一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素。也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣。在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要。而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。

最近我的脑海中一直回荡着一个关于全新恐怖游戏的想法。虽然现在也许是恐怖游戏复苏绝佳时机,但是最新的《生化危机》制作人却表示恐怖游戏不再可行了。

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

近来有关《暗黑破坏神3》以及《黑暗之魂》(游戏邦注:《恶魔之魂》的续集)的难度谈论,老练游戏玩家开始做出反驳,他们认为具有难度的游戏非常有趣,问题出在玩家能力不足。但是我们需要明确的是制作一款复杂的游戏并非易事。一名优秀设计师真正需要注意的便是有效区分难度与挑战。

当我仔细思考了他的陈述以及我自己的想法后,我最终意识到:恐怖游戏的基本原理已经过时,但是不断发展的技术却能推动恐怖游戏以一种全新的方式再次进军市场。

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

如果玩家认为自己在一款游戏中没有继续下去的理由或者因游戏而感到困惑,他们便不会继续玩这款游戏。合理的难度设置并不是指将玩家猛烈击倒在地,而是应该呈现出一些让玩家能够通过技能或角色发展而取胜的元素。为了区分这两个原理,我找到了一些能够有效平衡游戏难度的要点:

1.图像优化:早前的恐怖游戏所面临的一大问题便是受限于当时的图像引擎。如此便导致设计师不得不在设计环境时抄近路,如复制并粘帖空间设计,或反复使用相同的图像。

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

 

而对于今天的游戏引擎,我们已经没有理由再在图像上偷工减料了。良好的氛围是一款优秀的恐怖游戏的标志。《寂静岭2》中建筑物的木纹状外观和破旧风格便是一大典例。最初的《生化危机》以及重新制作的Gamecube版之间的区别便能说明图像引擎深刻影响着游戏氛围。

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

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《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

Dark Souls from gamerlimit.com

silent-hill-2(from gamingbolt.com)

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

1.移除选择:

2.敌人的设计:图像能够将游戏氛围徐徐灌输到玩家心中,而优秀的敌人设计则必须能够灌输恐惧感。我玩过的恐怖游戏在敌人AI设置中都存在着一定的缺陷。也就是几乎每个敌人的运行方式都是相同的,而最复杂的调遣也只是远程攻击而已。

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我希望看到敌人穷追玩家并最后抓住他们,而不只是埋伏在四周,就像《生化危机3》中复仇女神的游戏理念便有效地突出了这种游戏玩法。我早前玩过的一些恐怖游戏都很少围绕这一理念展开,反而更像一些躲躲藏藏的致命游戏,即玩家必须想办法逃离或躲避那些想要致他们于死地的生物。

badgame magicka from gamasutra.com

创造出优秀游戏设计的一大方法便是给予玩家各种选择。包括各种咒语、武器、操作和装备等。但是为了提高游戏难度,设计师会创造出一些特别情境,即要求玩家必须想出特别解决方法,而这就意味着此时并非每个选择都是有效的。

3.随机选择:不管是对于我的想法还是游戏类型来说这点都非常重要。因为恐怖游戏类型来源于冒险游戏,并且主要采用线性元素。但是线性也有可能造成千篇一律的结果从而破坏了整个游戏体验。不管是基于我的想法还是游戏类型,我真正想要做的便是通过随机选择将所有内容混合在一起。换句话说也就是迫使玩家去适应每个新游戏中的情境。

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire
the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

游戏过程最烦人的一件事便是你花费一定时间创造了一个角色或军队后却发现,它们不再可行,其中只有少数“正确”选择。角色扮演游戏便是通过这种方法去突出可选择的超级boss,即除非玩家能够携带正确技能和同伴进入战斗中,否则他将难以获得胜利。

4.环境互动:这是战斗和谜题解决中的另一大要点。我观察了一些早前的冒险游戏并发现其中大多数游戏都有一个堆满各种道具的房间,但却只有一两个道具能够为玩家所用。而对于我自己的恐怖游戏,我则希望玩家拾起的任何道具都能够给予他们一定的帮助。

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

在《暗黑破坏神3》中,因为游戏对主动和被动技能进行限制,所以玩家拥有多种定义自己角色的选择。伴随各主动技能,玩家可以通过神秘符文进一步修改技能。在标准难度和特别难度环节中,不仅敌人的威胁得到了平衡,玩家也能在此使用各种策略。但是一旦玩家进入后面2个难度,即Hell和Inferno时,一切都将发生改变。

为了让游戏环境更有互动性我们就需要保持探索和解决谜题的现实感。就像当玩家明明能够击破一扇门为何却还要去费尽力气寻找钥匙?因为这能让游戏中的战斗变得更加混乱,让玩家将需要四处抓取能够击败敌人的道具。我想要设置一个战斗之后就像被飓风袭击过的混乱房间。

感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

这时候敌人的力量开始变得更加强大,以致玩家的某些技能和选择不再可行。就像如果玩家扮演的是“巫医”角色,但因他与敌人的属性出现差异而导致他不能再使用召唤狗等选择。除此之外因在更高难度中,敌人不仅拥有更快的速度,同时抵抗力也大大增强了,从而导致玩家阻碍敌人的能力也被严重削弱。因为此时的敌人拥有强大破坏力,所以玩家就必须掌握逃离和治疗技能,这迫使玩家必须做出预设选择。

5.开放世界:随着游戏技术的进步,越来越多拥有开放世界的游戏出现在我们的面前。所以为什么我们不能在恐怖游戏中设置开放世界呢?让玩家在一个巨大的环境中慌乱地寻找出路,并且同时被他人追捕这个理念很可能制作出一款有趣的恐怖游戏。

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

虽然《暗黑破坏神3》是2012年的例子,但在去年的《杀出重围3:人类革命》也遇到了相同的boss设计问题。要点在于boss并非无懈可击,而是在于游戏提供给玩家的所有选择都不再重要,他们唯一需要面对的只有战斗。

我并不认为恐怖游戏是一种已经没有生命的游戏类型。但是许多设计师却总是在制作一些大同小异的游戏,只不过是使用了当前平台的新工具而已。与此同时其它游戏类型却不断涌现出能够改变我们对原有游戏类型看法的新作,如《忍者龙剑传》,《神秘海域》等。但是恐怖游戏类型却未出现明显的发展。开发者只是在现有的游戏中添加一些新机制,从而让我们有种盲目地硬塞新内容的感觉(游戏邦注:如在《寂静岭》中添加更多战斗或在《生化危机5》中植入合作伙伴等元素)。

配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

对于那些专注于战斗的玩家来说,这种设置倒是可行的。但是如果你所面对的是一款包含秘密行动和电击枪的游戏,你将不可避免地在每次战斗中被消灭。而《消失的线索》则是让玩家通过秘密行动杀死boss,进而解决这一问题。但是这却不足以改变玩家必须在前进过程中改变游戏风格的事实。

为了能够继续推动恐怖游戏的发展,设计师便需要抛弃那些过时的游戏机制。他们应该留意那些新出现的内容,并做出选择,然后围绕着这些新元素创造出与时俱进的恐怖游戏,从而摆脱笨拙的游戏控制方式。

糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

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游戏邦注:原文发表于2012年3月26日,所涉事件及数据以当时为准。

由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

Deus Ex Human Revolution from gamingowl.com

via:游戏邦/gamerboom

游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

如果玩家获得游戏最后胜利的唯一方法是使用预设选择,那么游戏便难以达到平衡。这并不意味着每个选择都应该让游戏显得更加简单且确保某些选择优于其它选择。而是我们应该确保当我们提供给玩家10种选择时,其中有6种不会立即失去可行性。

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首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

2.使用不利于玩家的游戏机制:

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

电子游戏主要围绕玩家和游戏空间必须遵循的一系列规则。如果设计师避开了某些规则,便会创造出不公平的挑战。我之前也曾经说过,如果设计师打破自己的规则,他便只能创造出“低劣的难度”。

在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

首先我想以《黑暗之魂》为例进行说明。我在之前的分析中曾提到过“ Capra
Demon”:发生在一个狭隘区域中的战斗,这里共有三个敌人,从而导致我们很难在此移动摄像机。之后的boss战斗也是如此,即在玩家面对“Caterpillar
Demon”时,我们也很难操纵摄像机。因为在战斗中,boss硕大的体形让摄像机难以将其完整收录在内,导致玩家很难从中判断该生物何时向自己袭来。

绕开预先创建规则或设计的内容。

我知道很多人都不认同我觉得这一战斗很简单的想法。但是,这是最简单,还是最困难的战斗都已不重要。如果游戏某一部分的难度设定是基于游戏内在规则、设计或技术问题,那这便不能算是一种优秀设计。这一原理同样也适合下一个例子。

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

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