作者:Nicolas Godement-Berline

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计划发布这篇文章时,我正在准备《Greedy Bankers:
Bailout!》的发行工作——也就是植入虚拟交易扩充模式的免费版本。我原本预计这能够显著改变游戏的命运——尤其是带来更多曝光度。

此前,我们曾谈到《Ski
Champion》的下载数量(详见此处),下面就来看看这款游戏的创收情况、我们对此的看法及从中收获的经验。

计划发布这篇文章时,我正在准备《Greedy Bankers:
Bailout!》的发行工作——也就是植入虚拟交易扩充模式的免费版本。我原本预计这能够显著改变游戏的命运——尤其是带来更多曝光度。

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当然和所有最佳计划一样,这一策略并未达到我的预期。虽然相比付费版本,我从免费版本中获得更多下载量,但我预期的用户基础要比这多很多。在谈论免费游戏的曝光机会前,我们需要进行些许思考。

Greedy Bankers Bailout from appshot.net

ski champion from idroidplay.com

我将从逻辑起点着手:采用免费模式应该要让游戏获得更多推荐机会,进而提高曝光度。下面就来想想为什么。

当然和所有最佳计划一样,这一策略并未达到我的预期。虽然相比付费版本,我从免费版本中获得更多下载量,但我预期的用户基础要比这多很多。在谈论免费游戏的曝光机会前,我们需要进行些许思考。

在以IAP免费模式发行的2个月里,《Ski
Champion》给Majaka带来450欧元的收入,这相当于566美元。这对耗资2.2万美元的项目来说不是最佳ROI水平?

逻辑

我将从逻辑起点着手:采用免费模式应该要让游戏获得更多推荐机会,进而提高曝光度。下面就来想想为什么。

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基于用户角度进行思考,或是查看自己的购买决策。我认为自己不算非典型的iOS用户,就我看来,即便支付69便士购买应用都算是重大决策。毕竟,在最终找到真正喜欢的内容前,我愿意支付多少个69便士?除非我在购买时格外谨慎,否则我将需要掏很多次的69便士!

逻辑

周销量、安装数量及平均DAU from gamasutra.com

买咖啡时,我很清楚自己将得到什么,将从中获得什么享受。所以掏出1.8英镑购买中杯美式咖啡算不上什么重大决策。而对于游戏,我只能模糊知晓自己将从中收获多少乐趣(游戏邦注:即便有时间阅读完所有资料,查看评论和截图)。总之,我需要碰运气。

基于用户角度进行思考,或是查看自己的购买决策。我认为自己不算非典型的iOS用户,就我看来,即便支付69便士购买应用都算是重大决策。毕竟,在最终找到真正喜欢的内容前,我愿意支付多少个69便士?除非我在购买时格外谨慎,否则我将需要掏很多次的69便士!

我们最初制作《Ski Champion》时是基于如下目标:

采用免费模式就排除这一决策,让冲动下载成为可能。通常如果好友向我推荐一款游戏,我会先询问价格,若需要掏钱,我通常会说:“我考虑一下。”我很清楚他们的游戏品味和我大不相同。如果游戏免费,我没有理由不将其下载下来,试验看看。

买咖啡时,我很清楚自己将得到什么,将从中获得什么享受。所以掏出1.8英镑购买中杯美式咖啡算不上什么重大决策。而对于游戏,我只能模糊知晓自己将从中收获多少乐趣(注:即便有时间阅读完所有资料,查看评论和截图)。总之,我需要碰运气。

* 关键目标1:快速发行游戏,试水iOS领域

总之,采用免费模式减少阻碍,能够增加推荐机会。

采用免费模式就排除这一决策,让冲动下载成为可能。通常如果好友向我推荐一款游戏,我会先询问价格,若需要掏钱,我通常会说:“我考虑一下。”我很清楚他们的游戏品味和我大不相同。如果游戏免费,我没有理由不将其下载下来,试验看看。

* 关键目标2:获得尽可能多的下载量

提高用户兴趣

总之,采用免费模式减少阻碍,能够增加推荐机会。

* 次级目标:也许能够创造些许收益

就创造推荐机会而言,免费内容越丰富越好。不是提供免费演示内容,相反而是向玩家呈现完整版的无限制游戏,促使他们持续返回,维持他们的喜悦感,将其打造成更值得推荐的内容。创收是另外一个问题,但这里我的假定策略是,允许狂热粉丝掏钱购买特殊内容。如果免费游戏包含明显付费门槛,那么从理论上看,这将减少玩家返回或是游戏获得推荐的机会。

提高用户兴趣

从此视角来看,《Ski
Champion》完全超出我们的核心预期(游戏邦注:发行2个月,下载量23万),但没有达到次级目标。

提供可访问网络版本,从中获得曝光度的典型游戏代表包括《屋顶狂奔》、《彩虹独角兽》和《蒸汽战鹰》。喜欢这些游戏、希望能够在途中或沙发上进行体验的玩家多半愿意掏钱购买其他设备的游戏版本。他们愿意支付不菲资金,因为他们相信游戏的品质,所有其中不涉及任何风险。

就创造推荐机会而言,免费内容越丰富越好。不是提供免费演示内容,相反而是向玩家呈现完整版的无限制游戏,促使他们持续返回,维持他们的喜悦感,将其打造成更值得推荐的内容。创收是另外一个问题,但这里我的假定策略是,允许狂热粉丝掏钱购买特殊内容。如果免费游戏包含明显付费门槛,那么从理论上看,这将减少玩家返回或是游戏获得推荐的机会。

公司的商业计划并没有涉及任何《Ski
Champion》创收目标,虽然我们显然期望项目能够取得好结果。我们清楚自己在首次尝试中肯定会犯错误,因此我们将功能组合数量降至最低,旨在快速发行作品,放弃许多潜在创收渠道,节省开发时间。

可以说这些游戏的持续成功要归功于较高辨识度和App
Store的频繁推荐。但是游戏的完整免费在线版本促使它们获得此等水平的辨识度。

提供可访问网络版本,从中获得曝光度的典型游戏代表包括《屋顶狂奔》、《彩虹独角兽》和《蒸汽战鹰》。喜欢这些游戏、希望能够在途中或沙发上进行体验的玩家多半愿意掏钱购买其他设备的游戏版本。他们愿意支付不菲资金,因为他们相信游戏的品质,所有其中不涉及任何风险。

现在就来看看我们的创收策略,仔细查看收益的分布情况。

免费游戏的实际情况

可以说这些游戏的持续成功要归功于较高辨识度和App
Store的频繁推荐。但是游戏的完整免费在线版本促使它们获得此等水平的辨识度。

我们出售游戏时间和关卡

我依然相信我们上面提到的逻辑。免费游戏对你来说是个有用资产,但它们也绝非“变革性力量”。虽然这和开放网络也许有所不同,但在App
Store平台吸引用户眼球同样非常困难,无论你的游戏采用免费,还是付费模式。

免费游戏的实际情况

《Ski Champion》通过In-App Purchases of
Coins包裹进行创收。这些Coin随后可以被玩家运用至两个地方:

应用曝光度由App
Store的布局决定,采用免费模式无法改变你在这一市场中的位置。你依然需要依靠App
Store方能获得所需的关注度。为让上述理论产生实际效果,你的游戏需要积极争取大量推荐。

我依然相信我们上面提到的逻辑。免费游戏对你来说是个有用资产,但它们也绝非“变革性力量”。虽然这和开放网络也许有所不同,但在App
Store平台吸引用户眼球同样非常困难,无论你的游戏采用免费,还是付费模式。

* 购买额外Ski Pass:1场比赛花费1个Ski Pass,就和《Diamond
Dash》中的Heart一样。我们还免费分发Ski Pass。

事实上,当我参加TIGA Mobile Games
Conference时,整个现场弥漫焦虑情绪,甚至连大型手机开发公司的开发者也是如此。自从出现虚拟交易机制,免费领域的竞争越来越激烈。Zynga之类的大人物开始进军这一领域,唯一能够持续获得关注度的是那些将病毒式传播功能植入游戏中的作品。这是社交游戏(游戏邦注:例如《Farmville》和《Draw
Something》)的优势所在。

应用曝光度由App
Store的布局决定,采用免费模式无法改变你在这一市场中的位置。你依然需要依靠App
Store方能获得所需的关注度。为让上述理论产生实际效果,你的游戏需要积极争取大量推荐。

* 解锁Slope:解锁slope有两种方式,获得勋章或以12个coin进行购买。

免费模式是病毒式传播的润滑剂

事实上,当我参加TIGA Mobile Games
Conference时,整个现场弥漫焦虑情绪,甚至连大型手机开发公司的开发者也是如此。自从出现虚拟交易机制,免费领域的竞争越来越激烈。Zynga之类的大人物开始进军这一领域,唯一能够持续获得关注度的是那些将病毒式传播功能植入游戏中的作品。这是社交游戏(游戏邦注:例如《Farmville》和《Draw
Something》)的优势所在。

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在App
Store创建用户基础,无论游戏是否采用免费,主要取决于游戏的病毒式传播。显然采用免费模式能够显著减少阻碍,但病毒式传播功能很难进行把握。有些游戏获得病毒式传播,因为游戏建立相应机制,进而引入越来越多的朋友(例如《Draw
Something》)。其他游戏获得病毒式传播元素则纯粹由于游戏的品质,如《神庙逃亡》,但这更无法阻挡——在《神庙逃亡》出现前,逃亡者已是iOS平台的常见类型;为什么这款游戏马上销售一空,我们至今依然有些疑惑。

免费模式是病毒式传播的润滑剂

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