没有UI的游戏就像一辆被卸掉方向盘的汽车,根本不可能吸引任何人的注意。UI设计是游戏开发的一大基础,而幸运的是最近开发者们都开始尝试着对UI进行创新,《黑与白》便是一个典型的例子。而我将在本篇文章中对UI进行详细描述,并阐述如何才能将玩家真正带进我们所创造的游戏世界中。

我非常喜欢游戏用户界面。如果我因为某种原因而未成为游戏设计师,我便可能成为UI或图像设计师。屏幕元素的布局不管是在引导新玩家还是便利资深玩家(他们对于游戏信息或结果的追求以及屏幕元素都没有太大的要求)方面都非常重要。

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我将在本篇文章中分享我在过去几年里所积累的一些UI指南。尽管对于那些曾经致力于创造专业UI的设计师来说许多要点都再熟悉不过了,但是我却仍然希望所有人都能从中找到对自己有帮助的内容!

类型: 角色扮演 | 大小: 250.0 MB

game-ui(from dribbble.com)

我所谈论的内容只是关于策略游戏或其它具有复杂UI的游戏(最具代表性的便是PC游戏)。那些第一人称射击游戏的设计师也具有他们自己的小知识大智慧,但是现在他们首先需要做的便是琢磨一些按钮放置建议(因为他们的游戏中并未设置屏幕按钮)。

标签: 3D 魔幻 冒险 动作

在此我将谈谈玩家与游戏界面间的关系(PGI),即关于玩家如何与游戏进行互动,而不是游戏与玩家界面的关系(GPI)所提供的信息反馈。PGI将通过游戏语言而映射出玩家的思想,并且也包含了游戏操纵规则,让玩家既拥有一种熟悉感同时也能够实现较小的转换,即玩家如何基于游戏界面从一个简单的行动转换到一个单独的游戏行动中去。而如果玩家只是在3个菜单中按照自己的想法进行点击或者直接点击,那么情况便完全不同。但是这却不只是因为数量的作用。使用鼠标指针进行点击是一种抽象的行动,而我们还需要创造其它操纵形式——我不希望再面对操纵杆等设备,但却希望保留下标准的PC键盘和鼠标设置。《黑与白》便是操纵多样性的最佳例子,其制作人Peter
Molyneux便有效地遵照了上述的规则。他的光标是通过一只“手”的图形表现出来,从而玩家能够按照人类所熟悉的方式用“手”触摸任何景观,拍打并轻抚自己的生物,并通过绘制符号而投射出咒语。这些都是我们人类所习惯的行动。如果玩家不能自己绘制咒语符号而是像标准的角色扮演游戏那样点击GUI按钮去选择一个咒语,并且后面跟随着目标位置的话情况又会怎样?这样的游戏还会有趣吗?从根本上说后面这种方法并不算太糟糕,只要其它界面处理方法仍然保持不变,那么《黑与白》顶多也就是缺乏创造性而已,并且仍然是一款具有可玩性的游戏。但是如果整个游戏界面都相应改变,那么麻烦就大了,因为玩家将不得不选择自己的生物,然后按压“好”或“坏”按钮。如果在UI中所有事物都过于相似,那么它们将被混在一起而变得难以区分,尽管它们所创造的效果有所不同但是它们本身的特殊关联性却早已消失了。

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动作

game UI(from behance.net)

奇幻灵动or复古奢华?游戏风格由你来定!2017年度CP战斗手游《曙光破晓》首曝新版UI界面,简明轻快的颜色、清新灵动的画风、直观方便的功能按钮设计等都让人眼前一亮,同时也收获了众多玩家的认可。究竟新版UI是不是你的菜呢?赶快和小编一起来细细探究一下吧!

对我来说《网络创世纪》便是最佳例子。游戏中设有各种技能,但是玩家好像都在做些相同的事并看到不同的结果,尽管唯一的不同只在于技能按钮位置或者它所适
用的对象类型有所不同。我们可以将点击按钮砍伐树木与点击按钮驯养动物的动作分别命名为allarch和allurch。两种技能尚可接受,但是如果共有
20种行动需要以“rch”形式(如allorch,allirch,allmrch等)表现出来的话应该够呛了。因为我们将很难记住哪种技能对应哪个单
词。如果技能按钮旁边并未对应任何文本内容,玩家应该很快就会停止游戏吧。按钮位置各有不同,但是这种不同又是否等同于砍伐树木和驯养动物的不同呢?我希
望不是这样的,同时我也希望你们能够清楚这并不是最有效的方式。

功能大于形式

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许多开发团队并未拥有真正的UI设计专家。但是讽刺的是他们却都能够创造出非常华丽的UI。原因出在哪?

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Ultima Online(from mmorpg.com)

在游戏领域中,几乎所有专业美术人员的任务便是创造出最好看的内容。当然了我也可以只是为我的游戏勾勒出一些简笔画,但是这却不可能帮助我们获得应有的关注度。如果美术人员拥有解剖学知识或将图像转化成3D的能力,我们便能够看到更棒的作品。

新款风格首曝光 奇幻冒险再开启!

曙光换新衣啦!首版UI风格倾向于复古华丽,不过时间一长就难免会让人眼花缭乱。在功能按钮的安排上,旧版UI界面较为平铺直叙,所有的功能按钮都直接排布在主界面上,缺乏层次感、秩序性,容易让玩家产生混淆。所以,在新版UI的设计中,我们格外重视这几个问题。

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旧版主界面

与旧版奢华复古的华丽风格相比,新版UI界面少了一些令人眼花缭乱的装饰,多了些简明直观的排布。新版UI不仅将复杂华丽的背景换为颜色明快的草原背景,还在功能按钮的排布上费了一番心思,比如主界面右上角的活动窗口,可以直观明确的将各种活动展现在大家面前;常用的功能入口则被安排在屏幕右侧正中,并且以大图标的形式体现;而其他较为次要的功能则以小图标的形式分别摆在角落中,整体来看,新版UI功能排布主次分明,让人不会混淆。

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新版主界面

而之后我们又该如何完善?让我们再次基于现实世界去设置UI。当提到砍伐树木时我第一个想到的动作便是挥舞斧头,所以为何不让玩家这么做呢?或者你认为这种行动很愚蠢?我认为从长远角度来看这比双击树木明智多了,并且它也区别于其它行动,而我的行动看起来就像真的在干活似的。但是我的意思并不是说我们应该尽可能确保任何事物的现实性,即将一个额外的斧头设备捆绑在游戏上让玩家能够打击一块塑料木板(游戏邦注:这是街机游戏中的趋势——如果我们说的是钓鱼船或哈雷摩托车。或许砍伐树木的动作也能够表现得与健身器材一样,就像《劲爆热舞》中那样)。我希望通过不同方式而抽象地传达任何事物。这不仅需要一定的现实性,同时还需要考虑到游戏的复杂度。这里可以想象《网络创世纪》的玩家在自己的房间中控制着多种不同设备的场景。

而问题便在于,当我们让这类型美术人员去执行界面工作时,他们的目标可能仍与完成其它美术任务一样,即尽可能创造出任何外表好看的内容。然而如果设计师希望创造出容易上手且操作的游戏,他就必须先使用UI去突出功能而非形式。过多的装饰性设计将会让玩家感到迷惑。设计师需要确保按钮就只是呈现出按钮的样子,非交互式面板也就是非交互式面板的样子。花大量时间和资源去创造一个吸引人的界面有可能只会适得其反,并最终呈献给玩家一款难以亲近的游戏。

妖精养成玩法升级 变身的咒语就在这里!

作为游戏特色的妖精养成在本次的改版中也不甘示弱。由于妖精系统新增了羁绊、派遣、3D形态转换的玩法,妖精界面的转变也势在必行。新的妖精界面在信息栏旁增加了羁绊、剧情按钮,这使得各位玩家可以简单明了的了解妖精的信息、剧情、羁绊等情报。而点击位于左侧的派遣按钮后,玩家将会跳转到派遣界面,体验妖精派遣的玩法。除此之外,游戏还新增了3D/2D的转换按钮,只要轻轻一按,妖精就会化身3D小妖精,以不同的姿态展现在你的面前。嘘,偷偷告诉你,在3D状态下点击了出战按钮的妖精可是会以这种形态跟随你一起战斗的哦,怎么样是不是有些期待?

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新版妖精界面

语言

但这却不是说所有的UI都只能呈现出最简单且直白的文本内容。不是每一款游戏都适合简单的外观。装饰性元素也有自己的功效,也能够为游戏带来不一样的风味。但是只有在UI基本完成后,这些元素才有可能成为真正的关注焦点。也就是在组装框架前你并不需要去绘制汽车,同样地,你只有在创造出最理想的功能后才能去美化你的UI。

全新风格起航 冒险之旅还在继续!

澳门太阳集团,值得一提的是,新版的UI风格是由玩家投票角逐而出的结果,所以,此次的新版UI不仅包含了官方的良苦用心,还包含了各位曙光er的热情与支持。相信在全新的UI风格曝光后,官方的诚意可以传达到大家的心里。

喂,各位光明勇士,冒险还在继续,可不要停下前进的脚步哦!

让我们重新回到语言的话题中,我们都知道程序语言比起其它语言更加适合用于某些特定的应用中,因为它们更加简洁且容易理解。同样的原理也适用于此。我们也可以用“简短”来衡量玩家完成一个行动所需要的时间以及/或者屏幕上的空间距离,但是不管怎么样最频繁使用这些行动的还是玩家。而简单总是与速度对应在一起,因为越多UI动作也就意味着玩家需要投入越多时间!所以我们便需要在此添加快捷键让玩家能够重新定义UI,即根据自己的目标去优化它。虽然创造一个能够自动适应玩家游戏风格的UI仍是一个未来创想,但即便到那时候我们也仍需要设置一种可让电脑执行的基本语言。尽管要达到这个目标并不容易,但是设计师还是需要投入更多时间去实现这一目标。

关于UI,设计师们最需要牢记的一点便是:屏幕上每一个单一元素都将吸引玩家的注意。而你需要做到的便是确保他们能够将有限的焦点投射在你真正需要他们关注的内容上。

关于设计的第一步便是真正了解你的游戏。这是你唯一拥有的绝对语言,你必须熟悉它。猜想着别人会想些什么是一个典型问题。但是就像我们之前利用现实世界去呈现玩家所熟悉的内容一样,我们也可以将同样的原理用于两个人见面时的场景,即虽然两者使用的是不同语言,但是他们也可以用肢体语言进行表达,并且他们也同处于一个环境中。通过这种方法便能够逐渐将两个系统联系在一起了——尽管有时候我们并不能直接转化某些内容,只能基于一种漫长且笨拙的方式进行转化。例如一种语言可能没有能够直接表达“巨大”的单词,所以我们便需要将其转化为“非常非常大”。虽然“巨大”这个单词较为简短,但是在这种语言中却并不存在。所以我们该怎么办?让我们假设你的界面所使用的是外语,而玩家使用的却是英语。所以为了说出“巨大”这个词他们便不得不以更加复杂的说法进行表达。而如果人们习惯使用“非常非常大”的说法,他们便会觉得“巨大”或者其它新的表达方式很奇怪。而这将会导致玩家在游戏初期疑惑不已。

突出等于重要性

为了避免让玩家产生笨拙感,我们可以使用简单且容易理解的图像代替书面语言。因为当玩家看到“树”这个单词时他还需要将其转变成某种形式的图像并在游戏中对上号。而有可能你的游戏中的树与玩家想象中的完全不同,这将导致他们需要将脑海中的树重新转换为游戏中的树,从而产生一些不必要的阻力,混淆他们在一开始的判断。但是我们也不能认为使用图像就万事大吉了。我们同时还需要留意各种动作(因为它们并不是静止的!),因为使用符号总是容易产生歧义,所以这些动作也会存在较大风险。《战锤40K》便广泛使用了图像按钮,虽然很多图像是与动作有关,但是我却很容易猜错!所以是否设置动画会更加合适?但是如果动画只是通过按钮上的光标呈现出来呢?不可否认这是一种更好的方法,因为动作总会操纵各种不同的对象,而只使用一种范例将会让玩家感到厌烦。《命令与征服》便在它那虽小但却快速的界面上有效地使用了动作符号。销售和维修虽然是两种行动,但是我们却可以使用钱和螺丝刀的符号去描写它们,因为实际上来看销售总是离不开钱,所以钱=贸易=销售(买进)(一开始先只有一些小冲突,并且因为相关描述将出现在鼠标光标上,所以这种问题很快就得到了解决),而维修则是:螺丝刀=技工=维修。但是使用符号并不总是可行,有时候文字更具有说服力。而如果我们能够结合图像和文字便有可能创造出非常棒的效果。

或者说:大物品总是比小物品更惹人注意。

阻力

当我们在创建UI时更应该注意这一原理。放大重要按钮看起来会不会很奇怪?当文本内容被放置在屏幕下方而不是上方时你是否会觉得奇怪?在做出任何这些行动前,设计师都必须仔细考虑这种设置对于可用性的影响。如果设计师制作出一个非常小的重要按钮,玩家可能会直接忽视它,或者需要花大量时间去寻找它,并最终对游戏感到失望。

我在上文提到了“阻力”,而这也是表达UI如何与玩家进行互动的好方法。它将传达出玩家将想法转变成游戏行动时所遇到的各种问题和冲突。如果玩家心中想的是“左边”,但是实际上他却必须点击/按压右边,这便是他需要适应的第一个冲突。一些游戏便有意识地使用这种方法而在游戏中添加了其它变化(例如当收集到一个特别“糟糕”的道具),但是通常情况下设计师都会想法让UI与玩家间的关系更加和谐。但是在具有一定难度且需要与复杂的人类进行互动的游戏中我们总是难以避免冲突。我们最好在一开始将自己当成一个模型,因为在我们的脑海中我们更加贴近人类而不是任何创造意象。

规格并不是物品可见性的唯一决定元素。将一个元素单独放在屏幕上将能够有效地吸引玩家的注意。如果玩家打开一个呈现出一座特殊城市的屏幕,那么即使城市的名字是呈现在最上方的一小段文本中,玩家也能够直接看到它,因为此时周边并没有其它多余的内容。基于这种方法,实体周围空间的使用与UI设计工具箱中的其它工具同样重要。所以你需要合理地利用你的真空区!

优化特定UI的一种方法便是观察玩家如何执行游戏中的不同操作,例如使用一种程序语言。通过这种方法你便能够明确游戏是属于机制密集型还是思维密集型,以及游戏中所存在的最大问题是什么。如果你拥有游戏的可操作版本,你当然可以玩看看,但是如果你并不想搞清楚玩家的具体游戏进展你便可以跳过它。

我最近所沉迷的一款游戏,也就是棒球模拟游戏《Out of the
Park》便是未能合理安排突出性质的一个典例。比起《OOTP12》,《OOTP13》做出了一定的UI完善,但是从某些方面来看它反而比之前游戏退步了。玩家评级数据便是一显著表现,文本与进度条共同预示着玩家的潜能以及他们离这一潜能的距离。以下便是《OOTP12》中的玩家评级数据:

结论

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我唯一能够做的便是提供一个简短的总结以及一些对于你的追求有帮助的建议:

ootp12_ratings(from gamasutra)

*就像爱因斯坦曾经说过的:万事万物应该尽量简单,而不是更简单。

下图则是《OOTP13》的版本:

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