这里我们将省掉《Minecraft》之类的例子。普通独立开发者制作诸如《Frayed
Knights: The Skull of
S’makh-Daon》之类的作品,虽说这理应能够获得100万份销量,但他们多半无法做到。他们没有足够营销预算,将游戏变得家喻户晓。行业人士不会蜂拥至公司面前,争取此有利可图作品的授权。没有人会以数百万美元换取出售角色毛绒玩具的权限,而Michael
Bay(注:美国好莱坞导演)多半也不会将其电影授权给步履维艰独立开发者的平台谜题游戏。你可以出售整个“灵魂”(即整个IP),但多半不会有买家。通常是无人问津。

我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。

人人都清楚付费墙所存在的危险。

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让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。

它能够帮助游戏开发者赚钱。但是在市场中,因为开发者必须投入1至4美元才能获得一个用户,所以他们必须想办法留住每一个用户,但是付费墙却会让用户抛弃你的游戏。所以当你在执行付费墙时,你最好清楚它所具有的威胁性。

Frayed Knights The Skull of S’makh-Daon from games.brothersoft.com

早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终获得了摔跤游戏的授权。BP向摔跤联盟表示:“你的用户是来自于我们未涉及的潜在市场。这对于我们来说是一大扩展机会,你也可以利用授权而从中盈利。”

传统的付费墙总是会经历30天的试验过程。但是依我看来,30天的试验期是一种愚蠢的做法:你投入了大量的金钱去获得用户并告诉他们如何使用你的产品,却不做任何分析也未帮助用户进行理解,你便在他们下载了产品的720小时后竖起了一堵坚硬的付费墙。

所以这为什么这如此重要?成为独立开发者的优点是什么?如果无人问津,你有什么必要这么做?

因为资金短缺,摔跤联盟接受了这笔交易——他们与BP达成了独家交易。

当用户准备购买时你并未使用推销术去促成交易;

澳门太阳集团,这里是两个主要原因:

而这一交易结果也比他们想象中的来得有利。游戏最终真的获得巨大的反响,并为BP赚的了大量的收益。同时游戏的成功对于摔跤联盟也带来了积极的影响,特别是对于他们的业务来说。除了只是带给BP更多用户,通过授权也帮助摔跤联盟也吸引了更多玩家成为他们的观众,并推动着这些玩家开始在电视上观看摔跤比赛。

你并未使用市场营销方法去说服用户立马购买的好处;

  1. 保留IP能够带来机会——意味着你无需征求同意,方能利用资产。

  2. 你的IP能够促使他人给你带来收益。

不管怎么样,这两家公司的合作都是正确的选择。

你并未站在用户角度告诉他们你的产品具有发展前景,值得购买。

若你着手其他相关项目,第1点更有意义。如果你需要谨慎避免侵犯所有者的权限,你就会深刻理解我的意思。或者你得到机会,但你所能做的就是“传递此信息”之类的情况。

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你只是在任意时刻对他们说“就是它了,现在付钱吧。”

如今在很多情况下,大家考虑的都是“较大”机会。电影和连环画协议,印在Wheaties盒子上的脸庞,在Comicon发言的邀请,诸如此类的东西。我觉得这完全有可能。但我着迷于若干较小的机会。

IP value(from ipfrontline.com)

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参与促销活动,或是开展自己的促销活动。制作角色的网页漫画。制作续集。制作扩展内容。调整你的定价,或是整个推广方式。进行免费赠送。免费提供源代码。通过游戏名称出售另一款游戏。重新进行制作。通过新合作伙伴进行推广。出售全部内容,这样你就能够着手其他内容。无论好坏,这完全由你决定。这也许事与愿违,整个公司停滞不前,但这完全由你发号施令。

多年过后,这两家公司都获取了巨大的成功,但是人们却也开始对摔跤联赛产生厌倦。所以这种维系多年的独家合作开始出现裂痕,即双方公司开始抵触这种不再有效的合作。但是BP甚至认为自己才是“造王者”,所以摔跤联盟必须报答BP。

你并未考虑到现在用户手头是否宽裕,也许在发薪日之前他们没钱去购买你的游戏,也许他们现在心情不好,非常忙,或者只是不能接受你的定价。对于我来说这并不是一种有效的营销方法。这也是我为何会说“让玩家永远免费体验你的游戏。”获得用户,留住用户,久而久之再慢慢地从他们身上赚取利益,这才是开发者应该遵循的过程。

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最终他们中断了这种独家授权关系。正如我们所预想的那样,现在变得更加出名的摔跤联盟开始大幅度提升今后的授权价格。他们对BP放话道:“现在,你们必须在应有的支付价格基础上再加价。”

不只有付费墙这一堵墙

void war from doublegames.cn

BP回答:“既然是我们成就了你们,所以我们也有办法帮助其他人获取成功!希望你们没有我们之后还能继续交好运!”

在本周的GAMESbriefer周刊上,我的好友Harry
Holmwood便提到了“便利墙”。与付费墙一样,便利墙也会让用户或玩家感到不快,但是开发者却很难注意到这一点。便利墙遵循着与付费墙一样的逻辑:如果你已投入大量的钱去获取用户,为什么还要竖起一道便利墙阻止他们变成付费用户?以下便是一些常见的便利墙:

下面是若干个人事例,就来谈谈《空间战争》。我不计划推出续集,虽然这一想法曾闪过我的脑海许多次。这不是款赚钱的作品。游戏只售出1-2份,对此我心存感激,我个人为这款作品而感到自豪。但这显然不是什么高创收作品。所以这对我来说有什么用处?

最终BP和摔角选手还是分道扬镳了。BP找到了一个新的且非常努力的摔跤联盟,就像他们之前的合作者那样;而之前的摔跤联盟也找到愿意支付高额授权费去发行游戏的公司。

下载墙:可能不存在相应的解决方法。你可能会在两种情况下流失用户:在他们下载游戏前或下载游戏后,而忘记再回到游戏中。你可能会认为基于客户端的高质量游戏的市场营销/盈利回报能够抵消这种损失。也许这是对的。但是比下载一款庞大的游戏,我更愿意选择基于浏览器的游戏。

这样来看:我通过游戏给Rampant
Games树立一定信誉,而此时我正在开发《Frayed
Knights》。这有其原因,如果你没有发行过游戏,作为独立开发者,要提高自己的曝光度很困难——95%的新手独立开发者最终都没有真正发行自己的首款作品。我利用游戏提高网站和博客的关注度,额外代售他人的作品。我有很多的小型机会(有些有进行尝试,有些没有),这些机会没有真正发挥作用,但它们原本可以得到充分利用。我的意思是,我有《空间战争》的光盘副本,这和鞋子一起发行。是的,鞋子。玩家的鞋子。我不是很清楚,我不是鞋子方面的行家。

所以到底是谁赢得了这场争辩?

注册墙:仍然有许多游戏在通过用户的注册前还会询问8条信息。就像最近有个用户呈现了一款游戏的注册页面,我发现在点击“注册”按钮前,我们必须填写用户面,密码,电子邮件,出生日期,两种市场营销选择,并同意四项不同的条款。要清楚,每一行条款都为用户制造“我不能再忍了”的理由。如果这不是一款基于客户端的游戏,我不会坚持到最后。市场营销人员应该只询问电子邮件,或什么都不问更好。更多信息要求只会浪费用户的时间。

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