Pete
Smith(注:索尼负责接洽外部工作室的执行制作人)清楚有关电子游戏推广的1-2点事项:他在此身经百战。他此前在Develop
Conference大会的讲话不仅旨在帮助开发者,同时也是在简化自己的工作:他的开场直截了当,“我厌烦于免费废话连篇的宣传介绍”。随后,他总结若干宣传电子游戏的建议

各工作室都独一无二,发行商亦是如此。文化、开发哲学和策略是区分各个公司的因素所在,它们都在不同程度上受到业务、设计、技术和营销之类元素的推动。

索尼的Shawn
Laydan确认今年的PSX游戏展会将会暂停一届,不过专注于制作游戏、影视与动漫文化相关视频的在线娱乐公司Kinda
Funny创始人Greg Miller宣布将在往年PSX举办的时间段搞一个“Kinda
Funny游戏展”,并广发英雄帖,邀请各路开发者和发行商参加他们组织的“Kinda
Funny游戏展”。消息一出,他们获得了许多公司的支持,原本看上去半开玩笑的活动现在可能要正儿八经地举行了。

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基于这点,你如何完美搭配工作室和发行商?各方都有自己所追求的目标,所以这不会非常困难。但建立成功合作关系没那么简单,需要耗费许多时间。

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pete smith Sony from edge-online.com

这也需要有良好开端。通常当事情开始变严肃时(游戏邦注:完成所有背景调查及制作出承揽商业条款),这就开始涉及严格评估,也就是在发行商拜访开发公司办公室的时候。这个过程是文章的主要谈论话题。

Miller昨天发布了推特以后,许多开发组例如Housemarque和Team
Meat,还有发行商例如Devolver和Annapurna全都发信表示感兴趣。几小时后,Miller又发了一张图片展示他邮箱中收到的大量来信,许多开发者和发行商都表示愿意在“Kinda
Funny游戏展”上发布自己的内容。

焦点

 

虽然这场展会究竟会以什么方式展开还不知道,但Miller已经在一条推特中表示这次展会将由游戏宣传视频和开发日志剪辑拼接到一起。有网友提问会是像任天堂直面会,还是像“Kinda
Funny”传统的晨报节目那种“虽然是垃圾车但却依然能引爆全场”的模式。对此,Miller的回答是“在二者中间”。

 

 

“Kinda
Funny游戏展”已经正式确认将于12月8日举行,应该会是以在线直播的方式进行,届时可能会有许多开发者和发行商通过视频直播的方式展示他们的最新作品。

 

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Smith表示,“你自己也许很了解游戏,亲自编写各行代码,但若你没有表达重点,那你就面临严重问题。要将此总结成一个简洁句子。”为陈述自己的观点,他列举两个开发者描述自身作品的视频。首先是Evolution
Studios,他们展现出团队胸有成竹的重要性,他们以一个关键句诠释《机车风暴》:“混乱环境中的野蛮越野竞赛。”而准备不充分的《疯狂小旅鼠》团队则无法合理描述他们的游戏,成员们都说不出一句话来。Smith表示,“《机车风暴》如今有600万份销量;而《疯狂小旅鼠》开发者则走向破产。”

 

我应该宣传什么游戏构思?

进行严格评估的意义何在?

Smith解释表示,“我经常提问的一个问题是,‘你们想要什么?’如果我们清楚这点,我们就会将其体现在开发过程中。”相反,他建议你让宣传内容迎合目标公司的当前战略。若你的推广对象是微软,他们会希望你支持Kinect,而只有愚蠢之人才会向Zynga宣传没有采用免费增值模式的构思。

显然,开发团队非常重要,确保团队具备相应人才、技能及经验非常有必要。但背景调查及若干面谈无法揭示团队在开发过程中的具体动态,因为人才管理及有效引导是关键性因素。

我需要什么资产?

这就是为什么工作室的管理至关重要。事实上,如果经理很优秀,他/她多半会组建优秀的团队。和规模无关,这是优秀工作室的一般做法。如果缺乏管理,即便出于运气,团队各成员都非常优秀,那么项目多半也会出现问题。

Smith建议你尽可能保持描述的直观性:“即便是粗糙画面模型也比数页文本更具启发性。作为开发者,你希望投入尽可能少的资金,但你依然需要正确把握这点,在此你有众多选择。”

通常发行商的拜访过程主要着眼于技术问题。技术对发行商的业务团队来说至关重要,因为这是他们所缺乏的技能,因此算是颇具风险。在此我要说明的是,这其实并没有那么重要。

他非常推崇剪辑带:能够用于传递游戏核心主题或风格的视听剪辑内容。由于这些只运用于个人陈述,因此你无需考虑采用授权镜头或配乐;事实上,这值得鼓励。确保剪辑带包含前面提到的单一焦点。Smith呈现一个拼接系列过去30年动作电影和游戏作品的视频,这一视频旨在展示游戏,时长7分钟,显然太过冗长。

退一步来看,如今多数工作室都采用授权技术,那些坚持专利解决方案的人士在此非常得心应手。众所周知,运用特定授权技术或具备尖端功能并不是项目品质或游戏成败的决定性因素。这就是为什么游戏制作所占据的时间是探讨技术问题的两倍。

若你有足够资金,主体预览视频将带来双重益处,不仅能够向发行商展示游戏,而且能够“充当有效的团队标记工具——他们在《机车风暴》中采用这一方式,时常回头查看美术元素,以推进画面的制作进程。”

开发解决方案带给生产力的影响不像项目管理问题(规划、缺少资源和意外事件等)那般显著。此外,编码行为也会影响最终成果。

但促使发行商产生兴趣的最佳方式是可玩模型(游戏邦注:这是个高成本的举措),但如今随着Unity和索尼Fire
Engine工具的问世,这一方法更具可行性。Smith表示,“这是很棒的工具,它们强化玩法,同时能够衡量团队能力,这对小型数字游戏来说尤其重要,在此美妙图像是关键。确保你的模型遵循正确方向,我不在乎框架是否杰出,我关心的是游戏的体验方式及其为什么有趣。”

游戏代码是否经过精心设计,具有灵活性,最终得到合理优化,能够轻松维持?我们能够在面谈中收集到这些问题的相关线索,但无法得到确切保证。

Smith建议,无论采取什么路线,你都应着眼于简化发行商的工作。他表示,“若你手中持有有所侧重的杰出资产,我们可以更轻松地将游戏展示给营销部门,协助营销部门更有效地将游戏传递给公众——我们都知道,营销人员大多很懒惰。你给予我们的资产越杰出,我们在展示过程所遇到的风险就越小。发现杰出作品会令我们倍感兴奋,我们会希望将其呈现给大众。”

更重要的是,这些讨论的主要目标应围绕合作关系能够顺利建立起来。就如《游戏开发者》杂志总编辑Brandon
Sheffield所说的,严格评估过程并不只是单行道。

调整你的预期

要给合作关系建立良好开端,公开谈论非常必要——谈论创意控制、发行商投入、各自预期及解决问题之类的内容。在我看来,尽早讨论这些问题能够有效避免很多麻烦。

你可以推出下款《Minecraft》,但不要对游戏的成功怀有过多信心,以致于认为,发行商会不求回报地支持你。Smith表示,“你要求的越多,事情就越复杂。建议你集中宣传你所在乎的某块内容。有人曾宣传过一款杰出作品,他们希望保留IP,获得足够开发预算,更高的版税,有保证的销量及营销支出。他们能够实现其中一个目标。”

这不仅是个相互评估过程,各方真正了解彼此及履行承诺需要耗费一个完整开发周期。这时候,如果你有决心,这将变成长久合作关系。

IP是关键,年轻工作室要求发行商冒险支持新作品,发行商希望以IP权限作为回馈的情况司空见惯。Smith表示,“保留IP能够带来显著益处,而放弃IP也有其有利条件。记住:一切事情皆有其意义。若发行商持有IP,他们会更愿意投身于营销和推销工作。”这非常客观,但Smith也承认索尼坚持保留IP的态度令他们在《地狱边境》潜在专属权限角逐中败给微软。

发行商在严格评估过程中的着眼点是什么?

宣传内容本身

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发行商通常着眼于长期合作关系。这是个合理着眼点,因为和第三方共同制作游戏意味着双方需在资源和技术、工具及技巧开发方面进行投资。

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