知识就是力量。但是游戏设计师却常常因为忽视了这句老话而陷入危险中。作为开发者我们总是希望游戏能够让玩家实现自己的幻想,但是通常情况下却都是游戏本身在阻碍这种实践。

在Spielwiese,我们的每周测试小组是面向公众开放,所以不管是游戏测试者还是设计师,任何人都可以参加,我们也从中看到了各种各样的原型。有些新进设计师提出了一些具有创造性的新理念,并因此启发了我们的核心小组。通常情况下,“新进”设计师对游戏已经拥有了一些不同的看法,但是他们却不一定发现了自己的这种“创造性”。

Warren
Spector最近就现今游戏产业对于优秀AI的需求为主题接受了Eurogamer的采访。他自称特别希望John
Carmack和Tim
Sweeney等人能够将注意力从图像上转移到创造可信赖的角色和具有沉浸感的游戏世界。

不论是在游戏里还是生活中,我们总是会因为不清楚该做什么而感到不安。大多数游戏都会要求玩家做出各种选择,但是如果游戏不能够提供足够的信息帮助他们自信地做出选择,最终只会让玩家遭受挫败。

所以我会建议这些设计师去“玩别人的游戏。我们的身边总是堆叠着各种类型的游戏。如果你并未拥有一个稳定的游戏小组去尝试这些游戏,那就上网去了解它们,或者观看视频评论去掌握这些游戏开发者所使用的方法。”

对此我有些疑问。要知道,他所提到的这些人都是图像程序员而非AI专家。想想看,让图像程序员来AI的问题,就已经明显是一个AI文化上的问题——AI并不被视为一个真正的学科,人们认为它并不“困难”,在这个领域还未出现任何可被称为“专家”的人,所以我们当然也能邀请图像程序员前来解决问题!

在本篇文章中我们将详细阐述信息在游戏中所扮演的角色,为何有意义的选择需要提供情境但是事实上我们却常常忽视这一点。我将通过列举一些例子进行说明,同时我们也将发现在某些特殊情况下,隐藏某些信息也能创造出更棒的游戏。

我所了解的许多游戏设计师都采用相类似的方法。但是也有一个较为突出的设计师持反对意见。

当然了,这种说法并不正确,并且这也是对于那些正致力于此的专家的侮辱。我们并不需要John
Carmack为我解决AI问题,我们希望的是人们能够注意到AI领域中Carmack式的角色,他们经常被忽略,因为“玩家并不需要优秀的AI”。

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Reiner
Knizia,作为游戏产业中最多产的游戏设计师之一,他不仅一次表明了自己从未玩过其他设计师的游戏的事实。显然,一大原因便是他自己便拥有许多可以进行测试的原型,并且他需要投入大量时间去推广自己的设计,所以没有多余时间去玩别人的游戏。从这方面来看是可以理解的。但是Knizia也表示这么做给自己带来了一个优势,就像他在采访中所说的:

然而Warren所谈论到的这些心酸面却非常有意义,这也是我过去几个月的演讲中所强调的内容。

make decision(from phoenixdecisions.com)

“对我来说不了解其它游戏是一个很大的竞争优势。我知道,许多游戏设计师不能有效地克制自己而去玩别人的游戏。当然了,这是一种娱乐消遣。但是如此他们的任何行动便会遭到其他设计师的理念的影响。我相信,人类大脑的进化并不能完全控制游戏设计:设计师们需要在设计过程中做出大大小小的决策,明确如何处理或解决各种棘手的游戏情境。如今,人类的大脑已经进化到能够从经验中吸取教训。而在游戏设计中,这便意味着如果你知道其他设计师在面对相同情境所使用的解决方法,那么你的大脑便会自然地采纳这一方法。而如果我不知道任何解决方法,我的大脑便能够自由地创造属于自己的方法。”

我所谈论的一大主题便是AI的扩展和推广——希望以此解释什么是AI以及我们该如何使用AI创造出更优秀的游戏。

有趣的决策

我能理解他的想法,但是我却不能认同他的断言(即使这适用于他自己的工作中),我认为这种评价对于他的竞争者来说太过谦卑了。

对于很多人来说AI是一个非常可怕的话题。我想很大一部分原因是,基于文化影响我们总是习惯于将智能机器看成是一些坏东西。在过去数十年间出现了各种关于智能机器奴役人类的书籍和电影,而这一切都只是因为机器人和AI系统太过聪明了。这一点让人类感到害怕。但是事实却不一定是这样的!

设计师的目标便是为玩家创造出各种有趣的决策。“有趣的决策”是指玩家拥有2个以上长期等价的选择。相反地,也存在两大因素将会导致游戏缺少乐趣——当一个选择比其它选择更加有利,及当选择的结果不够明确时。

受任何可能事物的启发和挑战

其实AI也就是一种有关决策的应用科学。数学中有一个完整的分支是关于决策分析的,其中包含了决策论,游戏论以及经济论等。这让我们能够基于理论去陈述如何在一个特定的环境下做出反应,即当我们在进行了所有的算式分析后,我们便能在黑板上获得一个完整的结果,然后离开——这样问题也就解决了。而AI便是将这些解决方法付诸实践——不管是在模拟环境中还是机器人身上。

如果玩家因为决策而感到困惑,那么他们面对选择的感受将会从矛盾慢慢转变为厌烦。如果游戏缺少情境,玩家便只能选择那些看起来最简单,听起来最酷,或者位于列表最前方的选择。如此玩家便不可能投入过多精力于这些抽象的选择中,而如果他们在之后发现自己的选择并不合理,他们也只会去责怪游戏而不是自己。

首先,观看并尝试其他设计师的游戏能够让我们明确各种可能性。如果工程师从未看过飞机起飞,他们又该如何创建火箭?而对于创新者来说,看看之前人们所做的是一种启发,而非限制。

但是真正的问题在于,我们可以在哪里看到这样的决策?一般情况下当玩家在谈论游戏中的AI时总是会说到“AI会做某某事”,其实这也意味着AI就是游戏中的敌人。

当玩家失败后他们便会想道:“我本应该选择X而不是Y。让我再试一遍看看能不能做得更好。”但是这也只会出现在玩家觉得游戏是公平的,且期待看到游戏最终结果的前提下。

此外,我不能想象禁止年轻的作者阅读别人的书籍,或者年轻的画家踏进博物馆或画廊会是何种情况。书籍能够启发新一代的作者,而博物馆能够带给新生艺术家更多灵感。

游戏中便存在着许多这样的决策,即开发者投入了大量的精力创造出各种能够被玩家所注意到,并在被杀后使他们信服的角色。这也是游戏AI作为一门学科所强调的内容(也就是我们所说的敌人AI)。

如果你希望玩家能够做出策略型决策,那你就需要明确公开游戏机制。例如,一款游戏拥有可升级的装备,那么设计师就需要解释清楚装备武器后会出现何种结果。

当然了,在游戏设计领域中玩别人的游戏将诱惑设计师去使用其它游戏中的机制,但是真正优秀的设计师总能将利用竞争者的理念当成一种挑战,并且会设立特有的原则去发挥自己的创造性。

人们总是会说玩家并不喜欢在游戏中看到更优秀的AI,从某种程度上看来这种想法也不无道理。因为玩家总是不希望敌人会比自己聪明。

告诉玩家他们的行动会造成多大的伤害,比告诉他们神秘且抽象的攻击加值为5有用得多。5代表什么?如果玩家使用的所有武器都带有单一的攻击值,那这便不是什么大问题;但是如果玩家必须从+5攻击武器和+7防御盾中做出选择情况又是怎样的?如果不能完全理解这些数值的含义,玩家又该如何比较武器所代表的值呢?

顺便一提的是,创造性是一种相对的术语,它通常意味着“为现有的元素找到全新使用方法”—-特别是在桌面游戏设计中。

而我的主张便是明确地解决这一问题,特别是在学术界,“更优秀”也就意味着更强大且更有能力。如果这就是游戏AI的目标,那么就像暴雪的Schwab(游戏邦注:暴雪的高级人工智能/游戏工程师)在2011年GDC上所指出的那样,我们便可以只是创造出一些更快,更强且更有攻击性的NPC。

创造一些无知选择的主要问题还在于玩家很难对此提起兴趣。你可能已经熟悉于之前的武器每一发能够造成10点的破坏力,并且需要连击4次才能杀死怪物,但是当你购买了新武器,也就是每一击能够造成16点的破坏力并且只要连击2次便能够杀死怪物时,你可能会因为感受不到之前的那种刺激感而失去了游戏兴趣。

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创造出一款更具有挑战性的游戏并不复杂。相关学者(特别是AI学者)便能够搬出最佳解决方法,而我的突破便是进一步解释游戏AI是如何优化“乐趣”元素。有些人理解了这一点,也有些人会使用各种算式去定义乐趣,但是不管他们使用的是何种方法都不会改变核心理念,这也是我们在游戏中使用AI而试图达到的目标。

只有当玩家清楚游戏中发生了什么,游戏才算真正开始。从而玩家能够开始制定计划,并努力权衡短期和长期利益。如果游戏能够带给玩家这种程度的舒适感,玩家便会愿意更长时间地坚守于游戏中。

Lord of the Rings The Confrontation(from tcgplayer)

我希望在此解释我们该如何使用AI去做到这一点。我并不会分析一些技术细节,我只想以设计师和制作人能够理解方式来阐述。

完整的信息

当然了,Knizia也曾使用过早前游戏的机制。因为他不再有时间去玩最新的游戏—-尽管早前的游戏机制有点过时了。例如他的《魔戒圣战:冲突》便很明显是建立在《西洋陆军棋》的基础上。而他的双人玩家游戏《Carcassone:
The City》也是基于Klaus Jürgen-Wrede旗下著名的游戏品牌。《Blue
Moon》是受到纸牌收集类游戏的启发,如《万智牌》。他在自己的网站上宣称,希望借由《Pickomino》创造出比《Yahtzee》更棒的游戏,同时他也提到想要更新《Monopoly》。

有史以来最优秀的游戏

通常情况下提供给玩家尽可能多的信息总是非常有帮助,但是有时候这也会破坏了一款游戏。特别是当玩家拥有全面的信息,即了解游戏所有内容时。

我个人很欣赏Knizia对于现有机制的创造性使用,我也相信很多人都希望看到更多的这种创造。就像有谁会不愿意看到他对于大热的“桥牌建造”机制的创新?

一开始我想声明的是,很多人都会将《龙与地下城》看成是史上最优秀的游戏。不管是游戏本身还是其整体的桌面风格都是迄今电子游戏都未能超越的。它的支持者们从未对这款游戏感到厌倦;对于他们来说拿这款游戏与大热的《魔兽世界》相比实在有够痛苦的。

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但是不幸的是,在过去几年里Knizia一直在从自己身上挖掘内容(而不是他人的作品中)。限制自己只能玩自己的游戏将不利于设计师的创造性发展。他向我们呈现出了基于自己大受欢迎的机制能够衍生出各种主题,但是我们却发现这种变量最多不会超过6种,就像他在1999年于《Lost
Cities》中第一次使用的“纸牌提升次序或递减次序”。最近,当他宣称将推出一款以《霍比特人》为主题的“全新”纸牌游戏时,我们不用想也知道它便是2001年的《指环王》的新版再现。

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Checkers(from amazingserviceguy.com)

Knizia最近所推出的内容证明了避免其他人的游戏并不是保持大脑自由的有效方法,也不利于推动创造性方法的诞生。

D & D(from my.mmosite.com)

西洋棋(游戏邦注:又称国际象棋或欧洲象棋,是一种二人对弈的战略棋盘游戏)便是一个很典型的例子,因为游戏的整个棋盘和所有棋子都完全暴露在玩家面前。也就是游戏并未隐藏任何游戏元素。

避免别人所做过的

《龙与地下城》最突出的一点便是它本身其实并不能算是一款游戏,更确切的说它应该是一个规则框架,即游戏是在这个框架中诞生的,并且玩家不会被局限于任何行动中。当然了,这也意味着玩家将尝试着去做一些古怪但却有趣的事,并且他们不可能预先猜到自己将面对什么,也正是如此才诞生出这款游戏。

几乎每一款游戏都需要一些不可预知元素,而“纯粹的”策略游戏便是绝佳例子。通常情况下,这种不可预知元素总是来自其它玩家,不管是真人还是AI。如果玩家总是知道敌人下一步的行动,那么游戏的紧张感便会大大受影响!

Reiner
Knizia在采访中曾说过:“我知道有许多人一直想尽办法希望在我拥有某一想法前‘窃取’它们。”

之所以能够设定这样的规则是因为,游戏是由人类所扮演的地下城城主控制着的。DM也是游戏和游戏群组的组成部分。在游戏开始前,他们创造了世界,并明确了相关游戏理念,如游戏情节是怎样的等等。

那些缺少不可预知元素的纸牌游戏需要采取其它方法去创造新鲜感,而随机性便是一种非常合适的方法。玩家所熟悉的纸牌游戏都会使用一个随机的桥牌。因为如果玩家每次看到的纸牌顺序都相同,那么游戏的重玩价值也就微乎其微了。

几年前当Knizia于某一大会上呈现出他的新游戏原型时,便有一名游戏测试者表示该原型与自己几年前所测试的一款游戏极为相似。这款游戏便是《Qwirkle》,而Knizia也意识到自己花了大量时间而创造出别人已经尝试过的内容(游戏邦住:并且后者即将获得“Spiel
des Jahres”奖)。

我们需要注意的是,因为玩家将很大程度地推动游戏内部元素的发展,所以地下城城主便很难预先规划完整的故事情节。就像任何优秀的战略家所知道的那样:“没有任何作战计划在与敌人遭遇后还会有效”,所以玩家将只能在游戏过程中逐渐完善整个故事。

然而也并不是只有那些未涉及人类玩家的游戏会受到信息完整性的影响。上诉提到的西洋棋最近便“解决”了这一问题——即如果双方玩家都未出错,那么游戏的最终结果便是平局。

为了不破坏自己的信用,他联系了《Qwirkle》的设计师Susan McKinley
Ross,但是他却并未表示与Susan展开合作,而是将游戏当成是单独的设计进行销售。此外,《Big
Five》还是在《Qwirkle》获得奖项的那年所发行。从他在某次访问中的回答我们可以清楚他的观点:在落实行动前他便想出了游戏理念,而《Qwirkle》只是其中一款“窃取”了该理念的游戏。

但是这种发展过程将会引出一些遭遇战,所以开发者便需要创造一张地图并在此添加一些与玩家相敌对的生物。除此之外开发者还必须在遭遇战或特别元素中添加情节装置,去预见一些今后会发生的事件,为玩家创造一种具有内在凝聚力的游戏体验。

在游戏中添加某些隐藏信息便能够有效阻止单一策略支配游戏的情况。在许多策略游戏的地图中总会覆盖着一层“战争迷雾”,而玩家就必须通过不断探索去揭开隐藏在黑暗中的秘密。

似乎,Knizia的游戏设计和销售策略非常适合他的创作。我并不喜欢在玩游戏时旁边有人指指点点,告诉我该如何玩。也没有其他设计师有权利告诉Knizia该如何运行他的业务。他已经拥有很棒的事业,在我眼中,他所创造的许多游戏(即使是10年以前)都堪称经典。

当开发者创造了这种遭遇战并且玩家也融入了其中,DM便需要决定该在地图上设置哪些生物了。这也是DM这一角色所具有的一大乐趣,因为DM必须平衡所有生物的行动,并带给玩家激动人心(但是不能具有过多的挑战性)的游戏体验。

有时候甚至是地图本身也会随着时间的变化而变化。例如在最近的《文明》中,技术研究便能够揭示一些新的资源。它们的陡然出现将会很大地改变特定情境下的“完美”策略。而玩家需要不断适应前所未知的环境便是游戏中的一大乐趣。

尽管如此,我并不同意他所说的避开其他设计师的游戏的观点,很显然他也并未完全做到这一点。此外,他后来的一些设计也缺少了其竞争者所具有的创造性,这是他需要注意的。

如果玩家又一次死于goblin射手的箭下,那么让射手转向并朝着墙上射击就没有任何道理了。玩家并不会相信这一行动,他们也不会喜欢上这种带有错觉的冒险。

在单人游戏中隐藏信息尤为重要。在大多数游戏中我们很难创造一个能够与游戏中的佼佼者进行较量的AI。而如果人类玩家能够清楚地掌握整个游戏局势,他最终也会了解AI的游戏模式,并无情地击败它。所以采用这种模式的游戏很快便会失去一时的乐趣和魅力。

最后,我想说的是游戏设计归根到底就是一种纪律。设计师可以受到各种优秀事物的启发,不管是渗透于我们日常生活和历史中的主题和机制,还是前人的创造性。我们都需要灵感,但是真正优秀的设计师是那些能够专注于灵感,并略过简单的答案而在现有的创造性领域中寻找新方法的人。

Schwab将其描述成“失去风格”,这也是这种玩家体验管理的一大重要组成部分,我们不希望游戏任凭玩家摆布,但同时我们也不希望看到玩家在游戏中受挫,或提前结束游戏。

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