINT》。

这十七个人如同开宗立派的长老,在会议之后给自己起了个名字“敏捷联盟”,他们不仅赋予了新方法名字,还有宣言,甚至纲领。

然后,结果会回到设计师手中进行调整,递交给QA完成测试,提交给关卡设计师放入关卡中,然后回到各部门手中完成漏洞调试工作。在这个角色的制作过程中,其他个人和团队正致力于完成他们手中的机制。同一天的时间里,单个开发者可能需要处理多种不同的机制。这种方法论的本质是逐渐渗透,游戏的许多机制从0开始,随着时间渐渐完善。

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敏捷

(图1 敏捷开发迭代过程)

中文版的“敏捷宣言”。在建立于2002年3月的《Manifesto for Agile Software
Development》里你可以找到几十种语言的“敏捷宣言”。

上世纪90年代末期,许多新的软件开发方法论开始出现,这些方法论来源于从网页applet开发到系统动力NASA航空等各种团队。每种方法论都有其自身的优点和缺点,尽管各有不同,但是多数方法论之间都存在许多共同点。

敏捷开发的定义中包含了其他更细分的方法,其中大概最热门的就是scrum了。Scrum是一种迭代式增量软件开发过程,通常用于敏捷软件开发。迭代是指把一个复杂且开发周期很长的开发任务,分解为很多小周期可完成的任务,这样的一个周期就是一次迭代的过程;同时每一次迭代都可以生产或开发出一个可以交付的软件产品。

另外,长老们还制定了12原则,作为福音传播。

2001年,许多曾参与过这些方法论制作的人在犹他州召开大会。此次大会得出了一个中心思想体系和一则宣言:

不管在什么案例中,敏捷开发的方法都意味着迭代式、周期性的开发工作。把它和瀑布流式方法对比着看,会更有助于理解。

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1、一个可运行软件的价值要高于陈述软件功能的文件。

瀑布流式开发

显而易见,敏捷是绝对的结果导向,去文档化,去流程化,高效沟通和合作是究极奥义。

2、与客户定期合作的价值要高于陈述产品功能的合约。

对产品开发来说,瀑布流是一种更传统的方式。它意味着整个开发过程必须是连续性的,也因此更严格、死板,甚至更低效。

看起来是个很不错的方法,文档不重要了,流程不重要了,大家聚在一起说一说就可以了不是吗?太棒了,感觉可以从繁重的文书工作中解脱出来了呢。

3、个人解决问题的价值要高于进程或工具。

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失之东隅收之桑榆。一处的方便一定意味着另外什么地方以其他方式运行着简化掉的部分。

4、最重要的是,它们的价值随计划的进展而改变。

(图2 瀑布流式产品开发过程)

去文档,敏捷管理者需要维护更为精细的需求池;去流程,口头沟通成为常态,对团队的耦合度要求更高。

执行凌驾于文件记录之上、利用客户合作以及解决问题和改变的能力,这就是敏捷性。敏捷方法论的中心原则很简单,但是却有着丰富的内涵,它可以用于任何复杂的产品开发系统中。

与瀑布流相比,敏捷开发的好处就在于它的最终产品能更快地对接市场,需要更多团队协作和增量投资。另一方面,因为它的灵活可变,它常常使利益相关者感到紧张,也常常被误解。

胖友,这里有一份教义,你要不要听一下。

Scrum

它是如何工作的?

初识敏捷,有一些概念需要了解,如果你是老司机,跳过这部分,阿敏。

随着敏捷开发使用的普及,出现了各种不同的方法论。有些来源于敏捷,有些是已经被人用过却从未完全定义或运用到软件开发中的系统。scrum便是此类方法,这种生产R&D的方法来源于日本汽车和消费电子制造业。从定义上来说,scrum指橄榄球比赛中的一种调遣方法,即队伍中的每个人都参与到移动球的动作中。

现在让我们看一下在实际设计场景下,敏捷开发流程(agile
workflow)到底是怎样的吧。

agile:迅速,敏捷。这是敏捷的理念也是精髓:迅速响应需求,快速反馈结果。agile
的引入像一股活水冲击着老气横秋的瀑布流模型,速度上跑赢几条街。

作为一种方法论,这种精神也可以被运用到产品开发中,项目团队被重新划分组织成小团队,这些小团队密切配合,完成项目的某个具体成分。迭代开发受到重视,项目被划分成可被呈现、测试和功能评估的“可运载”成分。

产品需求池(Product Backlog)

sprint:字面意思是短跑冲刺,一个开发阶段被认为是一次冲刺,一个个 sprint
首位相连,构成一个项目。

scrum的主要原则之一是,团队中的每个人都参与到过程中。scrum将制作过程分解成短期工作循环,称为sprint。在每个sprint开始时,这个项目团队确定目标,自我组织进入小scrum团队。scrum团队由不同类型的成员组成,包括美术设计师、设计师和程序员。每个团队的目标由项目管理者、制作人和发行人在计划会议上确定,但团队可以自行决定实现sprint目标的方法和途径。一旦进入sprint,团队就可以完全自行管理他们的日常计划和任务执行。

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Scrum:指的是英式橄榄球中一股脑争球这一战术或行为。

熟悉scrum的人经常会提到,项目会因这种方法也受到拖延。对于这种情况,sprint期间各scrum团队召开每日会议便成了scrum方法的重要成分。会议可以短至5到10分钟,其目的是确保工作朝着正确的方向、识别过程中遇到的各种障碍以及每日取得的进展能够被参与项目的所有人所了解。这样的做法会让团队成员产生归属感,项目进展的透明性也会让团队成员明白自己的义务,最终使制作效率得到提升。

(图3 产品需求池)

scrum
即为这样一种方式,大家一拥而上,团队是球员,球是产品目标,人员环环相扣,围绕着产品目标进行工作。这里面多少有点“统筹法”的影子,人员深入协作以达到最优化效果。

因为团队都是自发组成的,所以日常的评论能够让所有团队锁定正确的目标,让所有人都能够了解产品最真实的现状,包括外观和表现。每个sprint完成后,团队阐述其获得的成就,他们的产品拥有者或“客户”(游戏邦注:比如工作室管理者和发行商)可以对这个过程进行评估。随后,客户决定需要在下个sprint优先完成的目标。

上图是一个产品需求池,它包含最终产品需要的所有功能。基于用户的需求,提炼产品功能点,并转化为一些相应收益。将每个功能列在一个单独的卡片上;为了保证功能描述的一致和清晰,通常从人物角色的角度出发,以一定语义结构描述某个功能点;举个例子:作为Bob,我可以……以致于我可以……

Product Backlog:

澳门太阳集团 7visualization
of Scrum(from gamasutra)

迭代需求列表 (Sprint Backlog)

backlog 即需求池。待办事项列表。

(图1:scrum的简单图示。游戏功能被程序员、美术人员和设计师分解成独立的任务,随后他们在两周到一个月的时间内完成这些任务。他们既要为自己的任务负责,也要在日常会议中为其他人的任务提出看法。迭代完成后,对结果进行评述,项目总监和发行商根据最新的工作情况决定下一个优先迭代的目标。)

对于每一张功能卡片,设计师和开发者都需要预估各自完成时间,并给出相关排期——而这只是一个估计值。在第一个迭代(sprint)完成后,对下一个迭代所需花费的时间,你会更加心中有数。通常来讲,在一次迭代中,每一张功能卡片都会按优先级被给予一个T恤尺寸(XL,
L, M, S),而它们各式各样。

Backlog 里面写什么:

在接受他们客户的评论时,这些团队的目标是展示游戏的“垂直分片”(vertical
slice),比如关卡集、完整的可玩机制或协调适当的功能。尽管单次迭代无法完成所有机制,但是团队可以专注于一项机制。比如,AI角色很难在单次srint内完成。但是该AI角色的单个行为可以在单次sprint中编程、制作动画、配音和添加到关卡中,最终得到可以被测试的产品。

一般来讲,迭代需求列表,除了项目需求还有状态显示,例如迭代前、评审中、项目受阻等。这些卡片被张贴在Kanban墙上(Kanban在日语中写作看板),从而将所有功能开发进展可视化。当然你也可以用网上的工具来实现类似的目的,比如Tower、Teambition等。

1.待开发任务。

记住这两个元素,客户可以查看产品,了解已经完成的内容、正在进展中的工作以及产品开发进展速度。客户不需要猜测或盲目信任,他们能够看到直接的成品,而且往往可以拿起控制器体验游戏结果,而不是盯着数据表或线框图。scrum还让客户可以更自由地处理多个迭代进程。

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2.任务优先级。

如果制作和评估的成品与预期效果有出入,客户在sprint期间有空间改变项目目标。因为scrum的迭代过程和sprint的短期工作循环,重新确定项目目标几乎不会导致大量工作和时间的浪费。

(图4 迭代需求列表 )

敏捷需要维护一份详尽的需求列表。这份列表常常要求 scrum
持有人(一般是产品经理)对所有待开发事项有深入了解,并且能够把待开发事项分解成更为细致的任务(或者跟敏捷教练一起,后面我们会再次提到敏捷教练)

瀑布与scrum

每日Scrum Meeting

story board:

瀑布开发给游戏设计师带来的问题是,只有当对象的所有元素都构建完成并拼接起来时,他们才能从全局来衡量对象的效果和价值。比如,设计师或许需要构建文件中描述的围绕AI的关卡。参考设计文件,设计师发挥自己的想象和猜测,让经验丰富的人给自己提建议和评估成果,最终将关卡提交给美术人员开始构建各种元素。设计师及其主管知道没有人真正体验过角色,但是为了保证制作的流畅开展,设计师和关卡美术设计师必须假定AI能够像预想的那样发挥作用。但是,尽管工作继续开展下去,问题依然存在。

每日Scrum
Meeting类似于每日总结会。根据我的经验,组内的每一个人都清楚知道自己在做的事情,Scrum
Meeting使得大家在早上互相了解对方的相关情况,了解项目进度,为即将到来的一天设定工作方向。

很多领域都有故事板的概念,交互领域里,用故事板表述用户场景、电影领域里故事板用来更具体地描述分镜。在开发领域,故事版是任务流转的可视化窗口,一般有“待开发”“开发中”“待测试”“返工”“待发布”几个区块,所有任务由任务操作者负责流转至于下一个步骤,这样任何一个人项目成员都能看到任务的完成情况。

假如负责制作角色的程序员发现,文件中陈述的AI机制无法实现,那又如何呢?如果AI运转良好,但动画无法让机制恰当地呈现出来,那又如何呢?如果负责角色的设计师意识到,某个功能并不有趣,那又如何呢?对于这些问题,答案无疑是浪费共更能、浪费精力和时间、浪费开发预算甚至导致团队成员对项目失去信心。从开发进程的角度来看,最可能出现的结果可总结为:产品质量下降。

潜在的可交付(Shippable)产品增量

一个app使用情景故事版

瀑布方法产生的另一个问题是,当部门相互赶超,会出现“匆忙和等待”的情况。每个人都在尽可能快地完成自己的任务,然后等待下一个目标。可以想象下,这条装配线上带子的移动速度不时发生变化,有时完全停下来,有时以合理的速度和节奏运行,偶尔却会显得格外疯狂。生产过程中这种不规律的节奏对制作人、财务负责人和所有项目参与者都不利。对于设计师来说,它会从根本上影响他们的工作。反复无常的流程会影响产品的功能和质量,尤其是需要融合多种不同元素的功能。

在每一次需求迭代后,按理说你应该能够提交可交付的产品增量(shippable
increments)。这个术语适用于很多领域,但理论上很难实现。它表示在功能上做出改进的产品部分。

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比如,思考下游戏中的恐怖机制,玩家因忽然遭遇邪恶的BOSS而受到惊吓。这样的机制需要靠细微之处的设计才能获得成功,设计团队需要测试、评估、迭代并完善美术、音效和剧本。这些过程绝对不能在团队对产品整体情况毫不知情的情况下完成。

作为设计师你应该知道的

在开发中,故事板展现所有需求的工作流

瀑布方法总是会让设计师处在不良的情境中,虽然游戏的篇幅和广度在项目初期就已经确立,但镜头、控制和AI等组成游戏最重要动态的深度却渗透缓慢,只在接近项目末期时才呈现出完整的形态。在图2中,我们可以看到某个范例项目,机制被提交到各个部门手中,他们分别处理属于自己的片段,意图在几个月后呈现出完整的产品。

与产品打交道

burn down chart:

澳门太阳集团 10图2:使用瀑布方法的范例项目的8个月开发进程(from
gamasutra)

尽管敏捷开发来自软件工程领域,但该方法论对于网站和应用开发都非常有效。比如说,从你所创建的人物角色中,你可以勾勒出目标用户的需求,并基于此挖掘所需的功能点。

燃尽图

上述情景是项目的典型传统做法。完成游戏的预制作后,他们投入到设计文件所列举的机制和资产制作中。根本问题在于,所有人都以为这些机制最终的结果都将同设计文件保持一致。

锻炼准确预估能力

一个 sprint
内,人/时是一个比较固定的值。在这个时间框架充分安排开发任务,每天进行时间结算,绘制时间燃尽图。项目成员通过燃尽图获知时间进展,若项目燃尽所用时间与预期时间契合,则需求时间预估和安排合理,若不契合则需要在下一个
sprint 进行调整。

描述瀑布项目进程的另一种方法是,用曲线来呈现产品已完成功能随时间的进展情况,如图3所示。项目时间线右侧是提交给发行商的时间,它是固定的。随着开发的进展,在项目进入至关重要的末期阶段时,游戏机制开始呈现出最终的形态和功能。

你将需要与产品经理,或敏捷开发的高手合作(当然和谁合作取决于你在什么样的组织/公司)。通常他们负责确保事情按计划发展,因此会让你尽可能准确地进行预估完成时间。你将会发现你很容易做出过于乐观的预估,所以请现实一些吧
—— 没有人会记仇的。

名词听起来都玄乎乎的,很符合开宗立派的气质。这些概念定义了敏捷各个环节的工作,这些流程和节点是敏捷开展的基础和保障。

澳门太阳集团 11图3:完成功能随时间变化图(from
gamaustra)

高度协作

二、离开敏捷工具,我们怎么敏?

假如当项目几近结束,需要提交时,却发现某些至关重要的成分无法发挥之前计划的功能,那又怎么办呢?因为提交时间是固定的,所以出现上述情况要么意味着需要加班加点,要么就是删除项目中与这些功能相关的所有资产和内容。最终导致的结果是,团队浪费了资源、资产和经历,产品质量也受到了影响。

敏捷开发的一个最大好处,在于它是一种高度协作化的工作方式。例如,在传统的瀑布流式开发中,一般你把设计交给开发者后,你就再也见不到它们了。但在敏捷开发的迭代工作流程中,你会和程序员肩并肩坐在一起工作,完成每一次产品迭代。

一个误区:我们用了敏捷管理工具,就敏捷了

scrum和瀑布的最根本性差别在于,scrum的交流层次是建立在日常协作的基础上,项目期间各团队都会开展交流和商讨。在上述瀑布范例中,我们的设计师在围绕AI构建关卡时,使用的是描述角色样式的文件和自身的想象力。如果在同样的范例中使用scrum,设计师就能够同团队其他成员合作。比如,设计师说出了自己的目标:我需要能够让我更容易进行导航迭代的AI。那么,下个阶段就是直接通程序员合作实现目标。

结论

随着敏捷在行业内的不断融入,各种工具产品层出不穷。国外jira、redmine,Axosoft
,国内的leangoo
、禅道,三大家则都有自研的工具,百度的icafe,阿里的aone,我鹅自研tapd。

设计师和程序员配合,尝试不同的做法,寻找最佳的技术,以使AI表现出意向行为。如果程序员遇到了障碍,因为设计师也参与到这个过程中,所以他可以直接更换其他解决方案。这种方法并不局限于设计师同程序员间的合作。同样的方法还可以运用于,设计师同动画师配合完成对角色移动的设计,或者同环境美术人员配合完成关卡布局工作。最终的结果是能够得出较好的解决方案,因为scrum确保了所有任务参与者都能够协调配合。

作为设计师,从自由工作者成为大公司的一员,与多个团队合作、参与敏捷迭代项目,这可以说是一个非常大的转变。根据我的经验,敏捷开发是一个很有效的工作模式,它的原则甚至可以应用到你的个人项目中。通过理解协作式的工作方式以及如何评估完成时间,你将会更加高效与设计团队协作。

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scrum的想法是,负责制作和执行的人对目标和可能遇到的障碍最为熟悉。对于角色移动所需的动画的了解,谁能够超越动画师?对于如何让AI移动到特定地点的了解,谁能够超越程序员呢?

我们在 tapd
上建迭代,建需求,研发、测试等着收到需求流转的邮件之后开始干活…任务在测试和研发之间流转,bug
提给研发,研发解决 bug …..我们宣称:我们敏捷化了!

通过明确设计最终目标,它让设计师和执行功能或关卡的人之间有了交流的机会,同时让所有参与者都能够有机会提出实现目标的最佳方法。对于技术和美术的了解,设计师不及程序员和美术人员。我们能够做的就是确定短期目标,并在数周的时间里配合团队完成制作,然后对最终结果进行评价,决定是否使用。这种对小片段快速迭代的强调使最终产品和设计师均获益匪浅。

我们习惯于敏捷软件的便利,拉群解决一切,然而却丧失了敏捷的初衷,scrum
的本意。

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quality(from gamaustra)

假设我们没有任何项目协同软件,敏捷怎么实施?

通过快速迭代,设计师可以在短时间内看到完整的机制。这让设计师可以迅速发现机制的状态以及游戏开发的前进方向。对于首席设计师和项目主管来说,他们每数周就能够了解项目的进展情况,在每月与团队的交流中就能够发现他们的努力是否会满足自己的最终目标。

设定一个环境,现在没有任何协同工具可用,但是所有人都坐在一起。有人站起来说,既然这样,我们不如敏捷吧!

因为每个独立的功能都由某个团队来完成,所以如果被删减不会影响到之前已经制作完成的内容。在独立功能被融入整个开发流程之前,对其进行更改不会导致工作时间和精力的浪费。

敏捷工具消失了

对于关卡设计师来说,这也意味着他们可以围绕已证实有效和有趣的机制来构建关卡。设计师随后可以回到某个关卡或区域,为其添加新功能,但在此之前游戏也可以先期推向市场。

敏捷路径里必须有一个项目持有者,制定规划并把握项目走向。这位产品汪我看你骨骼惊奇,你就担负起这个责任吧。

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functionality(from gamasutra)

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专注于单个机制而不是分别制作并相互渗透,这种做法似乎会令人感到害怕。但是,应当注意到是,基础机制和关卡构建是游戏走出工作室必要条件。额外的功能能够为游戏填色,但是并非如此至关重要。优先构建最重要的东西而不是将其放在项目末期,意味着内容制作者(游戏邦注:比如设计师)能够直接围绕具体功能构建关卡。

另外还有一个关键人物 SM(别想歪)。SM 全称 scrum
master,中文称敏捷教练。一般说来,SM
需要由对技术开发以及当前项目明晰的技术经理担任。

此外,在项目早期获得功能性中心机制意味着,游戏无需依赖于那些可能被删减的机制,这些内容可以根据客户的需要进行删减或扩展。而且,产品拥有者和设计师可以决定哪些功能对游戏最有效,然后将其确定下来,包括更多用来呈现游戏中功能出众之处的内容。

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随着时间的不断延长以及未尝试技术和硬件等更多因素的出现,发行商和投资者面对复杂情况时的思维逐渐从“让我们来尝试下!”转变为“我也不知道该怎么做。”下一代游戏开发的成本会进一步增加,所以出现上述反应是合理的。

虽然缺少线上工具,但至少要准备一些简单材料:一卷双面胶+白纸或一沓便利贴;笔,一面平坦的墙或一块黑板

如果使用scrum,产品拥有者和发行商可以通过多次迭代来规避风险。如果未曾证实有效的功能或游戏概念确实无法发挥作用,那么团队可以迅速进行重新评估并做出改变。如果那些功能有非凡的表现,团队和产品拥有者可以决定专注于游戏的这些层面,甚至让游戏开发朝全新的方向发展。

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而且,随着开发时间的增加,产品面向的市场也在不断发生变化。新颖的想法会迅速变得稀松平常,因为其他同类产品会迅速在市场中出现。scrum让发行商和设计师带领产品远离竞争,同时将转变的风险降到最低。如果产品功能需要发生改变,或者出现游戏项目需要完全取消这种最糟糕的情景,发行商失去的也就是两周到两个月的时间,而不是两个季度或两年。

如果还有电脑可用,excel 或者
word,甚至写字板都可以,没有电脑那就白纸好了,总之你得找个地方写下你的需求池(backlog)

总结

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在scrum这样的敏捷方法论中,游戏设计师能够获得众多的好处。项目主管和首席设计师可以定期看到项目的整体进展情况,他们要面对的不是抽象的表格和数据,而是可以亲身体验。对于关卡设计师,他们可以专注于围绕现有机制构建关卡。如果使用scrum,关卡设计师可以使用完整的机制,也就不用进行无谓的猜想。

需求池示例(任务名称、平台、详细描述、优先级按照P0-PX逐渐递减)

scrum可以让游戏开发中的所有人受益,不只是设计师,因为它可以讲“死亡竞速”降到最小。发行商和项目主管可以审核每次迭代中的团队表现,意味着他们可以安全的预测团队未来的表现情况。

确定一个 sprint
周期的自然天。可以用月/旬/周等时间概念作为周期,我们选择一周(五个工作日)作为一个
sprint 周期。

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