配乐和音效的混合最终带来协调的体验。White列举如下例子:在某房间中,玩家对抗成群尸变怪,这些尸变怪赶走政府军队,而Nicole幽灵则尾随其后。

死亡空间(from 1up.com)

能够给玩家留下深刻、持久印象的元素是他们在游戏世界中的沉浸性。优秀电子游戏设计会让你忘记自己在体验游戏,让你觉得自己置身逼真的世界当中(游戏邦注:当然有特定“游戏”元素会破坏此沉浸性,有时这些无法避免)。对于开发者而言,关键是要快速找到恢复沉浸性的方式,不要过多利用这些机制。

许多游戏会利用激动人心的分数强化玩家某个时刻的情感状态。虽然音乐有其作用,但它并非影响音效设计游戏的关键因素。

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Saint回忆道:“去年我前往GDC大会参加讨论会,与众多音频设计师交谈过。有些人表示,玩家会因为游戏音乐设计得很差而关掉音乐。但我觉得其中的原因并不是游戏音乐很差,而是因为当你在玩《荒野大镖客》之类的游戏时,每次走进城镇听到的都是同一首音乐在不断循环,这势必让玩家最终感到厌倦。你必须将音乐设计得更为巧妙,这样人们就不会把它们关掉了。你必须做得更精明些,你需要找出让游戏动态改变、产生和融合音乐的方法,尽全力避免让玩家发现音乐播放的规律,这样玩家就不会有‘音乐又开始循环了,这首歌曲又重新播放了。’之类的想法。如果你能够做到这一点,那么同样的音乐便能够产生更好的效果。音频设计必须更为精妙些。”

《使命召唤》、《魔兽世界》和《暗黑破坏神》之类的游戏就是成瘾性的典型代表,因为它们促使你关心自己的角色。你想要持续返回、升级或获得新装置。当然如果这这么简单,所有人就都能够做到。成瘾性是最难量化的特质之一,但你一看就会知道。

“操纵”是个肮脏字眼,用来指开发者用于激发玩家情感共鸣的糟糕举措。但实际情况是,音效设计师试图利用他们的技巧以全新不同方式进一步操纵玩家。

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Kerry
Gilbert说道:“这些无声就类似于暴风雨前的寂静。在幕布拉开之前,让玩家为接下来的演奏做好准备。”

via:游戏邦/gamerboom

Andersen表示,“音效特性越鲜明,我越会扭曲它们。所以我不会融入带来更多联想的音效。如果我们添加带来鲜明特性的内容(游戏邦注:如语音或动物),那它就会破坏氛围。所以通过这一风格,《地狱边境》呈现能够深入玩家脑海中的音效和视觉氛围,让他们感觉到恐惧、担忧或紧张情绪。”

成瘾性

White表示,“杰出游戏机制能够自然吸引玩家眼球。《Pong》包含很棒的boops &
beeps游戏机制,玩家着迷其中,因为这非常有趣。如今,作为音效设计师,我们能够获得令人满意的核心机制,但依然存在许多微妙元素有待我们深入挖掘。”

Boyd说道:“无声部分或许并不独特,但无疑是《死亡空间》中的标志性要素。这是种非同寻常的音效。无声来临的那一刻,你会感到大为惊奇。所有的音效和音乐均已远去,剩下的只有你的心跳和喘息声。我觉得这么设计的游戏应该不多。”

super mario from makeuseof.com

《地狱边境》这类的游戏非常富有美感,因此具有可行性。相反,《神秘海域》或《质量效应》若没有通过音乐则很难传递情感高潮,因为这是动画体验风格的组要要素。

Saint解释道:“每个音轨都传达着不同的感觉和情感。而且我觉得游戏在这方面做得确实很好。”

下面是我总结的若干成功游戏应具备的设计要素。

Kellar表示(游戏邦注:尽管他的最初角色是创作游戏音乐),“我们初期融入更多惊动人心的音乐,但我们觉得,从情感方面来说,仅让高分出现在玩家濒临绝境的末尾阶段效果更显著,他们已在游戏空间确立自己的位置。”

Boyd声称:“《死亡空间》游戏中有滚动条,你可以分别调整音效和音乐音量大小。关闭音乐然后把游戏玩通关也是个很有趣的体验。反之亦然,即关掉音效,只在播放音乐的前提下玩游戏。你会马上发现游戏的感染力下降许多。也就是说,音效和音乐是相辅相成的关系。缺失其中之一不会完全失去游戏体验,但效果会大大下降。”

crysis from makeuseof.com

澳门太阳集团,《地狱边境》围绕恐惧主题,但在这一题材中,合理音效设计在激发玩家共鸣及吸引玩家眼球方面必不可少。

在制作《死亡空间2》时,Boyd及其团队确保了这两个层面间的界线变得更为模糊。他还强调了如何紧密结合音乐和音效:“在《死亡空间》中,二者紧密配合。有时候,你根本分不清自己听到的到底是音乐还是音效。游戏世界中许多环境音效都有着与之相对应的声调元素。它已经完全成为影响用户心理的部分内容。通常音乐都会先逐渐减小声音直至完全消失,我们也采用了这种效果。有时候能够营造出最可怕气氛的恰恰是无声的环境。”

很多元素能够让一款电子游戏脱颖而出。但显然,造就一款优秀作品绝非仅仅依靠若干关键要素,出色完成这些关键要素也无法确保游戏就会成为杰作。但不注重这些关键要素,游戏就一定无法变成杰作。和任何艺术形式一样,这里没有完美公式。尽管如此,如果游戏着眼于这些原则,它就更有望吸引广泛的用户,成为轰动巨作。

Andersen表示,“我们通过较大脚步声告知玩家,环境非常寂静。当然你无法在整款游戏中都融入较大脚步声。它们的层次非常重要,所以我们添加不同参数,例如男孩奔跑多久,若这已持续特定时间,那么情况就会出现变化。内容需要持续变化,否则持续听到这些脚步声,你将非常抓狂。”

《死亡空间2》之所以会令人感到如此恐惧,部分原因在于游戏使用快节奏管弦乐来增加玩家的紧张感。这便是Visceral的音效制作人Andrew
Boyd及其团队努力实现的目标。

每篇电子游戏评论都谈及游戏图像和艺术风格的重要性,这其中自有其道理。虽然这不是最重要的元素,但依然是电子游戏设计的重要组成部分。

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因为玩家与游戏间的关系很紧密,所以这种做法能够取得成效。Saint说道:“《Pulse》中可供发挥的设计空间很少,所以我们尽量清除玩家与音乐间产生联系的障碍。”

要促使玩家持续返回游戏,就需要融入些许具有成瘾性的元素。我所说的不是吸毒类型的成瘾性,但这些元素必不可少,否则玩家很快就会转投下款热门作品。我们很难准确界定什么原因促使游戏富有成瘾性,但似乎主要归结于角色的进展。

Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone
Games的Thom Kellar都是音效设计师,他们在制作音效体验上经验丰富。

据Cipher Prime联合创始人及首席执行官Will
Stallwood所述,iPad游戏《Pulse》是款简单的音乐游戏,其设计目标是成为互动音乐集。

沉浸性游戏的典型代表是《天际》。当玩家进入“天际”世界时,他们就变成其中的角色。你进入美妙的庞大世界,感觉和真实世界一样富有生气。你可以选择游戏的体验方式,这让你的角色和你融为一体。有些机制富含电子游戏的味道,但在很大程度上,《天际》让你忘记你是在体验电子游戏,这是游戏的特别之处。

Andersen表示,“看过预告片之后,我就非常着迷于男孩的表达方式。它让我回想起光与声的美感;这些内容颇具辨识度,非常逼真,但同时也很抽象。”

游戏会控制我们。无论你是否赞同这种看法,每当你打开主机的时候都会受到控制。当我开始用iPad玩游戏《Pulse》的时候,我坐在船上听着音乐并根据节奏来点击那些小点,那时我极为关注游戏的状况及其能够对我产生影响的音轨。我打开游戏后就会觉得音乐影响着每个关卡的基调,我的情绪也会受到控制。

显然,还有更多游戏设计基础元素对游戏来说必不可少。游戏需要富有趣味性,控制装置需要具有可行性,机制要能够发挥作用。上述要素都是基本元素,而其他这些元素也非常重要,没有这些元素,游戏就无法上升至另一个新高度。

“这就是我所欣赏的音效运用方式。这是着眼于模糊性的少量引用,所以更多涉及听众的想象,而非我想传递的东西。”

玩家还经常忽略的一个层面是,与气氛无缝连接的音效。它们是每款游戏的基础成分,多数玩家甚至都没有注意到它们,这是很自然的情况。但如果游戏音效消失,游戏的效果便大不相同。

音乐

一个典型例子就是《死亡空间》。J White(LucasArts元老,是Visceral
Games《死亡空间2》的音效设计负责人)因团队能够做到这点而颇感自豪。

但是在《死亡空间》中,无声却是个有趣的游戏可玩性元素,几乎经常发生改变。

谈到电子游戏配乐,我们很难不回头去思考《马里奥》。《马里奥》的配乐非常具有标志性,就连非游戏玩家也能够轻松辨别出来。即便是在8位时代,《马里奥》的配乐也给游戏奠定了基调。游戏节奏随boss战斗而加速,随着玩家进入城堡和鬼屋而变得越来越令人毛骨悚然。我很好奇,如果没有配乐,《马里奥》还会不会如此具有代表性。

在谈到《死亡空间2》的音效时,White表示,“在制作过程中,我们会遇见这样的人士——他们来到这里,从未看过眼前的内容。我们正在体验内容,他们会直接跳到椅子上。这着实吓到大家。在我看来,这有些低劣,但我从中获得许多乐趣。”

Pulse(from 1up.com)

总结

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