作者:Shannon Appelcline

本文主要分享游戏设计的10原则,特别针对想要推出游戏作品的教师,主要瞄准教育游戏。

学员:骐骐

我曾多次表示我不喜欢涉及数学元素的游戏设计。具体来说,我谈论的是《Santiago》、《Power
Grid》及其他基于数学运算及需要在体验过程中进行数学分析的游戏作品。

1. 目标

年龄:8岁

我觉得游戏应具有娱乐性,这是我玩游戏的主要原因:进行享受,收获乐趣。进行加减乘除的运算无法让我收获众多乐趣(游戏邦注:除非是在《Primordial
Soup》之类的游戏中)。

通常这对教育游戏来说轻而易举。

课程:数与运算

更糟的是,我日益发现,融入强烈数学元素的游戏在获胜方面存在核心缺陷。出现这一缺陷是因为体验这类游戏的玩家通常属于如下3种类型:

教师习惯于设定目标,但并非那种能够在游戏中产生较大影响的目标。若除内容目标外,教师还设有过程目标,这就能够在游戏中发挥巨大作用。对数学运算来说,好消息是,任何游戏只要融入策略元素就会让人觉得其同问题解决过程挂钩。

知识点:通过三个数字相加或相减,得到不同得数,并通过分析、判断选择出利于游戏取胜的数字,培养策略意识。

1.
有些玩家会完全没注意到游戏的潜在数学基础,他们会凭直觉进行操作,因为这是他们的唯一操作方式。

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作品:

2.
有些玩家清楚游戏基于数学元素,但选择忽略它们,因为刻意进行计算会减少他们的游戏乐趣。

mind game from mathhombre.blogspot.com

澳门太阳集团 2

  1. 最后,有些玩家会接受数学内容,基于游戏的数学基础,仔细计算每个步骤。

2. 规则

作品自述:

缺陷源自于:如果潜在数学机制颇为稳固,那么第3类玩家通常会胜出。更糟的是,这类玩家多半会仔细分析各个选项、各回合,以至于他们的游戏时间要比对手多出2-3倍。我觉得如果游戏的主要获胜渠道纯粹取决于所投入的时间,那将很难吸引玩家的眼球,而这就是多数融入数学元素的游戏作品所采用的模式。

规则需要能够被理解,但对玩家来说其要有一定的难度。我觉得有些教育游戏在此存在问题,主要源自于优秀教师会替学生简化内容的传统观念。但这迎合了“少提供帮助”教学模式复兴的趋势。

刚开始学习加减混合运算时,我一点都不喜欢做练习册的习题,还经常做错。直到培飞的老师教我玩“目标18”的游戏,这是一个需要两个小朋友一起玩的游戏:通过掷骰子,得到三个不同数字,做加减法得出一个得数,在得数对应的位置插上自己的小棋子,努力让四个小棋子相连,取得最后胜利。在玩游戏中,我做了很多道数学题,一点不觉得枯燥,我发现原来计算也可以变得这么有趣。

不要误解我的意思,我并不是说缺陷在于游戏基于数学元素。相反,这是个杰出的设计模式,桌游设计大师Reiner
Knizia推出的众多杰出作品就是最佳证明。这里的问题在于,将数学元素置于表面层次,将其设置成静态形式,这样玩家无需考虑附加因素就能够完成运算,获悉各操作步骤的价值。

3. 交互作用

于是我根据“目标18”的样子,自己创作一个“小地雷大危机”的数字对战游戏,在游戏中我还加入了“地雷”,“地雷”的地方是不能插小棋子的,得到“地雷”处的得数,就要想办法换一种计算方式,避开它,不然就得重新回到起点,谁先走到50就胜出。我最喜欢和爸爸妈妈在家一起玩这个游戏了。

动作游戏尤其容易陷入这一误区,因为玩家通过消耗有限资源,以获得某种形式的胜利。更糟糕的情况是,购买虚拟商品能够提高胜利点数,如果数学元素过于表面化,那么玩家就能够进行简单的同类比较。

澳门太阳集团,游戏需要促使玩家的操作能够互相产生影响。这是《Jeopardy》、《Bingo》及《Baseball》之类游戏的主要失败之处(游戏邦注:在这些游戏中,竞争是唯一的互动元素)。这是我和Nick
Smith的新作《Card
Catch》当中的核心要素。玩家互相给彼此设定目标,游戏持久的时间越长,你和对手纸牌进行的互动就越多,这融入二级水平的策略和数学元素。

教师点评:

但我们完全能够克服所有这些问题。一个最简单方式就是引入混乱的玩家互动,这样计算就取决于其他玩家的具体行动。另一方法是让玩家能够更明确地调整计算方式。第三就是设置多层次的消费和胜利抽象关系。

mathhombre.blogspot.com

这位小朋友将加减运算设计为地球的形状,从远处看将地球的山脉、丘陵设计为数字,其实是1-50的数字围成一圈按顺序排序,而且还在地球中间添加了一个有很有玄机的炸弹。又是两个玩家对战的游戏,对战的武器还有骰子,小旗子,小地雷,玩家等元素。可以看出孩子的想象力非常的丰富,能够把想象力与实际联系起来,并且设定了明确的游戏规则,设计思路也非常清晰完整。

若干不同作品清楚说明如何巧妙运用这些方法,什么时候它们缺乏可行性。

 

孩子为什么不喜欢所计算的练习?很重要的一点是因为计算练习的问题都是封闭式的问题,孩子只能跟随出题者的思路完成既定目标,这使得它们的高级思维没有办法得到发挥。

 

 

通过“小地雷,大危机!”让孩子自主的将枯燥的加减运算设计为有趣又好玩的游戏,这就充分调动了孩子高级思维中的反思、评价、创造等思维。

 

 

又把枯燥的运算融入在游戏当中,用游戏代替刷题,让孩子感到数学有趣、好玩,激发了孩子学习,探究数与运算的兴趣,也为更复杂的运算做了铺垫和积累。

澳门太阳集团 3

4. 角逐

Santiago from polarplaygames.com

若落后玩家完全丧失机会,那么这会促使他们放弃游戏。我最近发现这对我来说有多么重要。因为作为游戏爱好者,这是我讨论的内容之一。想想《大富翁》的缓慢消磨过程。在游戏中,玩家需要能够进行角逐。这不一定要包含胜出机会——在《弹子棋》中,你就完全没有领先的机会。但你依然能够在棋盘周围移动。这需要具有可能性,能够帮你创造出史诗般的胜利故事。

 

在教育游戏中,这包含双重风险,因为很多教育游戏会奖励掌握知识的玩家。若数学游戏是围绕谁的速度更快,那么有些刚体验游戏的学生就知道自己没有希望。有时这是个包含更多偶然性的简单困境,但这通常需要进行结构设计。我觉得这一原则也说明为什么很多游戏都被用在课堂上进行检验,而非用于辅助学习。

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