据Techcrunch报道,EA日前宣布合并IronMonkey和Firemint两个手机游戏工作室,并将其命名为Firemonkeys。
IronMonkey仍将在EA澳大利亚墨尔本总部运营,主要任务是制作新原创游戏,同时扩展现有品牌内容。

Ngmoco创始人& 首席执行官 Neil
Young称,Mobage平台将结合日本可靠数据的新游戏重新定义位居营收榜单之首的意义。

尽管韩国是个游戏大国,直到2011年中旬手机游戏在该国仍然只是个小众市场。原因在于苛严的监管制度——韩国政府一贯要求审核发布于本地应用商店的所有游戏,这意味着对玩家只能注册海外应用商店帐户才能体验最新游戏。但自从2011年韩国政府撤销这一政策后,手机游戏在韩国迅猛发展,预计在2013年的手机游戏收益将同比去年增长41%,到2015年至2017年将进入“成熟期”,届时年增长率将达12%-18%左右。

IronMonkey(于2010年初被EA收购)之前主要工作是将EA热门作品植移到移动领域(例如《质量效应:渗透者》、《死亡空间》、《The
Sims FreePlay》等),Firemint(于2011年5月被收购)则推出了《Flight
Control》、《实况赛车》和《Spy Mouse》等一系列热门手机游戏。

Young表示,日本通过玩家在社交移动游戏领域创收45亿美元,而该国的人口只有1.2亿。基于这些数据推断发达西方国家的具体情况,Young预估全球社交移动游戏领域的产值有望高达300亿美元,其中有50亿美元来自日本。

今年3月份位于印度孟买的Reliance Big Entertainment公司收购了韩国Vluesom
Inc.,公司(代表作为《Real Steel》和《F1
2011》)51%的股份。Reliance在Codemasters和梦工厂分别持有50%的股份,本次交易意在增加其在韩国和日本手机游戏市场的影响力。在一年之前,日本社交游戏巨头GREE收购了韩国的Paprika
Labs,当时后者的拳头产品《Hero
City》在Facebook月活跃用户达150万,并且是该平台发展最快的社交游戏。2012年12月,迪士尼收购了韩国的Studio
Ex(当时该工作室尚未发布任何游戏),将此作为进军亚洲手机游戏市场的战略之一。

图片 1

图片 2

图片 3

firemonkeys launch infographic(from games)

neil-young(from binzaman.com)

这些战略性收购显示了韩国手机游戏市场日趋增长的重要性,以及该国游戏开发人才的集中性。本文主要探讨韩国手机游戏市场最杰出的开发商和平台发展现状。

IronMonkey现在成了澳大利亚最大的手机游戏开发工作室;其所有游戏在iOS和Android平台下载量超过8500万次,有8款游戏登陆Android平台,在iOS平台则推出了16款游戏。这两者在业内已收获50多个奖项,其游戏在iTunes
App
Store平均得分都超过4颗星(满分为5颗星)。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

为充分挖掘这一领域,ngmoco及其母公司DeNA计划将系列新游戏带到公司4个地区(游戏邦注:美国、日本、韩国和中国)的Mobage平台。这些游戏主要基于4种风格:DeNA旗下工作室的第一方游戏,针对新用户进行本土化的热门日本游戏,转移至其他地区的第三方原创作品,结合西方IP的可行游戏机制。Ngmoco本周末或下周将宣布这4种类型的具体条目,但移植至西方平台的热门日本游戏范例要数《Rage
of Bahamut》,该游戏由第三方工作室Cygames开发。

Kakao Games

更多阅读:

  • GameDuell:调查显示跨平台游戏玩家不但消费意愿高于单个平台玩家
  • AppData:关注Supercell免费iOS游戏收益情况
  • A2:2011年手机游戏领域发展5大趋势
  • Asymco:预计2012年Apple的GameCenter用户数达到2亿
  • 游戏市场争夺:苹果正在颠覆游戏领域
  • 2012年Facebook热门游戏名单
  • Charilaos
    Kalogirou:分享将iOS游戏移植到Android平台的注意要点
  • EEDAR:调查显示轻度玩家的百分比(每月花5美金以下)虽然比iOS的用家较少
  • Digi-Capital:2018年全球移动游戏收入将达450亿美元
    占游戏收入40%
  • 艾瑞咨询:2014年2月中国iOS第三方游戏分发渠道产品榜单
  • 艾瑞咨询:2014年2月中国iOS第三方游戏分发渠道产品榜单
  • Josh
    Bycer:论述新兴游戏领域的克隆现象及其定义
  • 论述Zynga创收数据背后的隐含意义
  • 调查显示Android用户追上iOS
    愿意花钱购买Apps
  • 友盟:2012年4-8月WP App的增速高于同期iOS和Android
    APP的增速

在演讲结束后,我们和Young展开交流,旨在了解《Rage of
Bahamut》在连续16周于iOS和Android榜单位居第一后表现如何,以及日本市场的经验如何运用至西方社交移动领域。

该手机游戏平台成立于2012年7月,并于同年11月向全球开放服务,其运营商为Kakao,该公司同时也是韩国最热门聊天应用Kakao
Talk运营商。Kakao
Talk在全球已实现6500万次下载量,据称在韩国智能手机市场中的覆盖率高达95%。

我们知道你们不愿透露具体的日活跃用户的平均收益(ARPDAU)数据,但7美元听起来是不是有点太高了?

Kakao
Games的运营方式与其他游戏平台相似:用户可以在其聊天应用中下载和发布游戏,与他们的联系人进行社交互动,或者共同玩游戏。这些游戏本身是通过用户设备上的应用商店下载,由Kakao
Game来处理游戏内部的支付行为(使用的是该平台专用货币Chocos),并与开发商进行三七开分成(扣除平台费用之后)。这意味着针对每款iOS游戏,苹果可以收到30%的平台费用,而Kakao则将再抽成剩余收益的30%。

如果ARPDAU能够达到7美元那就太棒了。我们鲜少谈及这些数据。我们之前说过的是,《Rage
of
Bahamut》及手中若干游戏的ARPDAU要高于行业标准。目前手机游戏领域分3个层次。大范围的休闲公司——其ARPDAU在1-3美分之间。然后是成熟社交/移动游戏公司——其ARPDAU在15-20美分之间。还有少部分公司(游戏邦注:DeNA无疑是其中一员),其ARPDAU要高出3-6倍。

Kakao
Games在韩国上线取得了不俗的成绩——在其上线的三个月内,收益达到5160万美元,下载量达8200万次,独立用户达2300万。该游戏平台在当年10月份(仅韩国市场)收益就达到3530万美元收益,一个月之后Kakao
Talk才向全球市场推出Kakao Games。

图片 4

在韩国App Store的iPhone应用前10名收益榜单中,有5款游戏是通过Kakao
Games发布。在韩国Google Play的同个榜单中,Kakao
Games所发布游戏甚至占据了9个席位。《Anipang》、《CandyPang》和《Dragon
Flight》这三款通过Kakao
Games发布的游戏在不到两个月的时间中实现了1000万次下载量。Kakao
Games在日本市场用户多达900万。Kakao计划在2013年向该平台再发布100款游戏。

Rage of Bahamut from androidauthority.com

据称中国游戏巨头腾讯掌握了Kakao公司13.84%的股份,韩国网游公司WeMade占股3.8%。Kakao还获得了Ncsoft、NXC和Neowiz公司CEO的天使投资。

相关文章