当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课。正在这时,我灵光一现。

当问道:你为什么玩电子游戏?大多数人会问答:因为有趣啊。虽然这个回答已经相当充分了,但“有趣”是一个很模糊的词。为什么游戏有趣?为什么有些游戏比另一些游戏有趣?为什么有些人觉得某类游戏有趣,而另一些人却不认为?

Jan Richter是Bigpoint公司(注:代表作包括《Battlestar Galactica
Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。”

当时我并不是在给学生们“讲课”,而是让他们做游戏项目(这节课不是入门课)。她看起来好像很惊讶我居然不讲课。大约是因为她教的是计算机运用入门式的课程,比如,如何使用Microsoft
Office。

显然,这些都是很难回答的问题。如果是我们自己做游戏,那答案是什么就无所谓了,但为了理解作为游戏开发者的我们如何履行为人们创造有趣的体验这一职责,我们有必要先定义一下所谓的“乐趣”。

他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈利模式、吸引玩家和设计游戏的方式都是一片未开发的领域。”因此,免费游戏设计令人兴奋。

教授某种办公软件的课程或多或少可以使用“死记硬背”的教学法:如果你想把字体加粗,你可按Ctrl+B或点击粗体按钮。如果你想改变页边际,你可以执行类似操作。

我绝不是思考这个问题的第一人——事实上某些能人已经为我完成大部分艰难的工作了。在此我要做的不过是与读者分享从其他人的文章中摘录的精华。在几乎所有资源中,我都能找到一些不同的乐趣分类,虽然描述的基本上相同的概念,但用词稍有不同。

为了证明他的观点,他分享了在Bigpoint公司工作两年半搜集来的重要数据资料。他在参与制作《命令与征服》和其他主流套装游戏之后加入该公司。

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放松/简单的乐趣——易玩性

1、MMO将变成免费模式

Monkey_Looking_Book(from monkeymucker.blogspot.com)

游戏中简单的乐趣的特征如下:

你可能不认为《魔兽世界》是免费游戏,但Richter却表示,“从玩家的角度看,它就是免费游戏。”

虽然这些软件入门课不一定完全按死记硬背的方法来教,但是它们有一个共同点,即用的都是我所谓的“猴书”。这些书让学生跟着步骤完成某事,但学生往往把注意力放在完成速度上,所以当他们完成时,经常不知道自己做了什么,并且学到的东西也不多。

1、容易、直观的操作

“你可以(通过第三方)购买金币,也可以大大缩短游戏进程……我甚至可以说大多数玩家很乐意这么做。”

这就像猴子,如果让猴子随意地写,爱写多久写多久,他们写得出莎士比亚名著吗?学生可以从猴书里学到东西,但是除非他们愿意学并且努力学。

2、大量反馈,包括无条件地鼓励玩家

Richter称:“在线游戏因游戏时间长、富有深度的进程系统而形成一个可靠的市场领域,对此而言,免费模式是一个销售游戏的高级商业模式。我坚信它会成为MMO的主导模式。”

游戏设计的教学不是也不可能是死记硬背。这种机械的教学法是训练,而不是教育。

3、简单、无风险的问题解决情境

然而,免费模式不是整个游戏产业的万能药。如你在《使命召唤》中看到的单人模式,“绝对不会比免费模式更能盈利。”因为单人模式只适用于普及率极高或寿命极长的游戏,大部分主机游戏都不属于这一类。”

教育是让学生理解自己在做什么、为什么做、为什么这么做有效或无效。训练其实是教会学生如何完成某件特定的事(我认为不是所有人都认同这两个定义,但我发现区分二者的差别是有意义的。定义教育和训练时,因为不同人带着不同目的,所以做出的定义会有差异)。

4、极少UI元素

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游戏设计的教学性质是教育,不是训练。游戏设计是一种批判性思考,且大部分是思考,而这与训练是相反的。你可以通过训练学会完全不经思考而机械地做某事。(Reiner
Knizia设计了上百款已经发行的桌面游戏和若干电子游戏,他最近在Twitter上写道:“总结我的经验:设计是一种思考方式!”)

5、容易学习,几乎没有复杂或混乱的玩法机制

Free(from blog.homegain.com)

学习电子游戏制作(不是设计)的初期是可以死记硬背的,因为当时学的是如何使用特定的软件,比如Maya或3DS
Max,学习如何编程。从长远来看,这里有教育的过程,特别是编程;
而对于短期的入门课,因为很多内容是简单明了的,没有多少是关于游戏设计的,所以可以通过机械性地训练来学习。

6、依赖文化/常识(比如,墓地意味着应该避开的危险等等)

2、第一印象是关键

在我灵光一现时,我想到了一个类比可以用于区别电子游戏和益智游戏。益智游戏有一个解决方法或者也可能是几个解决方法。一旦你想出益智游戏的本质特点,你就可以想出一直管用的一个或几个解决方法。

休闲游戏市场关注的就是这种乐趣:玩家通过简单的系统操作某物,成败取决于玩家自己的操作,但这些操作都受游戏引导且始终保持简单。简单的乐趣强调易玩性,以便吸引和留住那些缺少经验的、动机不强的玩家。简单的乐趣还给玩家十分即时的反馈或鼓励。

玩家第一次看到游戏的时候,是设计师吸引玩家注意力的最重要时刻——你不能指望他们会在游戏面前逗留很久。它与常规游戏的最重要的区别是,后者不可能非常快地展示游戏的深度,所以在游戏机制运行时没有必要保证让玩家沉迷其中。”

所以你可以用机械的方法教会别人按照必要的步骤完成益智游戏。可能这些步骤需要某种技能如手眼协调能力,而这个人的能力还没达到要求。但是,当他们达到这个技能水平,他们就可以根据解决方案做,每一次都能完成益智游戏,或者说“打败游戏”。

《水果忍者》就是一款充分利用简单的乐趣的游戏。这款游戏的机制再明显不过了,操作也简单到不能再简单了。基本没有什么玩法可言,除了一个计分器,再无其他UI元素。反馈速度快,且视觉效果华丽,玩家得到随机“评论”和石榴之类的奖励作为鼓励—-即使玩家的表现其实并没有那么突出,游戏还是让玩家觉得自己牛逼了。这是一个避免玩家失望的好办法,特别适用于留住那些未必擅长游戏的人。

Richter认为,“教玩家一些东西,却不让这个东西富有趣味,这是不可原谅的。免费游戏迫使设计师这么做,因为玩家会轻易进入也会轻易退出游戏。他的工作是保证玩家尽可能长时间的玩游戏”。

这就是为什么那么多硬核电子游戏玩家很鄙视游戏的随机性。玩家希望能够找到一种总是管用的解决办法;有些玩家(对游戏烂熟之后)会使用这个办法“极速通关”。等到这时,他们就已经“打败游戏”了,可能之后就不再玩这款游戏了。

就获得满足感而言,通过简单的乐趣得到的奖励往往是很小的。在《滑坡与梯子》中打败小妹妹会不会让你更爽,或者打败著名的象棋选手?这对开发者意味着,如果你把注意力全部放在游戏中的简单的乐趣上,玩家群体的反应可能会相当冷淡。你的游戏可能会有不错的下载量,但也许不会培养出太多忠实玩家。

Richter的建议是:“尽量让玩家第一次看到游戏就觉得惊艳,从最初的5分钟到1小时内,确保你以正确的方式向玩家展示游戏有趣的地方,为玩家提供足够的内容和规定的目标。”

游戏没有这类解决办法,不可能被“打败”。擅长游戏需要的东西更类似于教育而不是训练。玩家必须明白自己在做什么、为什么这么做以及什么时候怎么做最好,怎么做最糟。

挑战性乐趣——精通的潜力

3、时间表极其重要

游戏中当然存在问题–解决模式,但不存在总是管用的解决方法。这往往就是玩家对手与没有对手或只有电脑对手的区别,尽管电脑对手仍然是比较好的对手。在益智游戏中也存在这种区别。益智游戏一方面存在完整信息或可以变得能够预测、特有的不确定性,另一方面,也存在不可能预测或通过简单的数学计算过程就可以解释的不确定性——这种不确定性的产生是因为对手是人类玩家。

游戏中的挑战性乐趣的特征如下:

Richter指出,“为了提高游戏的效益,你要看看你必须越过什么重要的时间线。”

你可以教会别人过死记硬背然后赢一字棋或甚至《俄罗斯方块》,如果有人已经完全解决了极端复杂的益智游戏,那么死记硬背也能赢国际象棋。比如,就我的理解来看,电脑程序Chinook(游戏邦注:Chinook是第一个在国际象棋中赢得冠军头衔的电脑程序)就是机械地执行步骤,从当前位置开始计算,走的每一步都指向最可能取胜的位置——不需要理由。你不可能教别人这么赢《文明》或《魔兽争霸3》(玩家对抗玩家模式)、《Britannia》或《Dragon
Rage》、《Diplomacy》或《Risk》,他们必须先明白游戏的运行规则,然后等到真正开始游戏时再思考。

1、学习操作系统/键盘输入

作为假设,他展示了一个数据的漏斗图:漏斗的宽部表示最初的一个月有300万玩家登录游戏网站;漏斗的底部表示第二个月还留在游戏中并且消费的玩家。这个阶段的人数从最初的300万变成3000。

机械性游戏与什么最有关联?在社交网络中。普通的社交游戏机械性玩法太简单了,基本上不需要教就会玩了,何况系统会告诉玩家要做什么(游戏邦注:作者认为《Farmville》、《Cityville》、《帝国与同盟》、《Yoville》等游戏就属于这种类型)

2、反馈的主要作用是强化玩法体验,而不是鼓励玩家

Richter解释道:“你怎么利用这个漏斗图来指导设计?就是寻找你想让玩家通过的点在哪里,以及如何改进游戏的那个点。”

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