在昨天,独立游戏设计师Eric
Zimmerman在twitter上大谈电子游戏和色情电影的相似点。

【VR和AR的不同】

【“重复性”通常是个坏词——在游戏中,往往与“刷任务”(比如“刷怪”、“打金”等重复性活动)相联系。如果恰当地使用“重复性”,是否能给玩家带来更多好处?】

Zimmerman发微博称:“主流3A游戏的设计原则和色情电影很相似。”它们都“使用高度重复的活动,给人带来视觉上和精神上的爽快感和愉悦感。”

VR所呈现的是一种完全虚拟的图像,同时再使用头部、动作监测技术来追踪用户的动作,反应到内容中,提供一种沉浸式的体验。显然,它更适合应用在电子游戏、沉浸式影视内容等领域,相比二维显示器或是电视更酷。

普遍的特征

在面对这条微博所引起的广泛讨论,Zimmerman又在自己的个人博客上发表了一篇博文,试图从更细微的方面来解释他的观点。

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一些电子游戏的特征,如图像质量,似乎本来就应该很好。无论衡量标准是什么,除了一些先锋派人士的恶意中伤,没人会批评游戏“太好看”。图像是否等同于游戏的第二身份尚有争议,但确实普遍受到赞赏,特别是做得比以往任何时候都好的时候。确实,当下许多流行的游戏并不算新游戏,只是老游戏穿上漂亮的新外套。

“我的主要观点是色情电影和电子游戏十分类似,当然这种类似不是直观上的类似。从结构上来说,它们都是高度重复的媒体形态。色情电影中的重复场景就如同电子游戏中的那些本质的核心重复机制。不仅如此,它们都能唤起观众的生理反应。色情电影带来身体的兴奋感,而电子游戏则带来类似的即时反应。两者的叙述过程都很轻描淡写,故事的作用只是为了串起一个接一个的动作交互场景。”

AR,则是基于现实环境的叠加数字图像,同样具有一些动作追踪和反馈技术。但与VR明显的不同是,你会看到现实的景物,而不是双眼被罩在一个封闭式头戴中。AR设备的表现形式通常为具有一定透明度的眼镜,同时集成影像投射元件,让你在现实环境中看到一些数字图像。

重玩性是另一个公认的特征。如果你第一次玩某款游戏时,你觉得它“好玩”,那么当你忍不住再玩它,你就会认为它“更好玩”,对吧?

“性是人类生活中的一个不可或缺的重要部分,它深远地影响到了人类文化形态的很多方面,无论是诗歌还是歌剧,摇滚还是地下音乐都少不了它。人们认为电子游戏中的性画面过于暴露而引发反感,都只是看到了游戏的表面而已。”

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不包括利益相关方在内,从发行人到刚刚具有鉴别能力的毛孩子,肯定希望游戏更漂亮,更好玩。就像钱,总是越多越好,至少从表面价值来说。

“如果我们透过游戏表面深入其本质,”Zimmerman说道,“我们也许就能找到驾驭这古老而又强大的性力量,并运用到游戏设计中的方法。”

【VR与AR面向的不同领域】

第三个特征是多样化。让我们特别感兴趣的是活动的多样化。这种多样化是增加游戏重玩性的方法之一。事实上,保证游戏有“足够”的新鲜体验挽留大量玩家、各种水平的玩家和各种偏好的玩家,活动多样化也是最明显、最简单的方式。

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就目前而言,消费市场中的VR设备要远远多于AR设备,技术上也更成熟一些。包括Oculus
Rift、HTC Vive等基于PC的VR头戴已经上市、索尼PS
VR即将在10月推出,另外还有三星Gear
VR、谷歌Daydream等基于手机平台的头戴。根据两款已经上市的头戴体验来看,它们已经可以实现非常沉浸、逼真的虚拟游戏感,可以说游戏是VR目前最容易令人接受、也是最有趣的体验。

如果你的游戏系统或活动有缺陷,特别是当它的效力受到普遍质疑时,你可以选择彻底抛弃它,或者投入更多精力完善它,又或者保持原样但开发出其他起补充作用的游戏活动,以供厌烦了第一个活动的玩家选择。

另外,好莱坞也在积极尝试VR虚拟现实电影的发展,一些大型科技公司开始构建虚拟现实游乐园,通过巨大的场地、全面的动作追踪系统和类似电子游戏的场景设计,来实现一种更具互动性的虚拟现实娱乐体验。

在商业上大获成功的游戏中存在丰富多彩的活动,以最大化新意,这是不可否认的。证据就是,所谓的“沙盒”或“开放世界”游戏(游戏邦注:“沙盒”和“开放世界”都是指一种电子游戏的关卡设计类型,玩家在游戏的虚拟世界里可以自由地选择以何种方式、何时达到目标)的爆炸性流行。这类设计始于《侠盗猎车手3》及随后而来作品,如《天际》和《魔兽世界》。

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AR设备方面,似乎并没有真正的消费级产品在市场中推出。微软HoloLens目前仅向开发者开放,售价高达3000美元,另外还有Meta
2、神秘的Magic
Leap等产品。AR眼镜同样可以玩游戏,但效果是类似在现实环境中加入一些敌人,或是把“我的世界”搬到你的客厅,游戏显然不是AR设备的强项。不过,AR在教育、航空航天、商务办公领域更具优势。

Skyrim(from gamasutra)

【不同的发展方向】

相反地,游戏中的重复性几乎普遍受到鄙视。没有哪个游戏商家会以重复性作为卖点。就表层价值而言,这是完全有道理的。重复性有什么好处?我们要找的是新意,无论是游戏、消费品还是生活。

毫无疑问,VR和AR都具有极大的发展空间,两者结合将彻底改变人类的娱乐、生活体验。VR看上去更像是一种专注娱乐、视觉体验的新技术,头戴们可以替代传统二维屏幕,并加入互动性,让你真正进入电子游戏世界。

然而,重复性可能具有某些内在的价值和益处。重复性遭到唾弃的原因可能是,它的优点实在是不如缺点那么突出。我们说到重复的时候,往往看到的是它的坏处,而不是它的好处。

AR则可能是未来计算机的终极形态,你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容,也许也有一些游戏体验的部分,但全息投影式的图像机制不会让它成为替代VR的技术。

多样化的吸引力

一句话总结:VR在慢慢改变着我们的娱乐生活方式,而AR则更关注我们的科学生活方式。不管是VR还是AR,都是科技进步的代表,也会为我们的生活方式带来新的变革。虽然它们各有不同,但它们各具特色,在不同的领域中发挥着不可磨灭的重要作用,而我们的生活也会在不断进步的科技下越来越有趣,越来越神奇。

相比于这类花样百出的“沙盒”游戏模式,传统游戏模式更像一头只知道踢后腿的黔驴。

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在传统的游戏中,有许多情况会迫使玩家放弃。比如,游戏越来越难,越来越千篇一律,越来越无聊,越来越不公平,越来越让人讨厌。无论是多么随意和个人化的理由,任何游戏都会有变得非常没有吸引力的时候,让玩家再也不想玩下去。

当体验到达这个程度时,在传统的游戏中,玩家唯一的选择就是停止游戏。这可能是指今天不玩了,但明天精神振作了又继续玩;或者,放弃这款游戏,永远不玩了。

而沙盒游戏却给了玩家其他选择。如果某个任务太难了,玩家可以放弃它,尝试其他的任务。如果玩家彻底厌烦了所有任务,还可以偷一部出租车开开——在合法的游戏结构下,玩家不只是在装模作样。如果开车也觉得烦了,玩家可以来个城中探险,在昏暗的小巷中和高耸的大楼上寻找隐藏的宝物。如果在城市中漫无目的的搜寻也无聊了,仍然有其他不同的活动等着玩家尝试。

因为游戏要求表现,所以成就不足(无论表现的评价来自游戏还是玩家)可能是让玩家产生放弃念头的罪魁祸首。事实上,游戏实际的可选择范围对任何玩家来说都是必定有限的。

就可选择的活动比以前大大增多这一特点而言,始于《侠盗猎车手3》的结构开放表明,单纯的多样性可以有效地利用玩家求新求异的本性和广阔的玩家能力层次。

因为游戏产业的首要目标是创收盈利,所以唯一的选择就是千方百计营销和设计能吸引到大量用户的产品。电子游戏必须提供新东西来吸引庞大的消费群体,而这些新东西不应该只是挑战、难度和深度,因为早在80年代,追求挑战、难度和深度的消费者已经是活络市场的主力了。那么如何在新时代里增加收益?游戏产业的答案是,增加娱乐价值,同时尽可能降低所有用户玩游戏的门槛。

这一行业不仅要盈利,而且要以最廉价最简单的方式盈利:

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