指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。

关于《A Virus Named Tom》

我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。

单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在多人体验中,玩家通常和其他对手而非AI进行较量,所以指南是个独立内容,训练竞赛,而非实际比赛将促使玩家丧失潜在乐趣。

我喜欢和家人、好友一起玩合作性游戏。因此当我着手设计《A Virus Named
Tom》时,我很清楚自己将会添加合作玩法。我不清楚的是要将此推向什么程度。

图片 1

上图是Csikszentmihalyi的心流图表。置身心流状态的必要条件是玩家需掌握应对关卡挑战的相应技能。掌握过少技能会令他们焦躁不安,而掌握过多技能则会促使体验变得乏味。各数据代表玩家在普通多人游戏中的自然发展阶段。

《A Virus Named
Tom》是款动作益智游戏,在此你需要重新设置循环路径以传播病毒,同时避开反抗病毒的drone。你的操作目的是在一个乌托邦世界中展开蓄意破坏。你的创造者因在创造了上述未来乌托邦后被攻击而心存不快。

coin-op games( from games.yahoo.com)

1.
玩家刚开始玩游戏。他们的技能水平多半很低,所以他们给自己设定的挑战多半也很低。他们不会想要尝试赢得比赛,而是会首先要求自己学习若干新移动操作及攻击些许敌人。由于低挑战同他们的低技能相呼应,因此他们处于心流区域。随着他们掌握更多游戏内容及其中挑战,他们发现自己的技能不足以应对这些挑战,因此开始脱离心流状态。

游戏中有一个单人模式,一个合作模式(游戏邦注:最多4位玩家),以及一个对抗模式。下面我将谈论自己在运行此合作活动过程中积累的收获。

随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

2.
玩家发现自己不知道要如何体验及完成指南内容,让自己的技能更好匹配挑战内容。体验通常缺乏趣味性,所以他们最终会心生厌烦,想知道自己什么时候能够同他人共同体验。在他们真正同他人共同体验游戏的完整内容前,出现乏味感将无法避免。

摧毁一座城需要一个村庄的村民

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

3.
无论玩家在首场比赛前收到多少信息,在同进行过更多比赛回合(游戏邦注:即便只是多几场)的玩家进行较量时,他们依然属于新手玩家。当玩家不熟悉地图布局及最佳策略,进而被熟悉这些内容的人士嘲笑时,出现焦虑感在所难免。

“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal
2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

4.
进行几个回合的比赛后,玩家起初的紧张感会消失,因为他们开始变得更杰出。当他们的技能逐步提高,能够应对其他玩家呈现的挑战时,他们又再次开始经历心流状态。

解决复杂谜题是件孤独的事情,这需要专注度。合作操作非常讨人厌,会带来阻碍。我还得知,益智游戏无需故事。我决定将两类元素都融入我的作品中,因为这是我的游戏,这是成为独立开发者的美妙之处所在。

初次体验

在紧张和厌烦状态之间,厌烦情绪对游戏而言更加有害,因为最佳体验通常令人愉快且趣味横生。焦虑不可避免,因为多数玩家会在首个游戏回合中紧张不安,所以厌烦情绪是更容易解决的问题。为降低指南带来的厌烦情绪,许多指南内容都极力保持简洁性,附带加载页面提示,呈现指南没有覆盖的其他经验内容;这有可能会导致未向玩家传递足够信息,进而提高他们的体验焦虑感,因为他们没有做好充分准备。焦虑感提升不仅是因为他们缺乏技能,还因为社区玩家将因此笑话他们。

 

当玩家购买游戏,首次进行体验时,会出现如下两种情况:

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*
玩家享受游戏,这样他就会持续体验,直到最终结束。这最完美的结局,在玩家看来这就是很好的投资。

first world problems cod from gamasutra.com

 

*
玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

巧妙给指南添加更多心流元素的一个方式是,让他们融入AI
bots,以提高玩家学习机制的挑战性。这让玩家得以参与引导他们把握游戏规则和机制的实践竞赛。这通常是个受到仔细引导、挑战性很低的练习(游戏邦注:依然有些许粘性),它们不够有趣,玩家多半不会想要再次进行体验。玩家完成指南内容后,教育玩家的主要目标就顺利完成,玩家的技能远超越游戏呈现的少量挑战,所以在着手开始进行竞争性比赛前,玩家没有欲望停留在指南内容中。如果旁白以谦卑方式祝贺他们顺利掌握简单指令,他们会更迫不及待地想要终止指南内容。

 

在两种情况中,发行商都顺利卖掉游戏,完成交易,算是很不错的运作。

制作指南是因为它们是玩家需要的内容,但我们还应该将其打造成玩家期望获得的内容。如果这不是他们想要获得的内容,那他们就不会喜欢这些内容。如果他们想要获得挑战和竞争,为什么不在指南中积极融入这些元素?我在近来的《Sonic》游戏中体验最多的关卡是游戏的首个关卡。在1分钟内完成关卡(这需要探索关卡及掌握控制装置,两种技能都需要玩家反复试验关卡,方能最终掌握),玩家将获得成就奖励。

 

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Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

tutorial comic from gamasutra.com

被传染的城市 from gamasutra.com

关于投币式和免费游戏,玩家在首次游戏体验中的反应大不相同。若玩家享受游戏,会出现什么情况?

获得成就奖励后,我依然继续进行尝试,希望能够缩短时间,在排行榜上获得更靠前的位置。我并不觉得这款游戏属于竞争性质,但我在首个关卡就开始积极展开角逐,希望能够获得炫耀权利。我觉得自己已差不多掌握这款游戏,而此时我还没有进入第二个关卡。还有若干方式能够提高指南的挑战性:可以选择像《Sonic》那样融入动态难度:同个关卡会带给勇敢玩家各种各样的挑战;再来就是静态关卡:玩家会选择他们偏好的挑战层级;或者甚至是即时竞争:玩家在指南关卡同其他玩家展开竞争。最后一种情况也许带来些许紧张情绪,但如果他们急于想要体验竞赛内容,那么不记录数据的竞赛角逐无疑最适合他们。

4位玩家,只添加3位玩家?

*
在投币式游戏中,玩家会连续几天、几周或者甚至几个月都保持体验,持续投入硬币。相信会有很多人看到玩家享受其中,在玩家结束体验后,新玩家会进行尝试。最后,机子的盒子会装满硬币。

制作指南绝非易事;在不令玩家心生厌倦的情况下向他们传递所有必要信息是项困难任务。这不是独立于游戏之外的体验;它们是游戏的组成部分,需富有趣味。玩家会在头30分钟的体验里就对游戏形成总体印象,所以最好确保他们在这段时间里享受于游戏当中。

 

*
在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

via:游戏邦/gamerboom

 

这是玩家初次体验令人满意、充分享受其中所出现的情况。在两种情况下,发行商都能最终获得收益。表现很好。

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但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

 

*
在投币式游戏中,玩家会在退到旁边,观看他人体验前再尝试2-3次。若新玩家经历相同糟糕体验,游乐场的玩家就会离开机子,因为相关言论会火速传开。最后,机子盒中的硬币寥寥无几。

 

*
在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

着手制作合作性益智游戏非常简单。只需添加更多玩家!《A Virus Named
Tom》的首个决策非常简单。我不想要进行分屏,或是处理共享镜头,所以整个电路需要位于单个屏幕上。电路有4个角落,所以各玩家可以从完美的安全位置起步,脱离电网。在我大脑深处,我觉得自己可以耍点把戏——我可以添加3位玩家,然后说,“看,如果你愿意,可以选择进行合作体验!”

在这两种情况下,发行商或开发商最终并未获得丰厚收入。这是非常糟糕的运作。

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图片 7Arcade
game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

1、2、3、4号玩家 from gamasutra.com

图片 8F2P
game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

起初,我试图忽略纠缠不休的提醒事项,这不是易事。显然,单玩家关卡对于合作模式来说非常有趣,但有些适合合作模式的关卡并不适合单人模式,反之亦然。要设计出适合1-4位玩家的关卡并不简单。

显然,若游戏需要花钱,玩家会多给一次机会,这样游戏就有更多时间让玩家进行适应,说服玩家其中所包含的乐趣。但若游戏无需花钱,游戏在玩家的首次体验中就要富有趣味,能够凭直觉进行操作,否则就会消亡。

同时让我困扰的还有,整个合作活动可以通过单玩家模式攻克,而另外2-4号玩家都坐视不理。我告诉自己,这是个“特性”,因为不同技能的玩家可以在没有紧张感的情况下共同体验,但随着时间的流逝,这会变得越发空洞。我希望玩家互相需要,互相影响,进而创造更稳固的联系。

这就是为什么,尤其是投币式和免费游戏,玩家的首次体验要非常精彩,不能出现困惑、恼人和沮丧感觉。游戏需在任何情况下都表现突出,因为若无法做到这点,玩家就会退出游戏——这是最糟糕的结果。

最后一根稻草是,我决定回过头去瞄准硬核用户。游戏起初是更倾向硬核类型的用户,瞄准享受于谜题和敏捷度挑战的玩家。随后,休闲市场逐步出现,我变得伤痕累累,决定将尽可能多的用户类型纳入在内,因此转而更多朝休闲风格迈进。

重玩价值

最后,这呈现的感觉并不正确。我清楚自己预期的游戏体验方式,不想要改变这一体验,我放弃转投休闲市场,重新回到我起初的硬核目标群体。这样我就不需要支持包含不同技能的玩家,要求其中至少有两位玩家是硬核玩家。

商店出售的游戏很多都没有将重玩价值放在首位。投币式游戏则刚好相反;每个关卡都会被同个玩家反复体验好几百次。这主要是初始关卡,因为这些是玩家想在游戏中继续,必须掌握的内容。这些关卡因此需要精心设计,各个细节都需要非常完美,具有玩法性。许多制作精力都要瞄准这些关卡。

若能够制作108个关卡,为什么要制作54个?

图片 9游戏开发投入的精力与玩家闯关数量成正比(from
gamasutra)

将游戏的合作模式变成优先选项是个困难决定,但对此我非常满意。我们是个小团队,这意味着我们需要制作的关卡数量得翻一番,我们需要将合作功能添加至游戏中(游戏邦注:例如障碍),以在各关卡末尾推进合作和角色授予。

因此,关卡不能存在空白领域、糟糕冲突、无趣内容或缺失情况等。若存在需完善、毫无趣味、错误或缺失的内容,玩家很快就会感到厌倦,或者更糟的是,就会感到生气,从而停止玩游戏。

在某种程度上,这简化我的生活。能够在合作关卡中假定至少2位玩家,在单玩家关卡中设定1位玩家,让关卡设计工作变得更加有趣。

有一个很好建议是,给游戏后期关卡创造游戏模型,这样当随后创建首个关卡后,所有游戏功能就会定义清晰、制作精良,便于造就更优质的设计。

但这也加重我的非正式游戏测试工作。更糟糕的是,我的办公室没有很多人员,难以测试合作关卡。

相同情况也出现在游戏机制中。若游戏机制不够完善,内容就会迅速变得惹人厌,也是促使玩家离开游戏的一大原因。记住在投币式游戏中,收入不会在玩家购买游戏时就产生,而是要等到玩家已体验游戏一小段时候。

唯一促使合作模式变得具有可行性的是,我置身于IGN Indie Open
House活动中,在此David Rosen (Wolfire Games)、Alex Austin (Cryptic
Sea)和Justin Woodward (Interabang
Entertainment)等人士都花时间试验游戏的关卡,这样我就能够从中获悉哪些内容可行,哪些不可行。

在免费游戏中,情况非常相似(游戏邦注:尤其是在射击游戏中)。玩家会在不同游戏模式中反复体验各关卡数千次,所以所有内容都要尽善尽美:关卡各细节、各游戏机制、没有缺失情况,因为众所周知,这意味着玩家会离开游戏,转投其他内容。

我们还借助许多旧金山湾区的独立开发者,他们都反复给予我帮助,体验许多关卡内容。最后是我们的预定用户,他们有些愿意提早体验若干最后关卡,提供反馈信息。

动态难度

由于其中困难性及需要完成前40个关卡以掌握所有机制的要求,这些关卡的测试用户更加有限。

我们在投币式游戏中添加的一个功能是游戏难度会自动根据玩家的体验水平进行调节。这样,每个玩家都享有个性化的挑战,游戏既不会太简单,也不会太复杂,让玩家充分享受其中。

 

我们的方法很简单。我们持续衡量玩家的表现,将玩家数据同我们自己在最佳回合的数据进行比较。这让我们能够在头5-10秒后就清楚玩家的技能水平。这里我们只需要调整若干游戏参数,让游戏配合玩家水平。在余下游戏内容中,我们继续进行相同操作:持续衡量玩家技能,根据玩家表现略微调整游戏难度。

 

图片 10游戏进程及其动态难度(from
gamasutra)

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