游戏能够潜意识地提供给玩家可以用于现实世界的转换技能,如如何一步一步克服巨大的障碍,或者如何认可自己的成就等。

来自Newzoo的一组关于美国游戏市场的数据:

预计2012年北美社交游戏市场规模为18亿美元,欧洲则是14亿美元。

低成就感

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尽管如此,总体付费玩家转化率却增长至2.5%,高于去年同期的1.4%。

我们不应该再愚昧地认为游戏会引发抑郁症或其玩家都是一些孤独的群体,相反游戏将给予那些处于负面情感中的人士以正面力量,并帮助他们不断提升自己的现实生活。

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可笑的是我们发现了许多游戏都将其中故事定义为拯救世界或选中某个“天之骄子”去成为一名出色的士兵/巫师/英雄/水管工。我不认为这是因为游戏开发中缺少创造性思维所以需要以此弥补,我们需要更加注重每个场景背后所体现的情感。

  • 活跃游戏用户1.45亿
  • 整体市场规模216亿美元,其中PC/MAC下载25亿,MMO游戏26亿,手机游戏21亿,社交游戏18亿
  • 整体耗费时间2.15亿小时
  • 平均每个玩家会在3.8个不同平台上玩游戏
  • 29%的互联网时间花费在游戏上,390万社交付费用户

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social game spending(from SuperData)

在现实世界看来这已经算是一个非常巨大的任务了就更别说在游戏关卡中了,但是游戏却将这个巨大的任务分割成一些小型任务。例如游戏中的一些首要任务便包含在城市中添加一些小装饰,或在每个家之间设置道路等。

中度硬核社交游戏玩家是当前主要消费驱动力;农场游戏玩家付费比例正在下滑,而策略及占半游戏付费玩家消费额却是前者付费用户的三倍。

游戏能够自然地做到这一点并且也能够给人们在现实中所缺少的东西。而如果我们能够将游戏的这种作用扩大化又会怎样?也就是游戏不仅能够帮助玩家克服抑郁症,同时也将提供给患者一些实际的技能帮助他们重返现实世界并解决他们在那里所遇到的各种问题。

via:gamerboom

反社交,社交游戏

SuperData最近报告显示,4月份美国社交游戏付费玩家平均在游戏中消费37.59美元,比2011年同一时期的45.58美元下降8美元。

任何人脱离了社会时他便很容易感到被孤立或孤独。当你的团队开始对任务感到疲惫并缺少动机时,所有成员便很容易出现自我唾弃以及低成就感的现象。

让带有抑郁情感的人仍能感到自己与世界的交集非常重要——即使他们未能完全参与世界活动。MMO和社交游戏让遭受抑郁症的人能够先浅试游戏而无需一头扎进其中,如此才能有效牵制他们那该死的孤独感。

《魔兽世界》这样的MMO游戏便能够为那些带有抑郁感的人提供一定的社会环境。《魔兽世界》中的社交元素并不苛刻,也未强求玩家在体验游戏时必须接受这些元素,只是让玩家能够根据自己的需要来选择。这同时也能够让你在心情抑郁时获得控制权——这也是抑郁之人最容易感到患得患失之物。

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