GameBanshee撰稿人Eric
Schwarz为我们最近的一款游戏写了一份态度强硬但不失公允的评论。在文中,他对《Avernum:
Escape From the Pit》这款游戏的情节作出的评论让我觉得相当有意思:

我们所看过的每一篇书评都遗漏了什么?最后的数值。看着书籍,这一拥有数千年历史的艺术媒介在上个世纪中全力抵抗着已经侵入电影,食品,游戏等领域的数值分类难道不是件有趣的事吗?

当我们在玩游戏时可能遇到过这种情况并常自问:“开发者到底是怎么想的?这种游戏有什么好玩的?”通常情况下,游戏并不是为你量身定做的,它也不是面向任何人的专属内容,开发者在游戏制作阶段并没有与目标用户达成共鸣。

“这个游戏世界的整体基调和道德观也有点儿奇怪——只是因为国王看了不舒服就屠杀Slith(蜥蜴)农民,但这个游戏世界对此漠不关心。”

尽管在20世纪20年代末,星级系统才开始得到了广泛普及,即提供了快速方法去总结冗长的电影评论,但是专业的游戏评论者们却早已开始使用这一方法,特别是以计分形式表现出来。但是当我们深入研究这些评分系统在互动游戏中的使用时便会发现,它们并不是非常融合。

最常见的原因是很多开发者并不清楚谁将玩自己的游戏。实际上,每个工作室都会猜测玩家可能喜欢的内容并以此去制作游戏,但多半都是在传达开发者自己的想法。

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让我们先说说电影。因为电影是线性的,并且投入的时间也都差不多,所以其标准似乎都较合理,而问题便会变成“一部90至120分钟的电影是否与其它90至120分钟的电影一样优秀?”因为页面的范围和完成阅读的时间限制,书籍中总是会遗漏这点,特别是当人们是以不同速度进行阅读时。现在,你拥有关于媒体消耗的变量(并非瞄准电影),即进一步复杂化了电影评论所提供的简单比较。像这种分配主观评分的评论是基于统一的体验。

这也许是源于游戏产业的固有传统,即开发者一个人独自躲在卧室中开发游戏,并且只是制作自己想玩游戏。即使是现在的一些大型团队也同样如此,总是由工作室中的几个人去做出关键决定。但是他们的观点是否真的比其他人更加有效呢?

Avernum Escape from the Pit(from itunes.apple.com)

当你着眼于食物评价,特别是关于餐馆的评价时,所有的一切将变得更加困惑。比起单纯专注于进食体验,你还需要评价尝试所有食物的体验,以及餐馆的环境,摆设,布局,清洁度,服务员的态度,厨师的水平等等。

当然,我们都拥有经验,但是当提到设计一款成功的游戏时,我们真正需要的并不是观点,而是能够表明某一设计是否出色的证据。想出一个游戏理念固然是好事,但是你想提高游戏成功的可能性,你最好在发行前先对设计进行评估。这种创造性评估同样也会出现在其它娱乐产业中,但是不知怎么的,电子游戏却始终未把握其中要领。

我其实很欣赏这个评论,但评论者只是点到为止,未能深入。在《Avernum》中,还有在道德上更令人觉得奇怪的地方呢。

餐馆评价通常可被归结为一个纯粹的数值或者星级评价,但是从电影和书籍的线性体验转向环境和食物质量的结合会出现显著的差异性。

电影

例如,游戏中的主要敌人之一就是由野蛮的蜥蜴人组成的军队(游戏邦注:关非所有蜥蜴人都怀有敌意。他们当中也有良民,参军只是后来的游戏系列中的一个选择。)

然后转向游戏。

从1928年起,电影产业便通过试映方式去评估用户对于即将发行的电影的反应。制片人通过选定一些具有代表性的观众,并在他们面前播放完整的电影内容和可替换的结局。当出现片尾字幕时,观众便需要填问卷调查表,负责人也许会挑选一些观众进行面谈,或者导演将根据观众观看电影时的监测视频观察他们在不同时刻的反应。

在其中一个地下城中,玩家可以选择粉碎蜥蜴蛋,这样就能吸引守卫来进攻玩家。但对于大多数人都认可的邪恶行径中,被守卫攻击只是唯一的恶果。我曾经在论坛上被人指责在游戏中鼓励玩家杀害幼儿。是的,我确实允许玩家不受惩罚地干些相当可怕的事。我还曾写过一些允许玩家去做更恶劣的事的游戏。

 

这一过程是否能完善观众的电影体验?这一点毋庸置疑。许多电影通过改变演员,调整故事,为观众创造反应空间,创造紧张感或平衡用户关注水平等方法而得到完善。像《大白鲨》,《僵尸也疯狂》以及《惊变28天》等电影便是通过试映进行完善。《憨豆特工》的制作人便是通过试映而明确了主角出场的方式,所以他们重新设置了电影的开始阶段以解决这一问题,并有效地提高了测试分数。

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(左图:纽约Porsena餐厅的菜单。右图:《光晕4》的菜单。)

通常情况下当导演基于试映结果再次编辑时,他们会惊讶地发现自己之前的编辑有多糟糕。即使是最老练的导演也承认自己的作品需要经过验证:Woody
Allen(游戏邦注:美国电影导演,编辑,演员,喜剧演员,作家,音乐家与剧作家)便表示自己能够很轻松地写出一部剧本,但是只有在了解了观众对剧本的反应后他才清楚剧本的可行性。就像我之前所提到的,我们不能亲自验证自己的错误,不管是在电影产业中还是电子游戏开发领域。

因为电子游戏是艺术。

当你第一次来到某间餐馆时,你会先看到什么?当你第一次开始玩一款游戏时,你会先看到什么?没错,那就是菜单。这是首个能体现游戏与餐馆(而非其它传统线性媒体)之间共同点的第一个元素。

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