有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点。这是为什么呢?我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一个正式的设计过程。

不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。

作者:Ralph Edwards

如今有许多关于游戏设计的书籍和杂志。因为游戏设计本身就是一种创造性任务,每个人都认为自己能够实现这一任务。而如果真的这么简单的话,我们便能看到更多拥有更加优秀的控制系统,AI,容易使用的前端界面,游戏机制(平均12岁的玩家都能够轻松开始玩游戏)以及更少的软件阻碍因素等。我的朋友就曾经面临过一个来自大型开发商/发行商的副总裁的质疑,对方问他,为何自己要将140万美元投入他的项目而不是股票市场?答案是什么呢?那就是,如果最终能够创造出一款高质量且有趣的游戏并能够即时发行的话,该投资商便能够从中获得巨大的利益。

让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

我将把关于设计过程的这系列文章分为三大块:行动,思考和需要。而今天我将着重阐述在准备创造一款游戏时需要做些什么。

但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

做什么:

但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一起。

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来好像很简单;但也意味着设计师应该更关注于游戏设计而不是编写一大堆感叹自己想法的文字,不能只是洋洋洒洒地写下大量具有诱导性但却毫无意义的细节内容,并且是除了自己其他人都看不懂的东西。

制作人:

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1.提出问题

保证内容即时完成。

game design document(from cubed3.com)

这听起来好像很简单,也就是你需要在开始编写设计文件前问自己一些问题。当你在构思下一款畅销游戏理念的同时你必须考虑许多因素。当然了,我并不可能在此列出所有内容。有些问题是基于你当时所面临的情境(也就是其它游戏可能不需要考虑到这些内容),也有些项目需要涉及更多额外的问题。所以明确自己需要回答哪些问题便是你工作的重中之重。

追踪大局的发展。

修改记录

当前的趋势是什么?

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

关于设计的当前趋势是什么?浏览一些贸易杂志,从中找出引起现今潮流的对象和人物。就像技术推动着我们能够创造出更加多元化的世界,我想玩家肯定也希望能够获得更棒的娱乐体验吧!一些富有创造性的公司便是通过

会说:不,我们不能这么做,因为它太费时间了!

目录

模糊现有类型间的界限而持续吸引玩家的注意。这同样也推动着我们能够朝着获得玩家的认可并揭开创造性设计的神秘面纱而努力。

设计师:

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

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发挥创造性想象力。

愿景描述

WWF War Zone(from mylot.com)

追踪大局的发展。

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

像选择和功用也是一大趋势,即通过给予玩家更多的游戏控制权而吸引他们的注意,并因此提高游戏的竞争力。就像在摔跤类游戏中玩家迫切希望从头开始创造属于自己的定制摔跤手。《WWF
Warzone》便是突出了这一功能,而现在THQ和EA也开始将更多“玩家权利”理念整合到自己的游戏中去。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

市场营销信息

市场营销的目标是什么?

会说:我们必须这么做,这样才能创造出更棒的游戏!

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

这也可以理解为“游戏玩家的目标是什么?”这时候我们便可以寻求市场营销专家的帮助,因为他们总是能够清楚地知道玩家想要些什么。他们会进行焦点小组测试,并通过从反馈中编译数据而找到答案。同时我们还需要考虑市场的接受度。就像“复制”产品总是不如原产品卖得好。

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除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

我们可以使用何种工具?

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

内容授权

例如,观察什么样的动态捕捉能够更好地帮助你进行动画创造。但是我并不是说“始终坚持这一动态捕捉”,而是这种数据能够帮助你建立一个好的基础,并推动你使用更加强大且更有效的动态编辑器,有效调整动作去适应之后的游戏设计。

通过我所列出的这两个角色的任务,我们可以发现他们有2个交集任务。即他们都将追踪游戏的大局发展并需要与团队中的其他人员进行交谈,以确保任务的顺利进行并根据当前状态做出合理的决策。

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

3D程序编写和世界建造工具也是非常普及的工具,能够帮助或阻碍我们的设计过程。如果你必须快速建造一个游戏理念原型,赶在圣诞假期或游戏授权过期前尽快发行游戏,你便可以使用一些先前存在的工具,说不准你能够因此获得意想不到的好结果。

掌握了这一点我们便能够拥有一名兼职(游戏邦注:即可以同时提升两种或多种职业)的设计制作人,这时候我们便不用担心制作人与设计师之间的交流,并且也可以压缩所需要的人员。

游戏角色

工具不仅能够帮助你建造游戏原型,也能够帮助你更好阐述你的想法。除此之外你也可以因此省去许多不必要的麻烦。循环利用技术并不是什么坏事,除非你们公司所能宣传的就只有技术而非玩法。

事实上,制作人控制时间而设计师发挥创造性并不是两种相互矛盾的任务,所以他们的“结合”也就不成问题。

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

有些游戏适合某些特定的音乐类型,或者是专业的乐队演奏,或者是个人独奏。而我们需要做的便是仔细听他们的表演,然后从中选择合适的类型整合到自己的游戏中。有些市场营销人员便会挪出大量的开发预算去签约一些乐队或个人表演者,将他们的音乐带到自己的游戏中——但是据我的经验看来这种情况少之又少,有的话也是购买那些曾经制作过游戏音乐之人的作品。有些情况下,邀请人气音乐人创作游戏音乐可能会在网上或杂志中引起轰动,从而让游戏更加受瞩目,但是这却不足以影响用户的购买欲望,并且这种授权还可能引起对方不能按时或有效完成音乐制作等问题。这时候同步授权便是一个很好的解决方法(即你可以在游戏中使用一首歌曲,但是却不是原制作人的原音记录)。

问题是出在于最后一点。制作人的主要工作便是对那些会浪费时间和金钱的任务说不,而设计师则需要努力证明其创意的可取性并争取获得认可。而他们间的这种“矛盾”起源于他们都要权衡其做法的合理性。但是通常情况下最终决定权都在于制作人。

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

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所以便会有人认为不应该设立设计制作人这个岗位,因为这将破坏制作人的整体目的,并导致游戏不能按时完成或者永远都不可能完成——因为设计师总是想要尝试更多内容并通过迭代去完善这些内容。

故事情节

Toonstruck(from squakenet.com)

老实说我并不喜欢设计制作人这一理念。但是不管怎样我都必须承认它的有效性,并且如果我们能够找到合适的人这将给我们的创造工作带来巨大好处。我认为只有具有技能且能够诚实面对自己与项目的人才能承担这项工作。

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

有些公司还浪费大量的资金去邀请一些知名人士帮助游戏配音,以此作为游戏的市场营销手段。玩家是否真正关心Rob
Schnider(游戏邦注:著名的影视演员)为《Fork in the
Tail》配音或者Christopher Lloyd的声音出现在《Toon
Struck》中?就像之前所提到的,通常情况下玩家都不会只是因想听某个名人的声音而去购买游戏。

因为设计制作人能够在创想中做出决策,所以便能节省下不少时间。并且这种结合也将省去了设计师与制作人之间的争吵。

游戏世界

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