澳门太阳集团,作者:Nicholas Lovell

在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。

游戏开发商Arkadium(代表作包括《Mahjongg
Dimensions》)最近针对玩家购买虚拟商品的意向调查报告显示,51%玩家出于装饰及个性化原因而购买虚拟商品,44%玩家因希望获得游戏优势而购买虚拟商品。

我认为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是两种完全不同的事物,但是却有许多玩家不同意这种说法。而促使我撰写本文的契机便是一篇发布在Eurogamer网站上的文章——《Peter
Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。

1.不要让玩家感到压力

澳门太阳集团 1

文章中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以我一开始也怀疑这一理念来自一个Twiiter恶搞帐号。这款游戏是关于玩家轻敲一个立方体而揭开里面的内容。但是只有完成最后一击的人才能看到里面的东西。游戏中设有一个默认的凿子,而铁凿子则比售价59便士的凿子强大10倍,还有一个售价5万英镑且强大10万倍的钻石凿子。

根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。

type-of-game(from insidesocialgames)

而在上述例子中,文章作者将钻石凿子称为可下载内容(DLC)—–我并不同意这一说法。

在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类型的果酱时,60%的消费者会停下来进行品尝,但是其中只有3%的消费者会购买这些果酱。而如果只陈列出6种果酱,那么将有40%的用户驻足,并且他们中将由30%的人会购买果酱。

澳门太阳集团 2

澳门太阳集团 3

所以手机游戏开发者将如何在自己的内容中使用这种理念?一开始开发者应该只呈现出少量的虚拟道具(注:大约为6种),并暗示玩家当他们经过新关卡时将能看到更多新内容。

time-before-purchase(from insidesocialgames)

FrontierVille-picnic-items(from weboolu-smite.blogspot.com)

为什么是6种?我们可以参考在线零售商(特别是亚马逊)是如何陈列搜索结果。他们只在屏幕(基于分辨率)上罗列出4至7个搜索结果,从而避免玩家去滚动滑块。如果开发者能将这种理念带进游戏中,便能避免带给玩家过多的压力,并能够帮助他们更好地理解游戏中的各种道具。

澳门太阳集团 4

什么是DLC?

以下是《幸福街》的截图:

The_5_Ws_of_Social_Game_Purchases(from Arkadium)

DLC源于传统的盒装零售。早前的游戏(几乎全是电脑游戏)主要是以实体盒装的形式进行发行,也就是我们口中的“扩展包”。这就要求玩家必须拥有最早的游戏,并且这也比购买一款新游戏便宜得多。就像在我的橱柜中还能找到《动物园大亨》的扩展包《海洋世界》(游戏邦注:即在之前游戏的基础上添加了新的海洋生物和水上活动)以及添加了额外任务和角色的《博德之门》扩展包。

澳门太阳集团 5

46%付费玩家购买游戏升级内容,52%玩家在游戏虚拟商品中的消费额为0-5美元。

然后我们就进入了互联网开始盛行以及发行商开始制作掌机游戏的时代。这时候开发者便能够通过添加“可下载内容”(游戏邦注:如新关卡,新地图,新故事情节或新角色等)而延伸每一款游戏的寿命。

Happy Street(from gamasutra)

69%付费玩家在模拟或建设类游戏中消费,79%玩家每月最多在两款游戏中消费。

什么是虚拟商品?

阴影是给予玩家最好的暗示。

67%的Facebook付费游戏玩家会在接触游戏一周后在其中消费,49%玩家表示自己在游戏中采取购买行动之后的6个月仍会持续体验游戏。

虚拟商品(至少是在大众心中)总是与Facebook游戏——如Zynga旗下的游戏,手机游戏和网页游戏联系在一起。就像在Capcom的《Smurf
Village》中玩家可以使用Smurfberries提高速度,《FarmVille》中的虚拟农舍和Bigpoint的《黑暗轨迹》中的“10th
Drone”也属于虚拟商品。

2.创造出一目了然的商店

via:游戏邦

它们同样也存在于掌机游戏中,不管是一款传统游戏中的新道具或装备,还是你的Xbox游戏角色或PlayStation
Home上的虚拟道具。

这一点非常直白,但是如果你的游戏拥有上百种或者上千种道具,它便会变得非常复杂且让人困惑。

更多阅读:

  • Arkadium:调查显示“社交家”和“硬核玩家”这两个群体最可能为游戏付费
  • Tom
    Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议
  • Ben
    Sipe:阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧
  • Nicholas
    Lovell:阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别
  • Inside Virtual
    Goods:2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元
  • LiveGamer&SuperData:2010年亚洲欧洲及北美虚拟商品交易销售指数
  • Inside
    Network:2011年美国网络游戏虚拟商品市场营收将达21亿美元
  • TechCrunch:2010年全球虚拟商品销售额或达73亿美元
  • Frank N. Magid
    Associates:2011年美国虚拟商品产值逾23亿美元
  • 关于提升应用创收水平的若干设计建议
  • Econsultancy:19%的在线用户正在玩社交游戏
  • MocoSpace:男性玩家更愿意购买虚拟商品
  • Inside
    Network:预测2012年美国Facebook虚拟商品收益将达16.5亿美元
  • eMarketer:2015年全球社交游戏平台中品牌虚拟商品交易规模达3.18亿美元
  • DCCI:2017中国青少年网络游戏行为与保护研究(附下载)

相关文章