之前Quora有个问题对于一款游戏谁扮演了更重要的角色(假定的三个选项,游戏设计师、美术和程序员),在几个有针对性的回复中,游戏设计师(Alexander
Galasso、Pano Anthos和Paul Martin)、程序员(Anatolie Gavriliuc、Michael
Hamlin)被认为具有主导游戏的倾向性影响,而美术只是在整体游戏的呈现配合中被认为具有价值。

《松松总动员》是腾讯代理的一款消除类收集手游,游戏里有很多大家熟知的迪士尼经典卡通形象。

下载该游戏

 

腾讯游戏学院的专家针对这款游戏提出了一些美术方面的建议,不仅让游戏画面避免低龄化,更加有质感,也可以让玩家体验游戏时的爽快程度大大提升。相信这些建议也会给其他开发者们提供一些帮助。

现在不少知名游戏更新了高清的版本。提到高清,最大的亮点肯定是游戏中画面质量的显著提升。那么什么样的画面质量才可以称之为高清?高清的优势地位为何如此必要呢?此文中我们将浅谈一二,希望能对大家有用。

尽管整个开发群体都能够认同游戏的画面和声效在玩家深入接触游戏以前是游戏最具直观性的两个导向窗口,但是随着玩家对游戏的介入前端运行的流畅度和后端数据服务的支撑潜力往往成为了更为重要的评判属性,至于游戏中的故事架构、关卡的设置、数值均衡性以及相关规则与机制的设定早已成为一种基础性渗透,以致作为最直观呈现的载体的美术成分(游戏邦注:包括原画、角色、动画和各种UI界面)似乎并未能获得等量的认可权重。独立开发者Martin
Pichlmair在去年的时候就针对自己的单款游戏研发投入情况进行了解剖,所得的数据包括Code以33%最有最大的权重,Art以25%的比例位居第二,Game
Design以16%排名第三(
其他还包括占11%的Materials、占10%的Marketing和5%的Production)。

以下为分享内容:

技术层面来说的话,最主要的是引擎实现层面。高清版游戏中的人物、场景均为3D建模,2d和3d游戏的实现方式差异很大。而无论是2d还是3d,流程中每个环节的质量也各有不同的评价标准。这方面太深了,拿3d游戏很小一个场景材质环节来说,是否支持以及支持程度直接决定画面整体表现,如镂空材质、半透明材质、自发光材质、高光材质、反光材质、动画贴图、UV动画……

这一点可以从薪酬范畴得到最为直观的呈现,按照Game
Developer杂志的连续2年的数据(2010年和2011年),美术相关从业人员的平均薪酬都低于游戏行业的平均薪酬,2011年游戏产业平均薪酬为81129美元,相应地美术相关从业者平均薪酬仅为75780美元(两者差距在5000美元左右,当然相比2010年的将近9000美元的差距已经稍微好转)。

澳门太阳集团 1

澳门太阳集团 2

画面的印象判断价值

1.统一整体界面风格,增加细节设计

左场景贴图模糊,颜色整体偏灰,明暗对比不明显;右场景,贴图精细,颜色对比明显,

但终究不管美术成分在游戏研发进程中所占的比重或者话语权为何,对玩家而言视觉和声效仍然是每个人接触游戏并可能获得初次愉悦反馈的最直接方式(比如游戏的曲子让人陶醉或者刚好画面的风格教人着迷)也是开发者在未能完全展示游戏效能以前俘获玩家的关键要素(不管是卡通类,现实模拟类还是科幻类都凝聚了开发者对吸纳用户的决心),Zynga首席执行官Mark
Pincus就认为开发者需要在玩家三次点击之内去预设玩家的欢喜程序,这其中就包括从画面角度渗透出来的游戏品味Conc,ept
Art House的首席执行官James
Zhang在分析社交游戏画面效能的时候同样认为画风和页面质量往往能够直接引导用户的印象价值判断,特别是在玩家面临无数的游戏选项而明显精力和心态不够用的情况下,依靠美术的首次接触导向的印象好感就成为游戏初期留存率的提升方式。

要想让一款产品具有辨识度,首先要有一个主基调色彩,避免让玩家在视觉上过于分散。无论是登录界面还是进入游戏后的引导界面都最好保持一致,这里专家也针对整体风格给出了一些建议。

立体感更强再到各个细节的处理,如大气效果尤其是雾和云的处理,雾色与天空云的颜色如何控制,局部地区的雾效包括雾距和局部雾的颜色是否可设置。灯光的参数。水的边缘处理,水面波纹、色彩深度变化。场景光照效果的亮度变化。等等。无一不是需要经过美术与程序的探讨与磨合。

事实上作为用户审美布局的一部分,画面同样赋以了游戏某种别致的生命力,最为典型的就是Chair
Entertainment旗下的Infinity
Blade,因为玩法单一饱受诟病但是其画面效果惊人,同样成为用户的首选,营收额度在数千万美元(制作成本200万美元左右),其续集Infinity
Blade
2更是在发行的第一个月就获得超过500万美元的收益(无与伦比的画面效果对这款视觉游戏而言就显得独一无二,并以此征服了边抱怨边沉迷的玩家);而Zynga的Ville系列游戏已经使其拥有大眼睛的可爱卡通角色成了公司的游戏形象标志(一旦形成印记,玩家一般就会通过图像来识别游戏,比如更改了马里奥系列游戏的色调肯定就会让熟悉的玩家产生诸多不适应)。

1.作为一款卡通形象为主的游戏,既要保持人物原有的气质,又要避免给人比较低幼化的感觉。减少使用对比度较大的颜色,尝试使用更为清新柔和的配色,如果游戏主要针对女性玩家的话,可以尝试下暖色调。

而即便把引擎的美术效果全都发挥到机制,没有好的原画审美,做出来依然糟糕。纵使原画、建模和关卡设计师都很到位,没有整体的艺术风格建构和玩家视角的实际测试,最终效果依然难以定论。

如果这种视觉需求放置在App Store和Google
Play的商店辨识环境,成为用户是否选择下载的评判依据的话效能就会被更放大化,不管是游戏的Icon还是效果玩法截图,都迫切需要开发者在有效的画面拼接中对游戏进行自我展示,并以独特的风格和色调以及布局在画面中的形象示意去征求可能感兴趣但尚未最终下决定意识的玩家(这个在App的强市场竞争中已经憋逐步锤炼出需要精到化,不够直击游戏核心的展示都能被用户在快速浏览中忽略)。

2.加入抓人眼球的装饰物,可适度增加一些通用的细节元素,比如衬线、肌理、暗纹等,使画面层次更为丰富。

每个岗位都有各自的评判标准。比如制作3d的人物角色,三维模型比例正确、布线均匀符合形体走势和运动规律,造型严谨、形体饱满生动,能充分体现角色个性,就算优秀了。

澳门太阳集团 3

澳门太阳集团 4

澳门太阳集团 5

bloodwar(from casualgamedesign.com)

3.可以使用一些艺术字体来代替系统字体,虽然会占用一些容量,但会给视觉上带来很大提升。

左图角色比例下长上短不协调,边角生硬贴图模糊;右图比例适合,边角圆滑,贴图精细

澳门太阳集团 6

澳门太阳集团 7

同样,每个岗位都有自己的工艺技巧,比如说特效,重点就在于主次、色相、风格、适度。首先,在特效中单纯地以图案化为特效元素效果制作是不可行的,图案其实是会让大家对每个特效都造成视觉分散,以烟雾为例,烟的粒子元素都为图案的画就会让人分散注意力,本来整体和厚重的特效会让人感觉很散,因为图案都是表现形式比较明显的。这点需要和真实的效果作一个结合,以真实光效为主图案画为次,除了必要元素外。所以,不怕光效做得真,该真实就要真实,不要刻意追求图形化。至于色相的问题,偏向真实表现的游戏其特效都是比较虚的,半透明感比较强。而偏向2D卡通风格表现的游戏其光效的表现都是以块面看上去很厚重,色彩很浓烈为主。其次是要具有特色特点的元素,也就是风格,这个定位上是需要有取舍的,不适合的不要勉强加上。最后,则是尽量避免失调、眩光和屏闪。

bejeweled(from impulsedriven.com)

4.界面交互可以进行系统梳理,使UI更为简洁易用。

澳门太阳集团 8

这种倾向性在玩家的选择中是很容易被释放出来的,最为典型的案例是游戏机制相近的Bejeweled和Blood
War在玩家的接受度和游戏受众拓展上产生天壤之别的差异,Bejeweled作为Popcap最为经典的游戏之一不管在任何载体上都能够获得不同群体的玩家赞誉,而同样以连线消除面貌呈现的Blood
War在休闲游戏市场所延续的却是Chronicles of
Riddick以骷髅形象为表征的血腥氛围(灰暗以及血红,暗色调)未获得赏识,不像Bejeweled那样明显更加明朗和欢快(绿颜色或者黄颜色),更适合大众用户短时闲趣娱乐的特征;此外在形状和颜色的布局上也存在着类似的问题,Blood
War所采纳的是形状一致的骷髅形象而Bejeweled则是形象各有特点的宝石形象,在这层上面除了可以利于用户依靠形状和色彩进行辨识外,同样在细节设置上服务于色盲玩家(游戏邦注:不能辨识颜色的情况下可以根据形状和特殊符号进行二次识别,同样不影响正常识别能力玩家的游戏体验)。色盲群体通常的无法辨别在常人看来非常不同的颜色,而游戏玩法如果涉及到与颜色相关的元素时,开发者就会遇到麻烦。尽管相对于全体的游戏玩家而言可能没有绝对的基数,但是却可能导致不良的游戏体验,Qrossfire的做法是在颜色中添加特殊的记号以作二次区别。

1)同一模块在不同场景下显示时尽量使用同样的表达形式,尽量避免给玩家带来误解。

左图明显光效处理不当,曝光严重;右图光照效果良好,明暗有对比

画面作为(美术和UI布局)

澳门太阳集团 9

类似的,就不一一展开。至于非技术层面,作为游戏,风格统一非常重要。这就要求场景中形体的表现和角色统一;场景的色彩效果偏向于还原真实的场景环境,色彩过渡自然;场景贴图有比较写实的纹理效果等。此外,越符合自然心理感受的看着越舒服。因此,画面越写实,实现难度越高,因为现实世界细节多;色调越丰富,设计难度越高,因为现实世界很细腻。另外一种符合自然心理是符合文化底蕴。重点是采取了什么风格,就要贯彻到毫发。

在游戏设计中,美术层面的表达可能更经常通过两个层面对玩家进行暗示:一个是和玩家本身的文化背景相匹配进行色彩和深浅度的填充以玩家的熟识度进行情感的快速切入;另外一个则是以整体的风格属性去判断和迎合具体群体玩家的认同属性。

澳门太阳集团 10

当然最终,技术和非技术是不能完全分家的。然后因为游戏画面的持久性(玩家会反复看或长时间看),光影还是需要真实感,即使以型为主也要用光来辅助。特效方面可以略夸张,可以做大,但是又不能像动漫一样做得太散,需要集中。最后,还要关注游戏玩法。如此这般依次展开……

具体到风格层面的话,有些内涵在不同的场合效能即能立竿见影,日本的卡牌社交游戏在本土受到异常的欢迎,但是日本风的游戏诸如Spirit
Force在其他的市场就表现得不尽如人意,而Legend of the Crypitds、Zombie
Jombie、Rage of
Bahamut在屏弃日本漫画风格后同样能在北美获得不俗的用户表现,这种印记的群体属性是相当明显的,包括一些经典IP所授权研发的游戏也都是在整体风格上首先关照了原先的基础用户群,包括Gameloft推出的Ice
Age Village、EA推出的The Simpsons: Tapped Out、Bandai Namco推出的One
Piece Grand Collection、Capcom推出的The Smurfs Village、Beeline
Interactive推出的Snoopy’s Street Fair、Mobage推出的Doraemon
Hokkorina、Beeline Interactive推出的Shrek’s Fairytale
Kingdom等都具有极深的风格属性。

2)目前游戏中的返回按钮和关闭按钮都位于界面左下角,可以考虑按照玩家习惯把返回按钮放在左上角、关闭按钮放在右上角,也可考虑做点击界面任意空白部位返回或关闭的功能。

从上述剖析看来,高清版较之普通版本的等级悬差甚大。从视觉到游戏带感都是一场革命式创新盛宴。如此一来,高清版的优势和在手游中的必要性显而易见;那么它受到玩家的热烈反响也自然是有据可循。

澳门太阳集团 11

澳门太阳集团 12

澳门太阳集团 13

相关文章