一般来说,电子游戏主要围绕若干简单的互动。战斗无疑是最常出现的模式,但当然这里还有其他众多形式——赛车、进行体育运动等。但开发者尚有待真正掌握的是,同人类兴趣更密切相关的内容——“简单”同他人交谈。

在进行用户研究时,我的工作主要是收集人们使用产品的相关信息,并通过分析动态以及排除异常值而获得真正有帮助的内容。所以我总是能够很自然地联想到《Homeland》(游戏邦注:著名的美剧》中致力于捕捉恐怖分子并为美国政府提供情报的聪慧女特工Carrie
Mathison。与Carrie一样,我对孩子们是如何使用数字产品也充满好奇,并且有时候我会找到一些违背常理的发现。如果你认为面向儿童进行测试比调查一个红色代码的安全性来得简单,那么请替代我去访问一个5岁孩童,要知道,待在一个双镜研究实验室里并被设计师,项目管理者以及程序员等所包围的孩子们会很容易出现情绪崩溃的情况。

无论是什么游戏,都有可能让我们体验到失败的滋味。大多数玩家失败后产生的消极情绪。然而,玩家对死亡的感觉却各不相同,有些玩家会觉得难过,有些玩家会感到焦虑,有些玩家却满怀希望。失败本身并不会损害游戏体验的乐趣,但导致失败的游戏情境决定了玩家会产生什么样的情绪。以下是游戏处理失败的例子,我们将探讨一下为什么有些方法有效,有些方法无效。

尝试模拟会话会面临各种独特挑战。多数游戏都有明确的成败状态,所以对话需要符合我们预想的成败规则。会话需要给予玩家反应性感觉,否则就会变得不自然,或者甚至是缺乏互动性。虽然开发者尝试通过多种方式避开这一问题,但鲜少开发者在创造真实可信的对话互动上真正取得成功。

作为用户研究员,同时还梦想着成为一名密探,我列举了《Homeland》在用户研究方面所教会我们的一些内容。如果开发者可以巧妙地使用这些信息便有可能创造出更加出色的游戏。

新机制导致的失败(如《战神》、《古墓丽影》、《Dragon’s Dogma》)

本文中,我将进一步细分这些挑战,举例若干制作有趣会话的技巧,以及几点基于新视角处理乏味会话机制的建议。虽然我这里主要以角色扮演以为例,但这只是因为其他游戏的例子很少,尤其是主要围绕会话元素的主流游戏。还需注意的是,本文假设众多会话内容——这里主要围绕内容膨胀以及只适合于游戏需要众多谈话内容情况的会话。

1.记录证据

这些是发生在主要玩法之外的失败。以动作RPG《Dragon’s
Dogma》为例,玩家有可能做出导致游戏结束的剧情选择。这款游戏几乎不允许玩家干涉剧情,所以做这些选择不能算主游戏的主要玩法,但出于某些原因,仍然会导致玩家失败。像《古墓丽影》和《战神》这类游戏强调动作和平台玩法,但当玩家在这些主要玩法之外,也就在一些看似琐屑的的事情上失败了,那么玩家对游戏的控制感就会降低,从而很快产生挫败感。

会话的恐怖谷理论

作为聪明的研究员/CIA情报人员,你必须清楚如何有效地记录信息。不过Carrie在搜索并分析相关者的信息时使用的非常手段(游戏邦注:如在床上安装摄像机等)则不适用于用户研究中。相反地,用户研究员应该掌握一些更加轻松的方法去记录研究。研究室中总是会装备着一些专业的用户研究软件,如Morae,而如果是记录式访谈则可以使用一些更方便的设备,如iPhone或Flip相机。

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虽然运用泛滥的恐怖谷理论(注:恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森昌弘提出。根据森昌弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着械器人到达“接近人类”程度时候,人类好感度突然下降的范围)在电子游戏中常被运用于图像背景中,但这在会话中表现得尤其明显。试想每次当你体验游戏时,角色总是陈述对特定情境而言毫无意义的内容。也许你会听到会话内容自行进行重复。也许特定话语中途出现断句,接到另一句内容。或者,在你初次完成游戏后,你会发现,多数会话选项都令角色做出相同回应。

记录访谈的目的并不是为了炫耀设备,而是确保你和其他成员在写报告或进行产品迭代,甚至是开发新产品时能够浏览到必要的信息。所以请务必记录下研究过程中的所有重要内容。

Dead(from gamasutra)

这对玩家来说也是如此。虽然游戏会在会话中提供截然不同的选择,或是允许各种询问方式,但这些内容通常相当于A、B和C之间的简单选择——表达差异微乎其微。在《质量效应》中,我无法选择以自大方式,或是恭敬、暗讽方式表述内容——我必须就既有选项进行选择,如果其中没有我喜欢的选项,我需要进行其他内容。关于所有这些会话选择,我们可以通过将所有内容归结成基本选择省下众多时间。

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不可能失败(如《波斯王子》(2008)、《Kirby’s Epic Yarn》)

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KidCamera(from gamasutra)

因为失败可能带来的挫败感,所以你可能会认为想让游戏变得更有趣,只能通过消除失败的可能性。2008年版的《波斯王子》就尝试了这个办法,但结果并并没有得到一致认可。如果你在平台玩法部分失败了,那么你会返回这个平台开始的地方,这样玩家就不会对重来一次感到太沮丧了。然而,这个办法并不适用于这款游戏的战斗部分:玩家在战斗中快死了,之后反而被救了,而敌人的血条也恢复了大半。结果是战斗变得不那么有趣了,因为不太费力就能取得胜利,并且玩家通常不会体验到战斗的潜在深度。《Kirby’s
Epic
Yarn》中几乎不存在任何明显的挫折,这就保证玩家只要一直快进就能成功(我指的不是按快进键)。这款游戏的目标受众是青少年,而《波斯王子》力图提供更加休闲的体验,所以,想避免挫败感的游戏应该消除失败吗?

即便我们能够自己选择回复语气,内容含义也是由开发者预先设定 from
gamasutra.com

2.建立密切关系

休闲游戏中的失败(如《愤怒的小鸟》、《超级猴子球》)

这里的原因非常明显——没有创造超智能的AI解析文本,提供适合语境的反应,然后创造相应技术,即时演绎这些会话内容,我们很难创造能够真正匹配玩家陈述内容的会话。会话内容有限。虽然很多互动能够通过特定规则组合进行支配(游戏邦注:在此我们提取自身对于现实的构想),但谈及另一人类则就缺乏可预见性。人类有其个性,他们会做出轻率且出乎意料的决策,他们会让情感支配他们。回头想想,即便是今天,你因冲动谈论或操作某事的情况(虽然行为背后可能存在若干规则),这些都不是你能够预测的,而且你比任何人更了解自己。

Carrie比谁都清楚,得到目标对象的信任能够帮自己更有效地获得所有有价值的信息。她通过创造了一种值得信任的环境让目标在回答问题时能够放下所有戒备。尽管我们不能在用户研究中扮演红白脸的角色,但是我们却可以想办法让参与者放宽心态。不管是儿童还是成人,他们在面对研究人员时总是会倒向对方的看法而保留自己的个人观点。儿童特别容易受到研究人员的影响,所以我们就更需要呈献给他们一种舒适的环境,让他们能够按照自己的想法回答问题。避免引导性问题是帮助研究人员获得精确信息的主要方法。

典型代表就是《愤怒的小鸟》。即使玩家可能在这款游戏中遇到多次失败(游戏邦注:直到玩家可以在游戏中购买通关神鹰),还是受到全世界玩家的欢迎。休闲游戏的关卡短,且重开速度快,所以休闲游戏得以保持挑战性。在休闲游戏中,一个关卡可能只需要不到一分钟就能通关,而且重开关卡只需按个键。这两个优势使玩家因游戏难度而损失的时间非常少。也正是因为这样,玩家非常容易上瘾;当他们想到“再玩一关就不玩了”的时候,往往是这个念头重复了十次后才真正停止。《愤怒的小鸟》和《超级猴子球》中还有很幽默的死法,比如让小鸟撞到建筑粉身碎骨,而哼哼唧唧的猪头只受了点淤伤;又比如,当通关失败时,猴子会兴灾乐祸。这些形式使失败本身变成了一种乐趣。

虽然我们在将暴力之类的活动抽象化方面受过多年训练,我们可以基于支配运动的规则和简单物理近似值把握足球比赛之类的活动,但我们对于他人的了解甚少,即便我们很了解某人,我们也无法预测陌生人的行为——换而言之,相同规则并不适用。多数电子游戏内容靠生成不同演员能够进行互动的相同规则维持运作——在射击游戏中,你通过射击敌人同游戏空间进行互动,无论你进行多数次战斗,
敌人都以能够预测的有限方式进行运作;在赛车游戏中,你通过驾驶车辆同他人角逐,力争先达到终点而进行互动,但这不适用于谈话。

研究实验室总是会让人们感到不自在——不管是专门的研究室还是由教室改造的临时场所。我们总是不习惯在使用新产品时有个陌生人在旁边死命盯着,并不断询问我们的想法。不管是面对成人还是儿童,我都喜欢以相同的方式开始对话。在营造出一种休闲轻松的对话环境后(如提供孩子们最喜欢吃的食物),我总是以如下内容作为开场白:“你们的回答并没有对错之分,我只是想知道你们的真实想法,如此我们才能创造出更有趣的内容。”对于儿童们来说,我的这番话能够让他们觉得“自己是世界上最先玩这款游戏的孩子之一!”这不仅会让他们因为自己的与众不同而兴奋,同时也能够让他们更愿意去传达自己的想法。

因为有趣,所以失败(如《横冲直撞》、《侠盗猎车手》)

模拟人类

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澳门太阳集团,在不少游戏中,玩家从失败中得到的乐趣反而比按设计师的意图玩来得多。《横冲直撞》系列的乐趣来自赛车碰撞之后产生的各种夸张震撼的效果,玩家可以从那些丰富的碰撞机制中体验到现实生活中不可能体验到的刺激。类似地,在《侠盗猎车手》中本应该尽量避开警察,但玩家的许多乐趣却来自引发暴动,和看警察以各种不可思议的方式把玩家制伏。相当少的玩家会把整个《侠盗猎车手》玩通,但相当多的玩家从搞破坏中找乐子。

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