忘了有多少次我是勉强从户外的爆炸中逃出,爬行者是我们在《我的世界》游戏过程中最难忘而惨痛的记忆。

Zynga所拥有的大量用户基础便为他们带来了巨大的网络效应,并为他们的每一款游戏创造了有利的开端优势。

免费游戏中总是会频繁出现衰退或消失机制。基于主题来看,衰退和延迟机制非常适合这类型游戏,但是现在的玩家慢慢开始讨厌这种消失机制了。特别是当这些机制与一些创造内容相关时,如玩家饲养宠物。就拿《卡通农场》来说吧,如果玩家的动物死去了或者他们不登录游戏去饲养动物,那么这款游戏还会受欢迎吗?

不仅如此,Amani也将帮助玩家明确自己该做些什么。如此,游戏空间将真正变成一个暗示系统,即当玩家需要时游戏便会给予相关提示。在这种环境状况相对模糊的游戏中,这种细节机制无疑是一种良好的故事氛围补充,并在突出主题性的同时,让开发者能够为受制于环境的玩家提供帮助。

在整个Facebook环境中到底发生了什么?尽管许多报告都表示,社交游戏已经到达了最高点,但是从玩家基础的数值来看,情况并不是这样。综合所有Facebook游戏,其当前的日活跃用户为1.53亿,比起过去12个月提升了28%。

停止使用带有侵略性的广告解决方法!也就是所谓的横幅广告。我知道,开发者会以添加广告解决方法将蚕食他们的IAP收益为由进行辩解。的确,这会对你的IAP收益造成影响,但那是因为你未能有效地设置广告。下图便是巧妙使用广告的表现:

via:游戏邦/gamerboom

我们可以发现,扑克是博彩主题游戏中最大的子类型。如此我们便能够预见一些可能吸引更多玩家注意的游戏(尽管现在的用户基础仍较少)。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

《正当防卫2》——在自由降落时引爆炸药,就像是电影中的动作演员。

博彩类游戏是由各种子类型所构成,包括了像老虎机,娱乐场,扑克以及bingo等类型。

显然,这里所列出的机制都是受收益/市场营销驱动的游戏机制。我的意思并不是这些机制会阻碍你的游戏赚钱,而是说随着市场的成熟,玩家的期待以及游戏设计必须随之一起成熟。对于开发者而言,只有在今天创造出更加精明的游戏才有可能赚取足够的资金去创造之后的游戏。

所以,我能从这些游戏中得到什么呢?当你创造出一个游戏机制时,你便需要证实在整体系统的环境下的次要机制是否合理。虽然结果有点可笑,但是在《Morrowind》中,当我能在不同建筑物间跳跃时我便能够四处穿越的这一机制仍然很吸引我,我甚至花费了很多时间去“训练”自己如何当好一名“杂技演员和跳跃者。这似乎比在一系列数据中添加更多理论性内容有逻辑多了。

gambling-subgenre-pie-dau-oct-2012(from gamasutra)

最近我在平板电脑上下载了一款新游戏。一开始我是因为喜欢游戏体验才投入其中,但是在进入游戏后的1分又30秒后,我便用光了所有能量和钱。我在游戏中面对着3个任务,但是我却不能成功地完成任何一个机制或行动,除非我为此投入金钱。延迟机制,阻碍,摩擦等等都是免费游戏中经常使用的盈利机制,但是我并不是打算在此劝说你们不要使用这些机制。我认为真正出色的游戏不会在玩家等待各种延迟时鼓励他们离开。例如《Clash
of
Clans》。从第2关到第6关期间,我需要投入30天的时间才能完善市政厅。不过我也可以花费5美元去获得另一栋建筑,并提高建造效率,即可能只需花费20天时间;甚至我还可以砸下100美元(或者500美元)而立刻完成建造。它们都是使用相同的延迟机制,但是这款游戏并不只是关于建造城市和加强防御。除了建造城市,玩家还可以攻击其它村庄。真正的战斗以及军队训练需要花费玩家20多分钟的时间。显然,训练更高级的单位也需要花费更多时间,而如果玩家愿意的话,他们甚至可以每隔20分钟去攻击其它村庄。这种次要机制或第二种核心循环能让玩家在等待建筑升级的时间里(游戏邦注:可能是几天或者几周)去执行一些其它任务或目标。

norrland(from gamasutra)

像之前能够调动大量Facebook玩家的模拟游戏(游戏邦注:如《FarmVille》之类)便丢失了大量的市场份额。模拟游戏于2011年1月份到达发展的最顶峰,即获得了4亿多月活跃用户,并在此之后开始滑落,到2012年10月整整下降了34%,即剩下2.63亿。

每种武器或级别都拥有明确的升级功能,能够带给玩家一定的好处,如减少反冲,赋予玩家更多的生命值,提高相关能力,延伸武器的攻击范围或夜视能力等。玩家只能使用次要货币(cert
points)去购买武器的升级功能,但是这些point却是用钱买不到的。虽然玩家也可以通过花钱去提升获得这些point的速度,但是这仍需要花费一定的时间。为什么这一设置如此重要?因为玩家可以花钱获得符合自己游戏风格的枪支,但是他们却不能立刻完善枪支或提升角色的能力。不管你是否喜欢游戏,我们都不能反驳它们在执行稳定的PvP免费游戏体验的事实。

《戴斯班克》拥有稳固的图像,整个世界就像是一本精致的故事集,但是游戏中的武器却非常普通。而关于这些武器的名称和描述却具有深刻的含义。当玩家找到更加强大的新武器时,他们并不会因为这些武器能够帮助他们更好地前行感到惊讶。当这些武器的描述与游戏玩法联系在一起时,即当我使用Poop
Hammer去“铲除任何恶魔”时,我才会慢慢感受到其用意。

图片 1

我知道这一策略在Facebook游戏中非常流行,但是我们必须停止基于游戏中的“好友”数而提供内容的机制。游戏中不应该再包含像“邀请好友”或“进行应用内部购买”等机制。玩家不希望游戏在他们向好友发出邀请前而隐藏各种内容。有些开发者可能会觉得向好友传达游戏内容在手机领域将不再起作用;不过因为我在最近的一些新手机游戏中仍然看到了这些机制,所以才决定将其包含在这一列表中。

当提到文本描述时,《火星漫步》中有便有一个非常贴切的功能。即当玩家深入到火星的洞穴中时,他们将发现一个大垂直洞穴。事实上游戏扩大了这个洞穴使玩家能够使用通信设备与营地搭档Amani取得联系(游戏邦注:一般情况下玩家只能在接近行星的表面与之联系)。Amani将告诉你,当你想要与别人进行对话时就需要回到这个洞穴中。她很孤独,所以玩家就需要多与她说说话。

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screenshot(from gamasutra)

当你听到危险的嘶嘶声时,这便意味着你煞费苦心完成的建筑马上就要面临终结,它是你花了20分钟所创造的图案玻璃墙的潜在威胁。而这时候你只需要等待像素化效果发生变化便可。简单地说,爬行者将原本的地形影响扩大化了。

专注于用户留存

那些不愿花钱的玩家还可以通过其它方法为开发者做出贡献。那些愿意花钱的玩家将会继续花钱,而不在乎广告的存在。但是如果开发者所添加的广告阻碍了玩家的视线或让他们的游戏进程变得更加困难,那么不管是付费玩家还是非付费玩家都有可能选择离开游戏。这也是我为何不喜欢“花钱移开广告”机制的原因。这便是赤裸裸地向玩家承认你在发送垃圾信息!

当我着眼于以下细节时,我仔细思考了这些元素形成的环境。它们是出于教育需要,深度需要,还是只是想以此创造出一种特定的情感?

子类型分析

设置愚蠢的广告

图片 3

genre-dau-table(from gamasutra)

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当玩家发觉他们会受到游戏中孤独感的影响时,他们便会回应这一功能。你是一个孤独的角色,下降到一个洞穴中,并且只能偶尔与同伴取得联系。游戏可以持续6至7个小时让玩家与其他角色展开对话,并最终获得惊人的力量。

毫无疑问,Facebook是个充满竞争的平台。所以在此突显自己的游戏并不是件易事。而该平台游戏更加多样化的趋势也带给小型游戏开发商更大的机遇,同时也导致更多大型开发商们更加难以维持自己的优势。

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《我的世界》——“爬行者”

紧盯市场,把握趋势

 

《黑暗之魂》——玩家需要在游戏中穿越狭窄的走道,就好像永远也达不到极限。

我们可以发现,如今的市场正从由模拟游戏主导的生态系统转变成类型多样化的游戏市场。而这种趋势正是建立在Facebook用户对于更多游戏体验需求的基础上,这便为小型且专门化的开发商门提供了更大的机遇。

有些武器更强大,有些拥有更快/更慢的重新加载速度,还有些拥有更精确的汽车追踪能力。但是拥有更大的破坏力,攻速,加载速度等都不意味着你便能够赢得战斗,因为这些性能只能弥补你在游戏中的本能。

就像那些设置有枪支的游戏,为何都是关于使用枪支进行射击并按压“R”键装填弹药呢?细节机制将能够提高枪支的重要性,而Cactus的《Norrland》的重装子弹机制更是非常有趣。我并不喜欢那种需要我们花费半个多小时而缓慢前行的游戏,并且同时还要具有惊人的装填子弹速度。Cactus的这款游戏让我花些时间重装子弹,这让我感觉自己确实像个杀手。

今天的Facebook游戏开发商会发现,自己正身处一个竞争极端激烈的环境中,仅由少数巨头控制着这一市场。不管是制作价值还是平台和用户获取成本都在不断提升着。这是一种基于点击率的业务,开发商不仅需要创造一款优秀的游戏,同时还必须掌握如何使用社交图谱。

 

《火星漫步》——与Amani对话

掌握用户规模标准

免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今天的开发者来说,他们最迫切需要做的便是设计并执行更加精明的游戏。以下我将列出可能导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略:

当我们谈到自己喜欢的游戏时,总是不自然地提到游戏细节。这些细节总是隐藏在游戏环境中,并且能够加强游戏的氛围。我也将在此突出一些游戏的细节内容,并阐述这些细节是如何加强游戏核心机制和情感表现。

而“其它”类别则包括源自多人博彩类别的混合游戏类型,如Slingo(老虎机和Bingo的混合)。

另外一种机制便是呈现出一些很难找到或按压的按键。就像有些游戏隐藏了X按键让玩家以为他们必须购买相关内容才能看得到;或者故意将按键的颜色调暗而让玩家觉得只有将游戏进程“分享”到Facebook上才能进入下一个页面。这些战术到底是正确还是错误呢?对此并不存在准确的答案,但是如果不涉及金钱的话任何结果也不会多可怕吧。而作为开发者的你必须问自己,是想通过一些技巧或错误的战术从玩家身上获得盈利,还是创造出一款让玩家愿意与别人分享或花钱的出色游戏?不管做出何种决定都是取决于你,但是对我而言,我更愿意选择那些玩家认为是对的,或者是符合道德的方法。

这款游戏的精彩描述便是其吸引我走到最后的主要因素。它拥有非常有趣的核心循环,但是却不够新颖。而游戏和描述的精彩之处便体现于战利品上。我们可以在游戏中找到“Bladed
Shoulders of Blades”,“Bad-Ass Crossbow”,或者“Log
Sword”(游戏邦注:被描述为“带有记录的剑”)等战利品。

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在一款基于玩家对抗玩家(PvP)模式的免费游戏中添加付费获胜机制

游戏描述是我真心想从游戏中看到的内容。我也不知道当我第一次与Swamp
Donkey对抗时我糟糕的反击是否遭到别人的嘲笑。在这种情况下,文本描述便是游戏机制中不可分割的重要内容。与许多冒险游戏一样,这类型游戏无时不体现故事作者的聪明才智。

市场中发生了什么?

让我们着眼于另
一款PvP免费游戏,即《星球边缘2》。这是一款第一人称射击游戏,玩家可以使用付费货币购买不同的武器和装备的升级,但同时他们也可以通过刷任务去实现,只是后者需要花费更多时间。

其它关于机制的例子

市场集中率

对于刷任务所获得的武器而言,攻击范围是在3至12之间,防御范围在4至9之间,而对于付费所获得的武器则具有112的攻击力和100的防御力。这是一款完全受统计驱动的游戏,也就是购买了武器的玩家总是能战胜所有对手,非付费玩家永远只能束手就擒。

图片 5

我们知道,这类型游戏在有些领域非常受欢迎,如2011年,全球在线互动投注市场的股价便高达106.7亿欧元。根据H2
Gambling Capital,这一数值是互动博彩游戏市场的2倍。

 

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