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很多公司用户都有Facebook账号,但很少有公司能把Facebook和Twitter都做的很好。获取用户成本已经成为开发者头疼的问题,而这些社交媒体推广方法可以有效降低营销成本。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

Twitter from sepush.com

Android平台游戏发行商Animoca排在最后,不过它在Twitter和Facebook上的粉丝数量都比较低。

在今天的Game Developers Conference,Facebook游戏合作关系总监Sean
Ryan表示,如今该社交网站正致力于吸引更多开发商,让他们愿意在2013年面向Facebook创造游戏。

这带来新的用户互动和沟通方式。

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在社区共同中发言
——让用户知道,屏幕另一端有人在和他们进行沟通,做好倾听和回应的准备。通过办公室视频、“评论员”和真实开发者在在线媒介论坛或YouTube访问中回答咨询问题。

综上所述,Facebook和Twitter有着不同的功能,可以吸引不同种类的用户,特别是关注公司品牌和关注公司游戏品牌的粉丝受众是不同的。

归结起来共有3种谣言,分别是台式机不再发展,Facebook只适合射击和博彩游戏,Canvas在手机领域中没有任何价值。关于第三个谣言我想说的是,Canvas能够帮助你更快速地进行迭代,所以当你转向手机领域时,你已经拥有一定的用户基础。也就是你可以将这些用户自动推向Android和iOS平台。这比你一开始便面向手机平台发行游戏拥有更棒的良性循环。

澳门太阳集团,所以确保让用户觉得自己在产品中占据重要地位,同产品存在密切关系,这样你就能够创建忠实的粉丝基础,这能够让你将杰出的社交游戏作品变得更突出。

下图是游戏公司Twitter粉丝数量和Facebook粉丝数量的比值,比值越大说明其营销中心主要集中在Twitter上。PocketGems是典型的以Twitter为营销中心的公司,其Twitter粉丝数量是Facebook粉丝数量的70倍。

显然是玩游戏(笑)。

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保持凝聚性
——社区开发是个融合用户服务和互动的混合角色。一部分是处理个别沟通,其他则更广泛——这无需由同个人完成,但要能够共同创造出用户期待和享受其中的沟通体验。利用各种社交工具(游戏邦注:Twitter、Facebook和Youtube不可或缺),但你还需要一个可靠的标记系统,这样用户服务团队就能够适当核对相关信息。给予开发团队的反馈信息对于未来产品开发和当前产品调整来说必不可少。

一些移动游戏公司在Twitter上的营销做的就很好。EA在Twitter上有大约100万的粉丝,Gameloft的Facebook粉丝大约有22万,而EAmobile大约只有5万的跟随者。

在2013年,Facebook拥有一些有关浏览器游戏和手机游戏的大计划,并且其中一个主要目标便是瞄准之前并未特别重视的目标用户群体:硬核玩家。

但这个多平台世界创造出一个包含非固定身份及众多空洞但强大数据的空间。所以你如何利用这些数据创造出能够同用户建立联系的内容,有效促进开发者建立起社交游戏的粉丝基础?

以Facebook为营销中心

Sean Ryan(from goabroad.sohu.com)

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通过挖掘最新趋势和技术同用户保持沟通
——虽然这让人觉得有点像是在追逐潮流,但实属明智之举。通过追随潮流保持沟通的创意性,同时跳脱过时技术——谁还通过MySpace进行社交互动?下个Twitter是什么?

Facebook对全球玩家的吸引力要好于Twitter,由此也建议公司多关注这一块儿。AngryBirds的Facebook粉丝大约为2140万,而其在Twitter上的粉丝仅为50万。一般而言,在Twitter上排名靠前的公司,在Facebook上的排名也会靠前,两者的排名情况整体上没有太大差别。不过,从下边图表可以看出,尽管Zynga是Facebook游戏的主要发行商,但在Facebook平台上的粉丝数量仅为310万,而Gameloft在Facebook上的粉丝数量却为700万。

第三个主题便是跨平台。最近,我们注意到越来越多游戏带上了Canvas的标签,之后它们又转向了手机平台,并攻占排行榜最前列的位置。《Candy
Crush》便是一个典型的例子,而《闪电纸牌》和《Dragon
City》也在上周都出现了手机应用,并在30或40个国家的排行榜中位列前10。

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让用户沉浸其中
——有些社交玩家希望通过众多方式沉浸其中,从和社区和开发者沟通到接触专属游戏促销活动或内容。

来源:Pocket
Gamer.biz

同时我们还拥有面向用户的应用提示,而这主要是针对于硬核游戏。同时我们也不断完善与Unity有关的工作。根据数据显示,每个月我们共拥有7500万基于Unity的活跃用户,并且这一数值也仍在增加着。

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