在投币式街机电子游戏的全盛时期,没有什么比看到我们的名字出现在游戏高分榜单上更令人雀跃。看到名字掉出榜尾位置,自己被不过是积分多些的用户角色取代,是个郁闷过程。友善对手促使我们持续在《打气人》、《大金刚》及《顶尖车手》之类的作品中投币,这样我们就能够提供充分证据证明,我们的技能超越对手。证据就在屏幕上——至少直到街机服务员在夜晚结束时间拔掉机箱。

为何世界杯只有一个榜单而游戏却相反

2014年07月15日 来源:搞趣网 作者:匿名 搞趣网官方微博

很多手机游戏排行榜上都会有一些“奇葩”的设计,引人非议:

1,同时有多个排行榜

2,榜单只显示玩家当前位置

有人说这是冗余设计,有人说这是画蛇添足,你怎么看?

腾讯QQ游戏 交互设计师 Niko:

大家好,我是niko,排行榜相信大家都不陌生,从学生时代起,班级/年级成绩排行都如影如形跟随着我们,像最近热门的世界杯排名,排名是从高到低排序,游戏中的排名为什么与我们常见的排名不同,这样的设计是否合理?

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对于世界杯排名,我们是以旁观者的角度去看,我们关注的是胜负的结果,而排行榜很好的传达了胜负信息。

在游戏排行中,我们是以参与者的角度去看,我们最关注的是自己的排名,其次是排名在我附近的好友,最后是其它好友。

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对于世界杯排名,我们是以旁观者的角度去看,我们关注的是胜负的结果,而排行榜很好的传达了胜负信息。

在游戏排行中,我们是以参与者的角度去看,我们最关注的是自己的排名,其次是排名在我附近的好友,最后是其它好友。

结论:这两个方案中适合不同的场景,关键看用户是以什么样的角度去看。

欢乐斗地主中以积分和财富2个维度进行排名,哪个排行榜更让用户更令人雀跃?当然是看到我们的名字出现在游戏高分榜单上更令人雀跃,游戏设计师有效促使你更满意于自身及自身表现的第二个举措是,让你觉得自己是小池塘里的大鱼。这是因为,在表现不佳群体中的靠前玩家倾向比那些在优秀群体的滞后玩家自我感觉更好,虽然以绝对值计算,后者也许比前者表现更突出。

格林斯波罗的北卡罗莱纳州大学助理教授Ethan
Zell解释表示,“当成员在团队排名靠前,他们倾向自我感觉良好——即便团队整体表现糟糕。”从根本来说,当人们进行自我评价时,他们倾向根据自己在小团队(朋友、家庭成员和团队成员)中的表现,而忽略团队相比其他团队的表现情况。在排行榜和高分世界中,这意味着,提供我们在好友圈或小团体中排名情况的游戏比那些只是提供总体排名情况的游戏更能够吸引我们。你在11092名世界玩家中排名6458和在45位好友玩家中排名12,哪个更富有激励性?

中国有句古话叫“宁为鸡头不为凤尾“,也很好验证了“大鱼小池塘效应“。

结论:提供多个榜单也是提供了让玩家置身各榜单前列位置的机会。

Phoenix

同时有多个排行榜:

1、利用数据的多元化,通过不同的维度对用户属性比较分析,吸引高端用户在所有领域争取名列前茅,吸引小白用户在适合自己的领域鹤立鸡群;

2、利用多属性维度的比较分析,用户清楚明白自己在各方面所处的位置、环境、水平等,决定自己的游戏目标,究竟是一枝独秀还是综合发展,根据用户的需求而决定,而不再是盲目游戏,夜郎自大;

榜单只显示玩家当前位置:

1、避免了大多数非顶级榜单的玩家,因看到排行榜顶端较高分数值而产生的放弃心里,分数实力差距过大,而降低游戏积极性的现象;

2、快速定位自己的位置,用户最关心还是自己的名次积分等属性,且直观展示实力较接近,且名次在自己之上的其他玩家,给用户强烈的超越感,只差一点点分数就能超越这些玩家,极大的增加了对游戏的积极性;

Jerry

第一个状况,多榜单是充分利用了社会比较理论,无论是现实还是游戏人们都要维持自我价值,而不是所有的比较都是平等的,多榜单的出现满足了人们玩游戏的各种需求比较使游戏不会单一化玩家更容易找到自己价值

第二个状况,则是充分利用了两个心理设计,一是小池塘大鱼理论,让表现不佳群体中的玩家感觉良好,不至于出现沮丧心理,二是玩家更喜欢比较与自己相近玩家,着眼于找出共同点和劣势,将细微的差距一举弥补从而有信心将自身排名逐步向上推进

秋天的枫

目标不一样。世界杯关心谁是第一名,因为第一名会得到很多相关的东西比如金钱,荣誉。

而游戏的目标是乐趣,多人参与才更有乐趣。列出多人更有参与感,游戏的第一名很难一直保持的。

【责任编辑:wb_hzl】

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我是个求胜心切的家伙。当我启动新款迷幻非射击游戏《Dyad》时,我希望获得类似于《2001:
A Space
Odyssey》最后20分钟的体验,而非类似《迷幻太空》前20分钟的内容。与此相反,我获得快速正面强化:我在《Dyad》排行榜的名次。

自那时起,游戏就获得显著发展,但将我们的表现同他人进行比较的想法依然保持不变。但目前,排行榜通常会取代高分表单,我们可以通过成就和战利品进行更细微的比较。此外,随着游戏变得越来越具社交性,这类比较的重要性日益突出。爱达荷大学心理学教授Kenneth
Locke(游戏邦注:他主要研究人际关系)表示,“我们是社交动物,我们所有行为的意义都源自于我们同他人的关系。社会比较无处不在。测试或游戏中的分数鲜少具有客观意义。相反,他们的意义源自于,我们的分数同他人分数所存在的关联性。”

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leaderbords dyad from venturebeat.comom

high score from edge-online.com

每隔3分钟,《Dyad》就会告知我目前所处位置。一般来说,我总是位于400名中间。这听起来非常不错。我比地球上60亿人口更擅长于玩《Dyad》。

换而言之,不是所有比较都是平等的。我们鲜少在观看《街头霸王》高级竞赛的YouTube视频时因心生沮丧而咬牙切齿,因为我们的技能还没有那般突出。在MMOG游戏中,若我们发现某人获得强大设备是因为他们终日无所事事,纯粹专攻于此,我们很快就会摆脱无助感。那么为什么有些社会比较会促使我们做出更努力的尝试,或是比其他人在游戏中投入更多?

事实上,我从来不关心排行榜。

答案存在于众所周知的“社会比较理论”。这最初由社会心理学家Leon
Festinger于1954年提出,他对于团体动态如何影响人类行为非常感兴趣。Festinger首先提出,想要获得自身技能的准确信息是人类的本性,但相比没有这些信息,我们更宁愿它们来源不完整。即便是获得硬数据,若没有语境这些通常也毫无意义。Festinger表示,在这些情况下,我们转向将自己同其他人进行比较。

这源自于某人曾自豪地将R-U-S输入各追踪高分的街机机身中,谈及某个即便是最简单的独立作品也将其视作特殊功能的重点元素。我同意,排行榜不会经常具有误导性,不是特别无聊,并不是在多数时候毫无用处。

此外,他还发现,我们对于选择比较对象存在系统性偏见(游戏邦注:这旨在维持我们的自我价值)。例如,我们倾向与在某些方面同我们存在类似之处的对象进行比较,倾向避免同能力比我们高很多或低很多的对象进行比较。

就《Dyad》而言,这是个问题。游戏属于这样的类型:重玩价值取决于强迫症玩家想要打败自己的高分记录。我觉得不像是重玩价值,而更像是重复操作。你受邀反复体验相同关卡,追逐代表完美的通用符号:星星。3星是用户成就的最高极限,但我等待游戏能够给予第4颗星奖励。但由于这些关卡通常缺乏随机性和不可预见性,因此多人模式变得非常吸引人,我无需等很长时间。

自50年代以来,这一模式就获得显著发展,研究人员填充其中空隙,发现若干影响我们如何看待自身能力的额外社会对比元素。他们还探究我们的认知如何有组织地被掌握我们相关信息的人士所操控。由于如今游戏融入各种排行榜、成就、积分和重新比赛模式,它们提供运用社会比较理论的绝佳背景,在后续内容中,我们将谈论3种供开发者操控比较信息,提高内容竞争性的方式。广泛来说,这些主要是通过向你呈现不同比较目标,改变比较群体的规模及目标。

坦白讲,我并不认同这一观点。我战胜你的关卡,但根据你的模糊标准,你不认为我的表现够突出?也许你应该设计得更合理些。

首先,从很多方面来看,比较对象才是关键所在。排行榜效果最显著,它们显示相比好友而言,你所处的位置(游戏邦注:而不是同陌生人进行比较)。但若我们查看自己的排名,然后发现自己的名字备注有不熟悉的玩家代号,我们会着手寻找自己和这些玩家的共同点。就如我们前面谈到的,将自己同我们认为与自己存在类似之处的对象进行比较涉及明显的心理偏见。

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leaderboards angry birds from venturebeat.comom

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