每天行业都涌现众多游戏作品,它们都有可能成为年度最佳游戏。我们会对游戏及看似非常适合某些游戏的构思持不同看法。但有些要素是我们应该考虑或不容忽视的。当然我们没必要添加所有内容,但这些都能够给游戏带来积极影响。这些元素显然也会影响玩家。

指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。

关于《A Virus Named Tom》

1. 激动人心的角色

单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在多人体验中,玩家通常和其他对手而非AI进行较量,所以指南是个独立内容,训练竞赛,而非实际比赛将促使玩家丧失潜在乐趣。

我喜欢和家人、好友一起玩合作性游戏。因此当我着手设计《A Virus Named
Tom》时,我很清楚自己将会添加合作玩法。我不清楚的是要将此推向什么程度。

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上图是Csikszentmihalyi的心流图表。置身心流状态的必要条件是玩家需掌握应对关卡挑战的相应技能。掌握过少技能会令他们焦躁不安,而掌握过多技能则会促使体验变得乏味。各数据代表玩家在普通多人游戏中的自然发展阶段。

《A Virus Named
Tom》是款动作益智游戏,在此你需要重新设置循环路径以传播病毒,同时避开反抗病毒的drone。你的操作目的是在一个乌托邦世界中展开蓄意破坏。你的创造者因在创造了上述未来乌托邦后被攻击而心存不快。

会给你带来冲击感的游戏通常都会有个与你融为一体的角色,你通常会对这一角色怀有强烈情感。这也许只是主角的朋友或亲戚,但它能够让你笑,让你哭。在追踪角色生活轨迹一段时间后,你的情感会发生改变。通常这个角色会比主角更能够促使你沉浸于游戏当中(注:多数时候是这种情况)。

1.
玩家刚开始玩游戏。他们的技能水平多半很低,所以他们给自己设定的挑战多半也很低。他们不会想要尝试赢得比赛,而是会首先要求自己学习若干新移动操作及攻击些许敌人。由于低挑战同他们的低技能相呼应,因此他们处于心流区域。随着他们掌握更多游戏内容及其中挑战,他们发现自己的技能不足以应对这些挑战,因此开始脱离心流状态。

游戏中有一个单人模式,一个合作模式(游戏邦注:最多4位玩家),以及一个对抗模式。下面我将谈论自己在运行此合作活动过程中积累的收获。

2. 多样化的选择&武器

2.
玩家发现自己不知道要如何体验及完成指南内容,让自己的技能更好匹配挑战内容。体验通常缺乏趣味性,所以他们最终会心生厌烦,想知道自己什么时候能够同他人共同体验。在他们真正同他人共同体验游戏的完整内容前,出现乏味感将无法避免。

摧毁一座城需要一个村庄的村民

优秀游戏作品通常会赋予你众多选择。为什么?它会给予玩家更多自由,而非向他们呈现线性故事,或提供没有什么选择性的内容。众多选择能够带来截然不同的游戏结果,促使玩家对另一通关方式更感兴趣。不同选择还会带来不同的故事内容。此外,通过截然不同的独特武器,玩家的体验也会发生改变。

3.
无论玩家在首场比赛前收到多少信息,在同进行过更多比赛回合(游戏邦注:即便只是多几场)的玩家进行较量时,他们依然属于新手玩家。当玩家不熟悉地图布局及最佳策略,进而被熟悉这些内容的人士嘲笑时,出现焦虑感在所难免。

“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal
2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

3. 融入地图的世界

4.
进行几个回合的比赛后,玩家起初的紧张感会消失,因为他们开始变得更杰出。当他们的技能逐步提高,能够应对其他玩家呈现的挑战时,他们又再次开始经历心流状态。

解决复杂谜题是件孤独的事情,这需要专注度。合作操作非常讨人厌,会带来阻碍。我还得知,益智游戏无需故事。我决定将两类元素都融入我的作品中,因为这是我的游戏,这是成为独立开发者的美妙之处所在。

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在紧张和厌烦状态之间,厌烦情绪对游戏而言更加有害,因为最佳体验通常令人愉快且趣味横生。焦虑不可避免,因为多数玩家会在首个游戏回合中紧张不安,所以厌烦情绪是更容易解决的问题。为降低指南带来的厌烦情绪,许多指南内容都极力保持简洁性,附带加载页面提示,呈现指南没有覆盖的其他经验内容;这有可能会导致未向玩家传递足够信息,进而提高他们的体验焦虑感,因为他们没有做好充分准备。焦虑感提升不仅是因为他们缺乏技能,还因为社区玩家将因此笑话他们。

 

融入庞大地图的游戏通常能够给予玩家更多探索自由。通过融入精彩的Landmarks和Missions,玩家会觉得等待他的是全新的世界。虽然玩家可能会迷路,但他最终将能够找到出路。要解决迷路问题,开发者应向玩家呈现准确的区域地图。但玩家探索的是诸如上述地图之类的庞大地区,那么我们就很难意料各角落可能潜藏什么东西。这促使玩家产生疑虑及好奇心。

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4. 植入多人模式

first world problems cod from gamasutra.com

 

坦白讲,在线多人游戏通常能够将游戏的重玩价值提高15%。有些玩家选择同朋友共同体验,而有些玩家则想要征服其他人。业内有很多无需采用多人模式的杰出单人游戏,但融入多人模式能够有效扩宽用户规模。虽然有很多玩家不喜欢某些游戏的在线社区,但我们不能否认这样的事实:由于在线社区,游戏获得更多用户。

巧妙给指南添加更多心流元素的一个方式是,让他们融入AI
bots,以提高玩家学习机制的挑战性。这让玩家得以参与引导他们把握游戏规则和机制的实践竞赛。这通常是个受到仔细引导、挑战性很低的练习(游戏邦注:依然有些许粘性),它们不够有趣,玩家多半不会想要再次进行体验。玩家完成指南内容后,教育玩家的主要目标就顺利完成,玩家的技能远超越游戏呈现的少量挑战,所以在着手开始进行竞争性比赛前,玩家没有欲望停留在指南内容中。如果旁白以谦卑方式祝贺他们顺利掌握简单指令,他们会更迫不及待地想要终止指南内容。

 

5. 自定义

制作指南是因为它们是玩家需要的内容,但我们还应该将其打造成玩家期望获得的内容。如果这不是他们想要获得的内容,那他们就不会喜欢这些内容。如果他们想要获得挑战和竞争,为什么不在指南中积极融入这些元素?我在近来的《Sonic》游戏中体验最多的关卡是游戏的首个关卡。在1分钟内完成关卡(这需要探索关卡及掌握控制装置,两种技能都需要玩家反复试验关卡,方能最终掌握),玩家将获得成就奖励。

 

让玩家能够创建自己的角色显然是希望他能够经历自己的故事。虽然在其他游戏中,你无法定制自己的角色,但它们通常包含上述某些特性。但当你赋予玩家自行塑造角色的权利后,他就会非常关注角色的生活。这能够提高他们的士气及完成游戏的意愿。

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6. 令玩家铭记于心的故事

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被传染的城市 from gamasutra.com

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hola halo from gamasutra.com

获得成就奖励后,我依然继续进行尝试,希望能够缩短时间,在排行榜上获得更靠前的位置。我并不觉得这款游戏属于竞争性质,但我在首个关卡就开始积极展开角逐,希望能够获得炫耀权利。我觉得自己已差不多掌握这款游戏,而此时我还没有进入第二个关卡。还有若干方式能够提高指南的挑战性:可以选择像《Sonic》那样融入动态难度:同个关卡会带给勇敢玩家各种各样的挑战;再来就是静态关卡:玩家会选择他们偏好的挑战层级;或者甚至是即时竞争:玩家在指南关卡同其他玩家展开竞争。最后一种情况也许带来些许紧张情绪,但如果他们急于想要体验竞赛内容,那么不记录数据的竞赛角逐无疑最适合他们。

4位玩家,只添加3位玩家?

有60%以上的玩家都是出于故事内容而购买某款游戏。如果游戏故事很糟糕,那么他们就不会再次体验。如果很精彩,那么他们会想要获得更多内容或是持续体验同个故事。和电视节目及电影一样,其中须有能够吸引他们眼球的故事。否则将没有人会进行欣赏。

制作指南绝非易事;在不令玩家心生厌倦的情况下向他们传递所有必要信息是项困难任务。这不是独立于游戏之外的体验;它们是游戏的组成部分,需富有趣味。玩家会在头30分钟的体验里就对游戏形成总体印象,所以最好确保他们在这段时间里享受于游戏当中。

 

7. 杰出机制&玩法

via:游戏邦/gamerboom

 

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我不想说谎。玩家喜欢精彩的机制效果和玩法。这会显著提高游戏的重玩价值,远超乎你的想象。例如《生化危机4》中玩法就非常出色。

 

上述所有要素就构成第8点内容。

 

8. 给予玩家体验游戏的理由

着手制作合作性益智游戏非常简单。只需添加更多玩家!《A Virus Named
Tom》的首个决策非常简单。我不想要进行分屏,或是处理共享镜头,所以整个电路需要位于单个屏幕上。电路有4个角落,所以各玩家可以从完美的安全位置起步,脱离电网。在我大脑深处,我觉得自己可以耍点把戏——我可以添加3位玩家,然后说,“看,如果你愿意,可以选择进行合作体验!”

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你无法在没有呈现什么内容的情况下期望玩家体验游戏。你需要创造不止一个的游戏理由。有些游戏有自己的Online
MP模式,而有些则采用SP模式。但它们都有自己的体验理由。虽然不同游戏基于不同理由,但这都能够吸引他们的目标用户(游戏邦注:无论你怎么看待)。

1、2、3、4号玩家 from gamasutra.com

但最重要的是,上述所有内容将促进第9个要素。

起初,我试图忽略纠缠不休的提醒事项,这不是易事。显然,单玩家关卡对于合作模式来说非常有趣,但有些适合合作模式的关卡并不适合单人模式,反之亦然。要设计出适合1-4位玩家的关卡并不简单。

9. 重玩价值

同时让我困扰的还有,整个合作活动可以通过单玩家模式攻克,而另外2-4号玩家都坐视不理。我告诉自己,这是个“特性”,因为不同技能的玩家可以在没有紧张感的情况下共同体验,但随着时间的流逝,这会变得越发空洞。我希望玩家互相需要,互相影响,进而创造更稳固的联系。

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evil 4 from gamasutra.com

最后一根稻草是,我决定回过头去瞄准硬核用户。游戏起初是更倾向硬核类型的用户,瞄准享受于谜题和敏捷度挑战的玩家。随后,休闲市场逐步出现,我变得伤痕累累,决定将尽可能多的用户类型纳入在内,因此转而更多朝休闲风格迈进。

重玩价值对于游戏而言非常重要。游戏缺乏重玩价值通常是因为其中没有什么操作内容,或是没有什么精彩元素。当你将上述所有要素结合起来时,重玩价值就会得到极大提高,游戏将有望成为年度最佳游戏。

最后,这呈现的感觉并不正确。我清楚自己预期的游戏体验方式,不想要改变这一体验,我放弃转投休闲市场,重新回到我起初的硬核目标群体。这样我就不需要支持包含不同技能的玩家,要求其中至少有两位玩家是硬核玩家。

via:gamerboom.com

若能够制作108个关卡,为什么要制作54个?

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将游戏的合作模式变成优先选项是个困难决定,但对此我非常满意。我们是个小团队,这意味着我们需要制作的关卡数量得翻一番,我们需要将合作功能添加至游戏中(游戏邦注:例如障碍),以在各关卡末尾推进合作和角色授予。

在某种程度上,这简化我的生活。能够在合作关卡中假定至少2位玩家,在单玩家关卡中设定1位玩家,让关卡设计工作变得更加有趣。

但这也加重我的非正式游戏测试工作。更糟糕的是,我的办公室没有很多人员,难以测试合作关卡。

唯一促使合作模式变得具有可行性的是,我置身于IGN Indie Open
House活动中,在此David Rosen (Wolfire Games)、Alex Austin (Cryptic
Sea)和Justin Woodward (Interabang
Entertainment)等人士都花时间试验游戏的关卡,这样我就能够从中获悉哪些内容可行,哪些不可行。

我们还借助许多旧金山湾区的独立开发者,他们都反复给予我帮助,体验许多关卡内容。最后是我们的预定用户,他们有些愿意提早体验若干最后关卡,提供反馈信息。

由于其中困难性及需要完成前40个关卡以掌握所有机制的要求,这些关卡的测试用户更加有限。

 

 

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