作为一种用于创造网页游戏的新工具,HTML5已经成为了2012年社交游戏领域的一大热词。King.com最近发布于Facebook的《Pyramid
Solitaire
Saga》便是一款基于HTML5技术的游戏(注:但德国社交游戏开发商Wooga则在最近宣布放弃HTML5),该公司产品经理Levina
Nilsson在最近媒体采访中解释了King.com看好HTML5技术的原因。

据insidesocialgames报道,Facebook日前根据用户评价及用户粘性评选了2012年热门社交游戏,本年度排名第一的是《SongPop》这款音乐问答游戏。

Facebook市场正在发生转变,其主流社交游戏开发商正相继推出手机和平板电脑游戏版本。在Facebook今年初重新开放一些病毒传播渠道之后,如今的顶级开发商普遍认为向移动平台推出绑定Facebook功能的原生应用是一个重要的措施。

 

西班牙开发商Social Point的社交手机游戏《Dragon City》位居第二,Top Free
Games的《Bike Race》位居第三。

Facebook排名第二的开发商King.com首席执行官Riccardo
Zacconi表示,“从用户角度来看,我认为无缝隙的游戏体验将成为今后的标准。”与此同时,Facebook第三大开发商Wooga首席执行官Jens
Begemann则指出,“现在我们有60%左右的员工致力于开发移动平台的项目,40%开发Facebook项目。”

为什么你们决定使用HTML5创造《Pyramid Solitaire Saga》?

今年有56%的社交手机游戏入驻Facebook,另外44%则登陆了iOS和Android平台。

Facebook游戏关系主管Sean
Ryan则指出,“这不是一个非此即彼的问题,而是两者都要兼顾的情况,我们已向iOS和Android平台推出了Facebook应用,现在我们的服务覆盖了三个渠道,这也正是我们关注的方向。”

虽然原因有许多,但主要是为了跨平台为玩家创造出无缝的游戏体验,并希望通过《Pyramid
Solitaire
Saga》去测试我们在这方面的技术水平。我们希望玩家能够根据自己的需求而随意选择在台式电脑,平板电脑或智能手机上玩同一款游戏,并且无需下载原生应用。我们同样也希望减少电脑与手机开发间的障碍,所以我们才决定尝试HTML5并观察它是否是一个可行的游戏平台。

Zynga今年有6款游戏上榜,其中首款游戏是位居第六名的《FarmVille
2》(目前是Facebook流量第一的游戏)。

很显然,智能手机和平板电脑正迅速获取大量用户,而在去年12月份,仅有半数Facebook用户是通过手机访问Facebook。

比起去年出现的HTML5游戏,《Pyramid Solitaire
Saga》不管是从外表还是音效看来都更加吸引人,而你们又是如何做到这一点呢?

图片 1

问题在于,当时Facebook游戏仅限运行于PC端的浏览器。但在今年1月份,Facebook开始支持开发者的原生手机游戏中深度绑定Open
Graph——支持用户在游戏中发布消息,邀请好友加入游戏(游戏邦注:Facebook的iOS和Android应用过去并不支持这些功能)。这就为开发者创造了更多机会,方便他们推出植入Facebook功能的手机游戏。

作为一家领先的休闲社交游戏开发商,我们始终坚持站在跨平台创新与开发策略的前沿。而为了实现这一目标,King.com已经投入了大量的资源去吸引更多优秀开发团队。我们不只是想要尝试HTML5,我们也想要创造出一款非常出色的游戏,在之前成就的基础上向前再进一步。因此我们在游戏中添加了许多图像资源,并不断完善游戏理念,希望将其打造成Facebook上最受欢迎的纸牌类游戏——《Pyramid
Solitaire Saga》在发布后一个月内便获得了超过100万的日活跃用户。

SongPop(from games.com)

现在Facebook用户可以直接由此导向iOS和Android应用商店,下载发布相关消息的游戏应用。Facebook和开发者均认为,这一设置有助于提升手机版游戏的下载量。

图片 2

本年度最受好评的Facebook社交游戏名单如下:

Zacconi反复提到iOS游戏《Bubble Witch
Saga》的成功应归结于Facebook功能。“我们在没有营销活动的情况下发布了游戏,并且进入所有欧洲App
Store的iPhone和iPad榜单前10名。这主要是因为游戏绑定了Facebook,因为在Facebook玩游戏的用户也可以在手机上看到这款游戏。”

pyramid solitaire saga(from games)

1.SongPop(FreshPlanet)

Begemann也将iOS版游戏《Diamond
Dash》的长盛不衰归功于Facebook的作用。“通常如果你推出了手机应用,在头几周都会收获许多下载量,但随后下载量就开始平缓。”但《Diamond
Dash》却仍然可以实现“每日将近10万次的持续下载量”。

当然我们也未放弃其它游戏。我们拥有一支团队专门致力于维护游戏的持续运行,并为玩家创造出更棒的游戏体验。今天,我们不仅拥有Facebook上最受欢迎的纸牌游戏,从总体的月活跃用户来看,King.com也是排名第二的Facebook游戏开发商。

2.Dragon City(Social Point)

“一款游戏问世10个月以后为何仍能创造将近10万次的日常下载量?很显然,是口头传播的作用。人们喜欢这款游戏,他们对游戏乐此不疲,并向好友推荐游戏。Facebook病毒传播功能在这一过程中功不可没。”

HTML5之前一直难以成为众开发者所期待的领先游戏开发工具,那么现在的它是否已经“修成正果”了?而这对于玩家来说又有何意义?

3.Bike Race(Top Free Games)

多平台发展渠道

答案是还没有。尽管HTML5已经成为了众人的关注焦点,但是它仍然是一种非常年轻的技术,也只有那些足够成熟的开发者才能驾驭得了它。除此之外我们也还未能创造出最佳游戏体验。但这不仅是因为HTML5还未准备好,市场上大多数手机设备和浏览器也还未准备好迎接这一新技术的降临。所以现在的玩家仍需要继续下载手机游戏的原生应用,并且他们所经历的游戏体验也还不甚完美。

4.Subway Surfers(Kiloo)

Zacconi指出,这次的成功让King.com坚定了一个信念——游戏必须同时推出Facebook和手机版本。

使用Flash和Unity等工具我们已能够创造出华丽的3D图像和让人震撼的特效,而你是否也希望能够在HTML5中看到这些功能?这是否是HTML5游戏开发者所关心的内容?

5.Angry Birds Firends(Rovio)

“我之所以说‘Facebook和手机’,而不是‘Facebook或手机’,原因就在于从用户角度来看,无缝隙的游戏体验才是未来的趋势。”

我想在早期阶段我们最好不要在这一新技术身上抱有太多期望。根据我们的经验,如果你需要某些内容,你就必须亲自参与创造这些内容;因此我们便与谷歌保持紧密合作并致力于研究他们的开放源码解决方案PlayN。同时为了更好地进行游戏开发,我们还创造了自己的游戏框架Wrath。Wrath与PlayN的结合有助于我们创造出一款单独的游戏并将代码基应用于所有设备上(游戏邦注:这时候便不再需要面向网页去使用Flash或者面向iOS去使用C++)。可以说Wrath是出自King.com之手的第一个开放资源。而我们也希望有更多开发者加入这个探索过程,努力推动HTML5成为一种真正有效的游戏开发模型。

6.FarmVille 2(Zynga)

为实现这一战略,King.com对团队进行业务重组,“之前公司划分成一个负责Facebook平台,一个负责移动平台的部门,但现在我们的组织方式已经不同了。我们是根据特定游戏来组建团队,每款游戏都有各自的移动团队和社交团队。”

今后King.com是否还会推出更多HTML5游戏?

7.Scramble with Friends(Zynga)

Wooga的Begemann则提倡移动优先策略,“我们团队总会从移动平台角度来考虑新游戏,这并不只是将游戏从一个平台移到另一个平台,我们是先针对移动平台开发新游戏。”

会,尽管HTML5现在还存在着种种不足,但是我们仍然相信这是一种极具潜力的工具。

8.Clash of Clans(Supercell)

“我们在一年前就制定了这个决策,当时我们还只有10个成员负责移动业务,现在公司250多号人中有半数以上处理这一业务。我认为这将成为2013年的方向,至少对我们来说情况就是如此,移动设备将成为比Facebook更重要的平台。”

现在我们已经知道为何开发者们会转向HTML5了,但是我们却不清楚它能满足玩家的何种需求?

9.Marvel:Avengers Alliance(Playdom)

Facebook高管Ryan也认同开发商提供持续性游戏体验的做法,“我们最不愿意看到的就是,将游戏简单地从一个平台生硬地移植到另一个平台。”

玩家终究希望能够在平板电脑,智能手机以及电脑上享受到一种完全同步的游戏体验,而这也正是HTML5的长处所在。玩家们只是还未注意到HTML5的优势。HTML5正如人们预期的那样能够兼容多个平台。如果玩家有这种需求,那么即使是创造智能手机的大型公司也将不得不研发能够处理HTML5技术的产品。对于我们的用户来说时间和便利便是最宝贵的财富,而在不远的未来HTML5(它可让用户可以无需下载原生应用或在不同设备上追踪游戏情况)便能够帮助他们有效地储存这些财富。

10.Draw Something(Zynga)

图片 3

via:游戏邦/gamerboom

11.Hay Day(Supercell)

bubble island(from gamasutra)

更多阅读:

  • Keith
    Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5
  • 2012年社交游戏发展的10大经验教训总结
  • Jampp:拉丁美洲地区社交游戏市场状况报告
  • Alice
    Rendell:游戏有助于克服抑郁状态而非制造孤立感
  • One More Level:在游戏领域:HTML
    5 VS Flash-数据信息图
  • eMarketer:2012年社交游戏网络品牌价值研究
  • eMarketer:2012年社交游戏仍有较大市场营销空间
  • Enterbrain:2010年日本社交游戏市场规模14.5亿美元
  • eMarketer:预计2011年美国社交游戏虚拟商品收益将达6.53亿美元
  • 2012年Facebook热门社交游戏
    本年度排名第一的是《SongPop》
  • Gree高管谈公司手机社交游戏开发理念
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元
  • 论述Zynga创收数据背后的隐含意义
  • Business
    Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • socialgamesobserver:法国社交游戏公司排名

12.Baseball Heroes(Syntasia)

提到《Bubble
Island》这款游戏时,Begemann指出该游戏手机版本与Facebook版本差别甚大。

13.ChefVille(Zynga)

“游戏的积分系统需要重新调整,因为不同平台玩法不同了。关卡也要改,这样速度才会更快,并且这个版本并不需要过于强调准确性。这意味着它的平板电脑、手机和Facebook三个版本并非同一款游戏,如果三者都没有差别,那就不会这么好玩了。”

14.CSR Racing(NaturalMotion Games)

King.com目前的游戏也是从PC平台起步,但Zacconi却有截然不同的看法,“我认为确实应该针对每种设备重新考虑游戏设计,但游戏本身还是同一款游戏……我们希望得到无缝隙的相同体验。”

15.Candy Crush Saga(King.com)

但他们均表示同步性以及跨平台付费流程是一个重要环节。Zacconi认为,“无论你在哪个平台,游戏进程都能保持一致,并且好友也是原来的好友。所以这其中的游戏体验实际上都一样,只是界面看起来有所不同”。

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