之前,Taylor
Martin曾简要概述手机游戏的虚拟交易活动。他在文章最后询问你们:亲爱的读者们,你们是否会在自己喜欢的游戏或是在任何游戏中购买虚拟内容。这不足为怪,你们中很多人坚定表示,自己在购买游戏后绝不会在游戏中进行任何消费。对此我毫不惊讶,因为在我看来,这难以控制,因此我自己也放弃采用这样的模式。

“游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计(游戏邦注:例如简单的机制,虚拟交易及在线留言功能)吸引玩家。

假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。

对我来说,这是相当大的一步。

澳门太阳集团 1farmville
from scienceofthetime.com

那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报?

之所以是一大步是因为我清楚开发者来自何处。更重要的是,我清楚这对他们来说是富有意义的模式。更糟的是,这具有可行性。是的,确是如此。虽然我们都坐在这儿谴责整个模式,但这并没有改变如下事实:大家喜欢以较低价格购买游戏,接着在后续阶段掏钱购买“更多内容”。

虽然这些策略受到许多主流设计师和独立领域人士的谴责,但这并没有妨碍他们获得用户。这些主要是融入庞大升级曲线及刷任务操作的MMO游戏,以及需要玩家持续体验的游戏作品,甚至包括发明“再来一轮”一词的《文明》游戏。别忘了旨在让玩家持续掏钱的免费游戏领域。所有这些带来一个之前鲜少被谈及的话题:游戏设计的道德标准。或者更具体点:是否存在不道德的设计机制?

澳门太阳集团,这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算和病毒渠道等。

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主流竞争:

社交游戏不可避免地需要依赖变化无常的社交网络平台。对此初创游戏工作室能做的就是保持敏捷性,并在加大投入之前进针对营销活动进行a/b测试。这不但可以帮助你节省时间和金钱,还可以让你收集到可用于优化产品的即时数据。

Dead Trigger from phonedog.com

主流和AAA开发者在过去几年遭受严重打击。手机、独立和社交领域已获得显著发展,它们以比EA或任天堂游戏低很多的价格向玩家提供内容。为应对这种情况,游戏植入越来越多旨在降低游戏体验时间的微交易元素。

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“更多内容”通常意味着“更多资金”,这对各市场来说并不新颖。这之所以令多数玩家感到不快是因为开发者希望从中赚取收益的内容(游戏邦注:属于“更多内容”范畴)对核心游戏来说非常重要。显然,你无需这些内容也能够通过游戏,但若1)开发者认为你会掏钱购买这些内容;2)你认真考虑掏钱进行购买,这必定是非常棒的内容。

EA和Capcom纷纷在游戏中融入能够通过掏钱买到的欺骗性伎俩,这能够降低游戏的难度。原因在于,他们不希望玩家在某个游戏回合中困住太久;他们希望玩家能够快速完成一款游戏,然后购买更多内容或另一游戏。这种心理让人回想起街机时代:街机游戏主要基于玩家间的快速周转。

virtual goods(from blogspot)

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若干备受赞誉的游戏都通过技巧促使玩家持续体验游戏。PopCap游戏旨在促使玩家持续体验。他们的游戏能够快速上手及把握,游戏随后会呈现诱惑元素,
促使玩家保持体验。就这点而言,Zynga和PopCap就像是一个硬币的两面。二者都试图尽快吸引用户眼球,通过游戏设计促使玩家持续体验。其中PopCap试图让玩家持续体验游戏,以看到完整游戏,而Zynga则希望用户能够持续掏钱。

尽管如此,你仍得考虑以下一些情况:

Dead Trigger 2 from phonedog.com

许多独立开发者因上述技巧感到愤愤不平,但他们并没有区分Zynga和EA,《文明》和PopCap设计模式所存在的不同。某些独立设计师存在这样的心理,他们比那些通过机制促使用户持续体验游戏的设计师更胜一筹。但这一观念和主流设计师试图加快用户游戏体验一样狭隘。

*你提供的必须是有意义的虚拟商品

这唯一缺乏可行性的时候是,开发者完全封锁内容,要求玩家在此投入额外资金。Taylor引用一个完美例子:《Dead
Trigger》,游戏不久前刚于iOS平台发行,最近开始入驻Android平台。现在我要告诉你,我自己是《Dead
Trigger》的忠实粉丝。我非常喜欢玩这款游戏,尤其是进行快速冲刺。但这部分内容需要玩家掏钱购买。

艺术&商业:

不能因为你已经创建了一款社交游戏,并且在其中的商店中填充了你自认为很棒/很酷的东西,就指望玩家会为其掏钱——无论你的游戏中有多少用户。虚拟商品必须有助于增强与游戏相关的用户体验,而为了做到这一点,你得先明白其中原因。为何玩家会在游戏中购买某项虚拟商品?只有理解了玩家的购买动机,你才能更好地将其整合到社交游戏中。

更糟的是,玩家只能通过真钱购买M4以及其他武器。你无法在随后解锁M4内容,或是通过你在游戏中收集的数字货币购买这一内容。没有可能。是否想要M4?花点现金,这就是你的。但如果你不愿意支付现金,开发商Madfinger
Games为什么要向你提供商品?

在今年的GDC,我同时参加了独立颁奖典礼和公众投票颁奖礼。在独立颁奖典礼开始时,主持人的一席讲话给我留下糟糕印象。他大概是这么说的:“独立开发者是唯一能够创造出独特游戏作品的群体,因为只有他们才能做到这点,他们足够优秀和勇敢,这也是为什么他们是最棒的。”似乎很多人都同意此观点。

损害商品能否热卖并无一定的准则。

简单答案就是,你已掏钱购买游戏。虚拟交易活动因开发者的过度自负而遭受阻碍。我想要M4,但我不会掏更多钱购买。我有信心用杰出的短枪而顺利通过僵尸的袭击。但这并不意味着,若我不用游戏货币购买M4,那么我就不会这么做。

我非常敬重独立设计师,他们富有创造性,能够设计出独特的游戏作品。但认为他们不在乎收益,因此比其他设计师更优秀的观点非常荒谬。这一观点又回到某些独立开发者所谓的“游戏即艺术”论断:游戏不应着眼于创收,而是应该注重表达。

虚拟商品的需求和人气要取决于你开发的游戏类型。不要局限于“赌场积分”、“农场游戏中的种子”这种常规设想,而要想想“有机会赢得头等大奖的彩票券”或“农场的超级化肥”等有助于增强玩家体验的虚拟商品。

但这胜过购买枪支或配件。你可以购买金钱。是的,你可以支付99美分购买价值4万美元的游戏货币。这显然是个庞大数目,这足够支撑你在游戏中走很远。但这无法给你带来M4或是其他枪支(游戏邦注:你只能通过现金进行购买)。

无论设计师进行多少次强调,或者是否昭告天下,游戏行业最终依然属于商业范畴。若你无法通过游戏创造收益,那么你就无法维持运作。称自己出于艺术目的设计游戏,完全不在乎收益显然有失偏颇。

设计师应确保游戏中的虚拟经济并非事后添加的内容,而要在一开始就将其视为游戏玩法和用户体验的一部分进行考虑。

购买资金非常荒谬,但这并非仅出现在《Dead
Trigger》中。在《宝石迷阵闪电战》之类的游戏中,你可以购买更多的金属物件,或者甚至是更多硬币。就如我之前提到的,这类内容对《Dead
Trigger》来说并不新颖,但Madfinger
Games的这款新作堪称虚拟商品购买活动的荒谬极限。

除非你有份能够带来丰厚收入的兼职工作,或是富有亲戚的遗产继承人,否则游戏的创收水平将至关重要。你可以制作所谓的“艺术游戏”或是并非瞄准大众市场的游戏作品,但不要反复声称自己不在乎收益情况,因为很多设计师们可能会钻空子。

*谁会购买虚拟商品?

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