最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享并交流行业信息这一原则,我决定在此列出10项游戏设计与制作原则与各位共勉。

不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。

在Raven
Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate
Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly
LLC,我持有公司50%的股份。

原则1:了解设计师与制作人所扮演的角色

让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。

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游戏设计师:设计师是想象家,好比是书籍作者。这一角色需负责构勒产品框架,并详细描述产品内容,以便他们了解和开发产品。正如书籍作者明白自己的作品转变为电影后会有所不同,游戏设计师也需要接受并请求团队成员的修改。游戏设计师的任务通常就是制作冗长的项目说明书。这个文件描述了玩法、角色和场景等内容(游戏邦注:其中可能还包括图表或图片内容),包含关卡描述,还有可能含有探索区域的地图,每个角色的地位、动作或职业等内容。

但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

制作人:制作人是项目经理,项目拥护者。制作人必须确保整个团队的工作有效率和沟通流畅,要扮演外交官、政治家、纠纷调解人的角色,要保证市场营销、广告和公关团队的工作与游戏项目进展保持同步,向其传达游戏需功能、运行效果以及其他要呈现在用户面前的内容。因为这些团队需了解游戏玩法、功能以及故事情节,这样才知道制作广告,进行媒体炒作,发表杂志评论等工作的方向。而这些非技术团队成员也可通过持续与公众打交道,为开发者提供大众、杂志和零售渠道的反馈结果,让他们知晓目前哪些游戏功能最有市场。

但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一起。

下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

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制作人:

1. 选择合适人员

game designers(from mediadesignschool)

保证内容即时完成。

在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

制作人需促进整个团队间的沟通和交流,并及时为每个开发者提供帮助,要确保:

追踪大局的发展。

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

*美工和动画人员及时为程序员提供美术、动画和临时占位符等内容,直到最终定稿为止。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

*程序员要为美工提供采用其美术内容的当前玩法版本。制作人还必须确保程序员能够向销售、公关及营销团队提供当前游戏版本,以及多份有关游戏最新版本的报告。这些报告会描述游戏玩法,特殊功能,硬件需求、硬件及配件支持,并包含可用于广告宣传、促销单、杂志评论的最佳视频截图。制作人还需要确保程序员与QA测试人员配合,并为后者提供玩法指导,特殊键组合、提示、无文件证明的功能及动作等。

会说:不,我们不能这么做,因为它太费时间了!

2. 承认自己的构思并没有那么特别

*音频及音效工程师应及时提供语音、背景及氛围声音和音乐。这些工作师还需要查看和试玩当前游戏版本以确认自己的工作安排。

设计师:

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

*设计师要查看当前游戏版本以确认产品符合技术说明文件的需求,以及最终的设计愿景。

发挥创造性想象力。

这是件好事。

*QA测试人员要向制作人汇报产品情况,将其中的问题归纳为主要问题(例如,程序崩溃、功能或动作无法运行),次要问题(例如,文本拼写错误、角色移动过快或过慢,响应时间出错等),小故障(声音或图像问题),改进空间(添加新功能,优化角色的互动或行为,理清混乱的设计或玩法等),有违行业标准的问题(例如三角形按钮并不能执行标准的功能定义),以及多平台兼容性等问题。

追踪大局的发展。

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

无论是由制作人和设计师一起,还是由其他人处理这些任务,都必须指定一名制作人拍板最终决定,其他人需要相信并遵从其决策和领导。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

原则2:设计师或制作人都不是孤立的角色。

会说:我们必须这么做,这样才能创造出更棒的游戏!

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

在整个产品开发周期中不断搜集信息,并了解下一步动向正是优秀设计师和制作人的特点。

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在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

设计师应做好项目主题调查工作,并评估外部建议和意见。大众一般都希望看到具有现实感和准确性的电影与书籍,电脑和电子游戏用户对产品也有相应的要求和期望。

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

在开发一个体育游戏项目时(例如棒球游戏),可能有设计师会想自己小时候就玩过棒球,也在电视上看过棒球赛,但也还是需要做一些市场调查,方能为用户创造出极具沉浸感的游戏体验。无论游戏是采用体育、冒险还是模拟类型,都不能回避调查同类题材游戏的这个首要步骤。你可以通过上网,到本地商店购买竞争对手的游戏,阅读类似游戏的评论内容,通过其他发行商的网站搜集其市场营销和广告资料等等。这些都是你设计一个新产品时所需的宝贵信息。

通过我所列出的这两个角色的任务,我们可以发现他们有2个交集任务。即他们都将追踪游戏的大局发展并需要与团队中的其他人员进行交谈,以确保任务的顺利进行并根据当前状态做出合理的决策。

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

如果你是一个棒球游戏制作人,你应该知道其他棒球游戏所存在的共同元素,以及各个产品之间的特殊功能。你需要阅读同类游戏的评论内容,以及竞争产品的功能列表。通过这些自由搜集到的信息,设计师可以了解到玩家期待的是哪些功能和玩法,竞争对手拥有哪些特殊功能,以及评论员是根据什么标准进行评价。

掌握了这一点我们便能够拥有一名兼职(游戏邦注:即可以同时提升两种或多种职业)的设计制作人,这时候我们便不用担心制作人与设计师之间的交流,并且也可以压缩所需要的人员。

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

作为设计师或制作人,你必须自问:

事实上,制作人控制时间而设计师发挥创造性并不是两种相互矛盾的任务,所以他们的“结合”也就不成问题。

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

*你的游戏是否也存在与之前发布的产品或类似游戏相似的设计瑕疵?注意你的游戏设计一定要能够超越竞争对手。你的设计要能够解决用户、评论员针对同类产品所抱怨的设计瑕疵等问题。作为决策制定者,你必须倾听开发团队、营销和销售团队、零售商以及游戏玩家的看法。

问题是出在于最后一点。制作人的主要工作便是对那些会浪费时间和金钱的任务说不,而设计师则需要努力证明其创意的可取性并争取获得认可。而他们间的这种“矛盾”起源于他们都要权衡其做法的合理性。但是通常情况下最终决定权都在于制作人。

优秀AAA工作室会通过各种方式频繁、尽早地测试他们的游戏。除QA外,他们清楚将作品放到潜在用户代表面前的重要性,会在他们体验游戏的过程中进行仔细、系统的观察。有些工作室将此当作一项技巧——有时他们会专门安排人员负责易用性和集中测试。在用户集中测试过程中,羁绊用户或用户享受其中的内容总是出乎我意料之外。每次测试都清楚说明,测试值得我们花时间,这项工作非常重要。

*游戏设计师和团队的看法是否超越了评论员的意见?要确保你们敲定的想法拥有良好的基础。所有的评论员都试图向公众详细描述和批评产品的缺陷。要知道详细列出问题,并富有针对性地挨个解决问题,往往比无视评论员的看法更有助于打造成功产品。

所以便会有人认为不应该设立设计制作人这个岗位,因为这将破坏制作人的整体目的,并导致游戏不能按时完成或者永远都不可能完成——因为设计师总是想要尝试更多内容并通过迭代去完善这些内容。

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*你的设计决策是否考虑到了之前或潜在用户的评价情况?用户喜欢的是出色的产品。从我个人制作体育、博彩和问答/益智游戏的经验来看,用户一般都会购买自己所喜欢游戏的同类产品。他们寄希望于你的产品可以传授一些新的内容,这样他们就可以向好友和同事炫耀自己的经验,或者有朝一日能够在这款游戏中取胜。我曾收到大量粉丝的邮件,他们指出了自己喜欢游戏的某些方面设置。这些邮件让我了解到玩家希望在今后游戏中看到的内容。杂志一般也会发表读者赞扬或批评某款游戏的来信内容。市场调研和测试小组(包含之前及潜在玩家)对产品最终设计极有帮助。

老实说我并不喜欢设计制作人这一理念。但是不管怎样我都必须承认它的有效性,并且如果我们能够找到合适的人这将给我们的创造工作带来巨大好处。我认为只有具有技能且能够诚实面对自己与项目的人才能承担这项工作。

Temple Run from itunes.apple.com

*是否认真评估过团队的产品设计想法和意见?这一点详见以下的原则3。

因为设计制作人能够在创想中做出决策,所以便能节省下不少时间。并且这种结合也将省去了设计师与制作人之间的争吵。

我觉得优秀独立开发者都非常擅长测试工作。很多人都觉得iPhone应用的成败具有随机性,但《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》之类作品着实存在许多值得借鉴的经验。在考虑可行和不可行内容方面,这些开发者会借鉴过往经验,投入许多精力。当5岁、30岁和60岁玩家都理解和喜欢你的作品时,你就算取得成功。这部分在于杰出设计,部分在于合理的测试/更新循环过程。

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