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腾讯内部是如何看待《皇室战争》这款游戏的?|葡萄视点

来自 腾讯Gad 2016-03-13 葡萄观察

随着移动设备的性能提高和玩家习惯的变化,重度游戏在手游平台的潜力越来越大。最近,海外手游开发商Pocket
Gems公布了一款新的RTS项目《Wild Beyond》。

大渣好,我叫呆毛哥,是爱搞事情的小爆哥的家庭老湿,不!是家庭老师。

[ 转载自 腾讯Gad ]

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为了带来更好的阅读体验,我们对原「葡萄一周」栏目作了拆分,「葡萄视点」将在每周日推出,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点|腾讯内部如何看待《皇室战争》?

自发布以来,《皇室战争》迅速走红,Supercell随即也宣称“每天有1亿人在玩我们的游戏”。就国内的行情,目前《皇室战争》已经在App
Store畅销榜第二的位置维持了数日。那么面对这样一款游戏,腾讯内部是如何看待的?

注:本文内容来自腾讯gad游戏开发者平台,作者heather。

rin:一个花了至少1年锤炼玩法,花了数年调整平衡的游戏,和某些1个月定方案,3个月出demo,6个月上线的一干产品相比,如果没有差距,那才是见了鬼了。

napl:假设这游戏的策划案出现在国内,如此简单的玩法,几乎没什么新手引导,没有PVE,没有十连抽等等……这案子能立项不?

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alex:做PVP玩法,只要制定好基本规则(包括胜负规则,相克规则,限制规则等),然后框架就基本成型,在此基础上出原型进行内部打磨和体验,等到没有明显问题时开始堆量设计新的规则(包括规则或者新的兵种,新的技能等等),然后继续体验打磨,当达到一定规模可以成为对外玩法时就可以导量小规模测试了,靠玩家的无穷智慧自我发现策略和问题,然后回炉修正和优化,反复进行几轮后就可以大规模测试了,然后会发现更多的流派和打法。

澳门太阳集团_welcome,总之不要视图自己把所有规则和玩法都想清楚,只要保证基本框架规则合理,数值不崩,详细玩法还是要靠广大玩家的智慧,取之于民用之于民。

bn:三国志大战的简化版,魔兽RPG-城堡战争的卡牌版。可惜上述两个游戏都太小众,所以这个CR出来以后对于大部分人都能眼前一亮。

继承了原来COC的很多东西,包括数值啊,投放仇恨吸引之类的东西,本身的体系是已经很成熟了。但是对于非R充满了满满的恶意~对于不花钱的我来说,就是个等箱子的游戏,流失边缘。

ken:三分钟碎片时间的完整PVP体验,手机RTS模式,看好它。

waren:四个字,氪金冲突。不充钱,估计上限就是2500杯。不同层级的付费玩家,自己换着阵形瞎高兴。你总觉得自己再努力一点就能升杯,殊不知ELO匹配系统已经把你的胜率精准地维持在了50%左右。不氪金?不好意思,你升不上去的……

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yz:真正的做到了:做一个伟大的游戏取悦自己和老板。

ad:SC什么时候上市,我要去买他们的股票!

lu:这个游戏有毒!

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收益点主要是打PVP拿宝箱养卡牌。然而——宝箱槽位满了只想静静地等解锁?还有4小时一次的免费宝箱呢。什么,4小时一次的免费宝箱可以攒着一次领爽?还有24小时一次的PVP皇冠宝箱呢。累积10皇冠,怎么说也得打个5局PVP吧?什么,真的不想打PVP?还有部落请求好基友支援卡牌呢。实在不行,来几局部落友谊战啊。

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别走啊大兄弟,我们还有只要氪金就能马上爽的藏宝箱呢~根本停不下来。

jsy:皇室战争的玩法看似简单,相信在开发过程中也经过了反复的推敲和锤炼。目前的玩法我认为是非常棒的,简化的双线地图已经可以承载起一个RTS游戏战斗所需要的基本要素。而卡牌化的策略集投放非常巧妙的解决了手机RTS游戏重策略轻操作的核心思路和资源采集的问题,将游戏的核心乐趣聚焦在了战斗本身。如果加入了英雄,加入了微操,整个游戏将会变的不够纯粹和轻量化,并不是一个合适的思路。如果没有卡牌升级,这个游戏将会是一个伟大的游戏。

有了卡牌升级之后,战中投放策略和战前卡牌搭配带来的优势,在很大程度上会被高级卡牌和稀有卡牌所抵消。作为对战的核心玩法在向数值化妥协之后,单局乐趣在你到达一个平台期之后会很快丧失。大部分的玩家在核心段位赛的机制中,到达一定的段位之后,玩家在不大量充值的情况下,将无法获得可见的成长空间,每一步的上升都会在游戏中感受到非常多的数值压力。

在这样的情况下,相对简单的核心可能无法长期留住对于竞技性和平衡性要求较高的高活跃低付费用户。后续可预见的开放内容应该会包括更多的地图,联盟战这些互动玩法,应该还能活挺长时间的。但总体来说,皇室战争还是很难达到COC的高度。目前的畅销排名更多的是来源于品牌带来的海量新进和前期非常大的付费压力。

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G:然而我们不知道的是Supercell枪毙了14款游戏,才出了这四款DAU总和过亿的精品。

KB:单局时间短,又通过箱子槽位防沉迷。对于我们这种不氪金玩家来说,就当养成+卡牌+塔防随意点点还是不错的。

nick:经典的IP题材,海量的用户基础,复用的美术资源,精简的游戏模式。用心创造快乐的游戏~

joe:Supercell一群老梆子能够花时间磨练出如此经典的游戏,值得手动点赞。《CLASH
ROYALE》吸引我的是其类DOTA塔防三线流+卡牌、英雄、魔法的特点,目前不到2000杯……个人推测这个游戏将会成为Supercell历史最赚钱的游戏,深入玩过的你就会有体验,每一秒都想充值买钻以解锁新英雄或魔法技能。

ly:横向纵向双成长,放置卡牌塔防玩法,策略性强,碎片时间利用好。

gong:感觉玩法新颖,但坑比较深~相对炉石来说,皇室战争玩家等级显得非常重要,它决定着你拥有哪些卡组,能组成什么套路。玩家等级和卡牌等级也是影响竞技场的决定性因素。但如同楼主所说,玩法简单上手速度快,一局时间很短,打发零碎时间绝佳。

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炉石传说就不多说了,也需要各种套路卡组,但是卡组收集是一个坑,而组合的蓝白卡组也能冲到4级甚至传说,相对皇室战争来说,可玩性比较强。作为零付费用户来说,炉石玩了两三年,没卡的时候打打娱乐打打乱斗和PVE,基本能玩下去。皇室战争上了四阶之后,不花钱简直难哭了~感觉我要脱坑了~

个人愚见,大大们轻喷。

tin:好久之前,war3有个地图叫城堡战争(Castle
Fight)。这个像它的简化版。

da:规则明确而策略主要,是在玩游戏。

fr:核心战斗里面有卡牌、即时策略、塔防、moba等元素,把这些东西很好的糅合在一起形成的创新玩法,很有趣味。另外部落的设计也是简单而精巧。我想这又会是一款风靡全球的游戏。

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ma:实题主已经抓到这款游戏的亮点了,就是简单的PVP,称它为COC+炉石也好,移动端MOBA精神又一次升华也好,它的核心体验无非就是简单而多变,秒匹配2分钟撸一局的PVP体验。氪金这点也无可厚非,非R玩家稳定的贡献活跃度,付费玩家享受应有的待遇,好游戏就是要用来赚钱的。

sa:这才是真正手游,碎片化,易上手,难精通,PVP玩家斗玩家玩家生产游戏内容。

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帝国时代、红色警戒、魔兽争霸、星际争霸……一系列熟悉的名字是多少80、90后玩家的童年回忆,然而在当下游戏,尤其是手游市场中,却难以寻得一款原汁原味的正统派RTS游戏。不是卡牌、塔防就是自动战斗玩法,随大流且日趋简单化的游戏谈何延承RTS游戏的精髓。今天呆毛哥要介绍的这款《铁血指挥官》或许还不成熟,但制作团队始终致力于在手机设备上重现RTS的辉煌。

该游戏融合了RTS与卡牌收集等玩法,有人说,它是简化版的《星际争霸》,还有人说,它看上去更像是竖版的《皇室战争》,我们不妨先看看《Wild
Beyond》到底是怎样的一款游戏:

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简化版《星际争霸》?3D卡牌RTS玩法的《Wild Beyond》

《铁血指挥官》是一款硬核即时战略游戏,玩家在游戏中建造基地、采集资源、生产单位,通过操作与合理的兵种搭配摧毁敌人全部建筑,从而获得游戏胜利。

从核心玩法来说,《Wild
Beyond》是一款科幻主题的RTS手游,因此,有人把它称之为简化版的《星际争霸》,在游戏里,玩家们选择各自的角色,在两条兵线的战场上进行角逐,但和传统RTS不同的是,这款手游每局游戏都控制在3分钟以内。

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实际上,Pocket Gems产品管理总监、项目负责人Brian
Shih在接受采访时说,“《星际争霸》是我最喜欢的游戏之一,它给《Wild
Beyond》的研发带来了灵感,我们必须思考是什么让RTS游戏带来伟大的体验,但同时要考虑手游平台的特点”。

RTS游戏之所以难以立足手游市场,一大原因在于手机设备难以实现RTS所需要的操控。操控之于RTS游戏既是难点,同时也是看点。飞龙骑脸、多线操作、带塔TR、偷矿……以上种种骚操作要是在手机上能够悉数完成,乍看之下是件疯狂的事,但只要玩家的APM足够,《铁血指挥官》一切皆有可能!

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游戏战斗截图

《铁血指挥官》支持玩家编队多线操作,而集火、受损单位撤退等能用手速实现的常用动作也将悉数呈现在游戏中。游戏中每一次对局都具有随机性,地形、周围资源、盟友位置的变化,使得从战斗倒计时开始就需要思考本场策略,再加上地图、建筑、兵种搭配的超高自由度,演变出无数战术。

不过,某种程度上来说,这款游戏的核心战斗方式有些类似Supercell的《皇室战争》,只不过换成了科幻题材和横版战斗。

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