很多元素能够让一款电子游戏脱颖而出。但显然,造就一款优秀作品绝非仅仅依靠若干关键要素,出色完成这些关键要素也无法确保游戏就会成为杰作。但不注重这些关键要素,游戏就一定无法变成杰作。和任何艺术形式一样,这里没有完美公式。尽管如此,如果游戏着眼于这些原则,它就更有望吸引广泛的用户,成为轰动巨作。

“沉浸性”已成为一个司空见惯的词语。这通常是谈及游戏优秀之处的另一流行术语,但这些游戏鲜少深入探究构成沉浸性的必要元素。

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

下面是我总结的若干成功游戏应具备的设计要素。

和所有游戏设计要素一样,音效必须同图像和游戏机制相互配合,方能促使玩家沉浸于各式各样的玩法体验中,这主要通过向玩家传递众多细节内容,通常是在他们没有意识的情况下。

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

沉浸性

Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone
Games的Thom Kellar都是音效设计师,他们在制作音效体验上经验丰富。

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

能够给玩家留下深刻、持久印象的元素是他们在游戏世界中的沉浸性。优秀电子游戏设计会让你忘记自己在体验游戏,让你觉得自己置身逼真的世界当中(游戏邦注:当然有特定“游戏”元素会破坏此沉浸性,有时这些无法避免)。对于开发者而言,关键是要快速找到恢复沉浸性的方式,不要过多利用这些机制。

这属于精神层面

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

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《地狱边境》的音效设计师及作曲人Martin Stig
Andersen表示,“若你创造出音效循环及恼人内容,这种媒介就会自彰其丑。当游戏揭示机制时,这些元素背后的媒介及装置就会遭到破坏,玩家就会跳脱体验之外。”

《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

skyrim world from makeuseof.com

《地狱边境》是2010年的一款杰作,深受粉丝喜爱,虏获众多年度大奖。

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

沉浸性游戏的典型代表是《天际》。当玩家进入“天际”世界时,他们就变成其中的角色。你进入美妙的庞大世界,感觉和真实世界一样富有生气。你可以选择游戏的体验方式,这让你的角色和你融为一体。有些机制富含电子游戏的味道,但在很大程度上,《天际》让你忘记你是在体验电子游戏,这是游戏的特别之处。

游戏突出的视觉画面备受赞誉,但作品之所以取得成功部分归功于它让玩家有种与世隔绝及不祥之兆的感觉,这主要源自于优质的音效设计。

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音乐

Andersen及《地狱边境》总监Arnt
Jensen的合作契机始于Andersen在看完游戏的最初预告片后,觉得自己的独特音乐(电声乐,非商业性,完全基于融资形式)能够有效强化体验。

badgame magicka from gamasutra.com

音乐是最常被低估的游戏元素。优质原声音乐会改变游戏的感觉。和电影一样,音乐让玩家在面临各种挑战时展现出正确的心态。在配有适当音乐的情况下,大规模的boss战斗会变得更特别。音乐通常是我们的一个修饰元素,但失去音乐,游戏就会显得很赤裸和单薄。

Andersen表示,“看过预告片之后,我就非常着迷于男孩的表达方式。它让我回想起光与声的美感;这些内容颇具辨识度,非常逼真,但同时也很抽象。”

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire
the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

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“这就是我所欣赏的音效运用方式。这是着眼于模糊性的少量引用,所以更多涉及听众的想象,而非我想传递的东西。”

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

super mario from makeuseof.com

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感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

谈到电子游戏配乐,我们很难不回头去思考《马里奥》。《马里奥》的配乐非常具有标志性,就连非游戏玩家也能够轻松辨别出来。即便是在8位时代,《马里奥》的配乐也给游戏奠定了基调。游戏节奏随boss战斗而加速,随着玩家进入城堡和鬼屋而变得越来越令人毛骨悚然。我很好奇,如果没有配乐,《马里奥》还会不会如此具有代表性。

audio limbo from gamasutra.com

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

成瘾性

很多人会回想起如下的《地狱边境》情境:他们因男孩在这一地点的行为而萌生某种感觉。但《地狱边境》并未让玩家完全把握具体发生的情况。Andersen通过有意扭曲物体的音效,促使玩家更多思考所发生的情况以及如何要做出回应,做到这点。这带来一定程度的模糊性,让玩家能够“置身其中,做出自己的诠释”。

配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

要促使玩家持续返回游戏,就需要融入些许具有成瘾性的元素。我所说的不是吸毒类型的成瘾性,但这些元素必不可少,否则玩家很快就会转投下款热门作品。我们很难准确界定什么原因促使游戏富有成瘾性,但似乎主要归结于角色的进展。

Andersen表示,“音效特性越鲜明,我越会扭曲它们。所以我不会融入带来更多联想的音效。如果我们添加带来鲜明特性的内容(游戏邦注:如语音或动物),那它就会破坏氛围。所以通过这一风格,《地狱边境》呈现能够深入玩家脑海中的音效和视觉氛围,让他们感觉到恐惧、担忧或紧张情绪。”

糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

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《地狱边境》围绕恐惧主题,但在这一题材中,合理音效设计在激发玩家共鸣及吸引玩家眼球方面必不可少。

由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

Call of Duty Modern Warfare from makeuseof.com

一个典型例子就是《死亡空间》。J White(LucasArts元老,是Visceral
Games《死亡空间2》的音效设计负责人)因团队能够做到这点而颇感自豪。

游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

《使命召唤》、《魔兽世界》和《暗黑破坏神》之类的游戏就是成瘾性的典型代表,因为它们促使你关心自己的角色。你想要持续返回、升级或获得新装置。当然如果这这么简单,所有人就都能够做到。成瘾性是最难量化的特质之一,但你一看就会知道。

在谈到《死亡空间2》的音效时,White表示,“在制作过程中,我们会遇见这样的人士——他们来到这里,从未看过眼前的内容。我们正在体验内容,他们会直接跳到椅子上。这着实吓到大家。在我看来,这有些低劣,但我从中获得许多乐趣。”

首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

图像

我们投入许多精力思考要如何通过游戏音效元素吸引玩家眼球,有时甚至是在毫无意识的情况下。

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

图像元素有点被高估,但它们依然是游戏设计中的重要元素。没有高品质图像,游戏能否变得出类拔萃?显然可以,但没有生动图像和突出艺术风格,游戏将很难吸引广泛用户。

“促使玩家忍不住做出回应的一个基本要素是,人类的声音,更准确来说,是人类遭遇困境时所发出的声音。这是人类无法避免的深刻反应。所以我们会用作音景的一个元素是,人类置身痛苦中时发出的声音。这也许被深深潜藏起来,但人耳和人类思维都习惯于人类所发出的声音,因此他们会做出回应,即便这只是整个音效设计的亚声音。”

在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

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情感元素在更小规模游戏(甚至是iOS游戏)中的运用方式和AAA作品类似。举个例子,iOS平台的《只有一条命》赋予玩家角色一次从系列屋顶跳至另一屋顶的机会。Freshtone
Games音效设计师Thom
Kellar希望带给玩家这样的感觉:他们真的置身屋顶上,准备进行跳跃。

绕开预先创建规则或设计的内容。

crysis from makeuseof.com

他表示,“我想要运用各种能够让你感到紧张的音效,所以你在屋顶上会听到风声及各种声音,如小鸟拍打翅膀,飞机从头顶上飞过。但这总是会回到这一问题:‘这带给我什么感觉?’这也许是最棒或最酷或最精彩的声音,但若这没有配合游戏的情感或氛围,那么很遗憾,我们也只能将其弃置一旁。”

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

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