你是否玩过像《侠盗猎车手IV》这样的开放世界游戏,并对游戏中自然且不做作的世界感到惊讶?无意中撞到某人,他们也许只会耸耸肩便走开,也许会朝你大吼,也许会与你扭打起来,甚至他们还会把抢指向你,并在极端愤怒时开枪!你又有多少次在游戏中执行了一些貌似可行的行动,如驾驶汽车穿越自由岛公园并驶向大海,但却发现周围无人对此有反应?越来越多游戏能够透过玩家自然的行动而创造出一些可行且有趣的机制,所以我们很难再看到一款游戏只是耸耸肩道:“这里什么都没有,继续前进吧。”

Warren
Spector最近就现今游戏产业对于优秀AI的需求为主题接受了Eurogamer的采访。他自称特别希望John
Carmack和Tim
Sweeney等人能够将注意力从图像上转移到创造可信赖的角色和具有沉浸感的游戏世界。

阐述定义2013年游戏行业的5大趋势

2013年12月18日 来源:搞趣网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

我们想要谈谈作为过度年的2013,主要因为在今年出现了两款主要的新游戏主机。但是因为这些新问世的主机是今年游戏产业一些主导趋势的承载物,所以它们并不是过度的唯一来源。

2013年,我们见证了新的分享方式,融入社区的新方式,以及跨越不同平台与系统体验游戏的新方式。以下是影响今年电子游戏的一些趋势,同时这些趋势也将影响着今后的游戏开发与业务。

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2013

电子游戏窥视论

在2013年之前,直播游戏和共享游戏玩法视频就已经存在了,但却是在这一年,电子游戏窥视论获得了真正的牵引力,并朝向主流接受度与可用性而发展。

Twitch一马当先。不管是Sony Online
Entertainment,Mojang还是CCP,游戏开发者基于Twitch整合,面向简单的游戏玩法直播而更新了自己的游戏。PlayStation
4的控制器引进了“共享”按键,从而无缝地实现游戏玩法的传播,这是一种简单的体验。Xbox
One虽然在Twitch直播机制上稍显落后,但是“Upload
Studio”以及命令“Xbox,记录它”去保存游戏玩法并在之后共享的能力仍然是一个美好的奇迹。

继续向前发展,整合直播与视频共享功能将成为游戏和平台的标准—-下一步是让游戏开发者在一开始便记住观察者友好型理念,并因此去设计游戏。

虚拟现实趋于真实性

自从2012年的夏天以来,即当Oculus
Rift获得了巨大成功的时候,虚拟现实的新趋势就不断变强。而在2013年,数千个Rift开发系统出现在开发者们面前,硬件的潜能也趋于具体化。

公司告诉我们,在此之前独立开发者将利用虚拟现实护目镜的能力,从而现在他们可以尝试新的互动体验,这便是今年所发生的变化。开发者将平台类型的体验带到了Rift;他们能够呈献给用户砍头的体验;他们将基于恐怖游戏创造出真实的恐怖感等等。同时还获得了强大的势头——就像Oculus
VR的出色团队最近便将前id技术负责人John Carmack纳入了自己的队伍中。

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Oculus Rift

VR和电子游戏的结合并不会局限于Oculus VR。据说索尼正在研究PlayStation
VR的解决方法,而其它初创企业(前Valve的工程师也来到了带有强化/虚拟现实CastAR系统的Technical
Illusions中)也将在今后继续探索VR的主流商机。

主流主机创造商努力向独立开发者献殷勤

今年,我们发现主要的电子游戏主机创造者比以往更加关注于独立开发者们。特别是随着PlayStation
4和Xbox
One的引进,他们对于这些小型开发者的发行政策和态度都发生了主要的转变—-不再是这些游戏开发者祈求着让自己进入主机领域,现在换成是主机创造者努力向独立开发者献殷勤,希望他们能够帮助自己推广软件阵容。

这一趋势的最大组件是在主机上独立发行的能力。不管是索尼,微软还是任天堂,他们对于独立发行的策略都是不同的(注:微软注意到了游戏开发者的呐喊,并为了完善这种情况而改变了独立发行政策),但是要点在于他们都未要求发行商合作伙伴一起进入这些掌控着巨大电子游戏市场的热销游戏主机中。不管是对于玩家还是游戏开发者来说,这都是件好事。

在完成前销售游戏

今年,阿尔法资金—-即允许玩家尽早购买,即使游戏还处于开发阶段,成为了一种更普遍的方法。

Mojang的《我的世界》便是这一做法的早前典例,但2013年的阿尔法资金的一大元素是Valve所引进的Steam
Early Access。《Kerbal Space Program》,《Planetary
Annihilation》,《物竞天择2》以及《僵尸毁灭工程》等等都是基于阿尔法资金的游戏。开发者们发现,如果他们公开游戏还处于开发过程中,那么玩家便愿意付钱去体验开发中的游戏。阿尔法资金是开发者能够在开发过程中整合社区的另一种方法,并且它也将塑造现代电子游戏的创造方式。

独立现实检查

在过去几年里,独立开发取得了很大的进步,但随着电子游戏市场的日趋成熟,获取经济上的成功变得比之前更加困难了。

我们可以深入讨论日益拥挤的平台(确切地说是手机平台),主导着畅销排行榜单的少部分大型公司,付费游戏被基于参数的免费游戏甩在了后边,以及产品质量如何等等,而因为种种的这些元素,面向“独立友好型”平台开发游戏的成本不断上升也是理所当然的。我们还可以讨论自己不会在此半途而废,以及12月份出现了许多Steam游戏,并且这股热潮仍会继续持续着等等话题。

【责任编辑:wb_xxl】

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一般来说,当我们在讨论电子游戏中的环境时,我们总需要牵扯到讲故事,并且在某种程度上也会涉及市场营销;也就是一个特定的环境会提供怎样的情节和角色,或该环境多有趣,或比起其它环境它有何特别之处?我们很少会停下来思考,然而关于环境将如何影响游戏机制,包括会创造何种新的可能性或掩盖那些可能引起其它环境问题的缺陷。尽管开发者无法完全掌控游戏环境,但是它却能够帮助开发者创造出可行,且能让玩家感觉自然的游戏玩法,并告知玩家游戏将提供何种可能性。

对此我有些疑问。要知道,他所提到的这些人都是图像程序员而非AI专家。想想看,让图像程序员来AI的问题,就已经明显是一个AI文化上的问题——AI并不被视为一个真正的学科,人们认为它并不“困难”,在这个领域还未出现任何可被称为“专家”的人,所以我们当然也能邀请图像程序员前来解决问题!

世界设计

当然了,这种说法并不正确,并且这也是对于那些正致力于此的专家的侮辱。我们并不需要John
Carmack为我解决AI问题,我们希望的是人们能够注意到AI领域中Carmack式的角色,他们经常被忽略,因为“玩家并不需要优秀的AI”。

游戏开发者,或者是美术人员总会在创造游戏环境中采取各种可行的方法。第一种方法便是自下而上的世界建造法:玩家在最低关卡便掌握了游戏世界或社会中的基本原理,并随着游戏的发展而更加深入进行了解。

然而Warren所谈论到的这些心酸面却非常有意义,这也是我过去几个月的演讲中所强调的内容。

自下而上进行建造中将会出现像“这个星球的地形条件是怎样的?”等问题,而每个新的“层面”的问题则能够回答之前的问题。这在科幻小说中非常常见,但是在电子游戏中却较为陌生,因为在这里游戏玩法总比环境更加重要。

我所谈论的一大主题便是AI的扩展和推广——希望以此解释什么是AI以及我们该如何使用AI创造出更优秀的游戏。

第二种方法便是自上而下的世界建造,这种方法在电子游戏中更常见,因为在这类型游戏中玩法最为重要,它决定着游戏的营销对象—–不管游戏是否最终完成了。自上而下的游戏建造执行的是完全相反的方向:开发者将首先明确游戏玩法再创造游戏环境和主题。如果一款游戏是第一人称射击游戏,那么游戏便可以设置为战争环境,因为处在这种环境下玩家便能够更加自然地射击任何事物和任何人。
毁灭公爵(from gamasutra)

对于很多人来说AI是一个非常可怕的话题。我想很大一部分原因是,基于文化影响我们总是习惯于将智能机器看成是一些坏东西。在过去数十年间出现了各种关于智能机器奴役人类的书籍和电影,而这一切都只是因为机器人和AI系统太过聪明了。这一点让人类感到害怕。但是事实却不一定是这样的!

(即使是《毁灭公爵》也拥有一个让人信赖的世界——因为它那种廉价电影主题很符合廉价电影中所呈现的暴力感。)

其实AI也就是一种有关决策的应用科学。数学中有一个完整的分支是关于决策分析的,其中包含了决策论,游戏论以及经济论等。这让我们能够基于理论去陈述如何在一个特定的环境下做出反应,即当我们在进行了所有的算式分析后,我们便能在黑板上获得一个完整的结果,然后离开——这样问题也就解决了。而AI便是将这些解决方法付诸实践——不管是在模拟环境中还是机器人身上。

Gas Powered
Games最初开发的《围攻》系列便体现出了自上而下的游戏世界设计。第一款《地牢围攻》的背景便设置在一个传统的幻想环境中,之后的续集更是扩展了这一环境,即创造了一个更大且更多层面的世界。当来到第三部,也就是Obsidian
Entertainment所开发的《地牢围攻3》便比前两部呈现出了更多蒸汽朋克元素。原班人马共同创造的《太空围攻》则是围绕着“太空”展开的游戏,虽然保留了许多相同的游戏主题,但却将它们置于一个全新的环境中。尽管环境发生了改变,《地牢围攻》的游戏玩法也仍然保持不变。这一系列游戏的目标是呈现出“剧烈的角色扮演游戏的乐趣”,而不是让玩家沉浸在Ehb世界中。

但是真正的问题在于,我们可以在哪里看到这样的决策?一般情况下当玩家在谈论游戏中的AI时总是会说到“AI会做某某事”,其实这也意味着AI就是游戏中的敌人。

我所阐述的这些内容只是为了传达电子游戏中的环境通常都是一种偶然事件。尽管环境的主要功能是推销游戏,并且通常也会起到连接玩家的作用—–如果《辐射》未设定具有吸引力的后原子能环境,玩家便不可能坚持玩这款游戏——当开发者在创造游戏时他们总是把环境当成次要考虑元素,并且只会在完成了游戏玩法设置后才去落实它。我的目的并不是提倡相应的解决方法,而是希望通过列举一些案例解释为何环境会和游戏玩法发生冲突。

游戏中便存在着许多这样的决策,即开发者投入了大量的精力创造出各种能够被玩家所注意到,并在被杀后使他们信服的角色。这也是游戏AI作为一门学科所强调的内容(也就是我们所说的敌人AI)。

增加可信度

人们总是会说玩家并不喜欢在游戏中看到更优秀的AI,从某种程度上看来这种想法也不无道理。因为玩家总是不希望敌人会比自己聪明。

《侠盗猎车手》中玩家多次驾驶车辆碾过行人的身体且路人对此漠不关心,《天际》中玩家公然在商店里并偷走店主的所有库存,或者你的角色用机关枪扫射了上百名敌人但却在之后的一个过场动画中投降等等情景都会让玩家感受到各种矛盾,并极力希望能够推翻这“第四堵墙”(游戏邦注:在镜框舞台上,一般写实的室内景只有三面墙,沿台口的一面不存在的墙,被视为“第四堵墙”)。我们对此形成了一定的容忍度,并学着去接受不能完全回应自己想法的游戏,但是最终还是绕回了最简单的理由:我只是在玩一款电子游戏。

而我的主张便是明确地解决这一问题,特别是在学术界,“更优秀”也就意味着更强大且更有能力。如果这就是游戏AI的目标,那么就像暴雪的Schwab(游戏邦注:暴雪的高级人工智能/游戏工程师)在2011年GDC上所指出的那样,我们便可以只是创造出一些更快,更强且更有攻击性的NPC。

环境便是一种能够减少或根除这些问题的有效方法。环境是游戏中玩家所经历的一种有效的情境,它能以一种最基本的方法告知玩家所有可能出现的游戏玩法。如果游戏能够创造出符合其环境的游戏玩法,或者能够创建一个有效回应游戏玩法的环境,它便能够呈现给玩家极其真实的游戏——无主题矛盾便能够创造出真正可被信赖的内容。相反地,如果游戏打破了自身的规则,这便会大大影响玩家的游戏体验;而如果游戏常常违背这些规则,玩家便会认为游戏世界根本就不存在规则,从而不会再认真对待游戏内容——最终,开发者投入于创造故事,角色等元素的努力都将白费,因为游戏显示了自身的无意义性。

创造出一款更具有挑战性的游戏并不复杂。相关学者(特别是AI学者)便能够搬出最佳解决方法,而我的突破便是进一步解释游戏AI是如何优化“乐趣”元素。有些人理解了这一点,也有些人会使用各种算式去定义乐趣,但是不管他们使用的是何种方法都不会改变核心理念,这也是我们在游戏中使用AI而试图达到的目标。

我并不是在为这些想法进行辩解,甚至可以说在我出生前它们就已经存在了,但我却无法忍受非常重视环境设置可却让玩家产生失真感的游戏,因为它们常会打破自身规则。

我希望在此解释我们该如何使用AI去做到这一点。我并不会分析一些技术细节,我只想以设计师和制作人能够理解方式来阐述。

《天际》虽然提供给玩家大量的机遇去实践并体验游戏玩法,但是它却很容易在一些小环节中出现问题。尝试着创造一个模拟人类(或近似人类)的角色,此时游戏中所有的细节都暴露在大众眼皮底下,而开发者却无法发现所有的问题。甚至在《Morrowind》中也存在这种问题——设置了许多文本内容以解释游戏环境;但是它却并未包含任何模拟物理元素,玩家只能够用锅敲击AI的头部才能击败它们。

有史以来最优秀的游戏

同样的,在《Oblivion》中许多玩家肯定对Imperial
City满大街的腐烂尸体记忆犹新吧,开发者可以通过创造更多特殊的AI对游戏进行完善,但是这却会造成一种恶性循环,或者可以说这是游戏环境中的某一组成部分。相比王国中心的合法城市,开发者可以通过改变游戏环境而完善《Oblivion》中的游戏玩法局限;例如住着非人类的Argonian种族,且未经开发的Black
Marsh是一个较为原始的部落,所以这里更容易出现各种AI缺陷。

一开始我想声明的是,很多人都会将《龙与地下城》看成是史上最优秀的游戏。不管是游戏本身还是其整体的桌面风格都是迄今电子游戏都未能超越的。它的支持者们从未对这款游戏感到厌倦;对于他们来说拿这款游戏与大热的《魔兽世界》相比实在有够痛苦的。

环境传达游戏玩法

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环境不仅能够隐藏现有游戏玩法的缺陷,同时在环境设置中所形成的挑战还能够创造出新的且有趣的游戏动态。如果采取了错误的方法,《上古卷轴》系列中的世界便有可能遭遇瓦解,并且许多游戏机制都是源于环境设置。《天际》的内战背景便为玩家在游戏世界中创造了可征服或战败战斗机制,而如果游戏故事或环境透露了相关信息便不可能出现这种结果。龙的呼啸是游戏背景中额外的添加物,能够让游戏环境更有意义。

D & D(from my.mmosite.com)

环境总是能够激发有趣的游戏理念——就像《天际》中冰封的荒原便是幸存技能的最佳表现场所,不管是包裹得严严实实还是建造冰屋,这都是玩家努力占上风的方式。

《龙与地下城》最突出的一点便是它本身其实并不能算是一款游戏,更确切的说它应该是一个规则框架,即游戏是在这个框架中诞生的,并且玩家不会被局限于任何行动中。当然了,这也意味着玩家将尝试着去做一些古怪但却有趣的事,并且他们不可能预先猜到自己将面对什么,也正是如此才诞生出这款游戏。

我们还有许多例子可以借鉴,举个例子来说吧,就像策略游戏主要是基于《命令与征服》(以下简称C&C)模式,在这里个人单位将通过打败别人而进入下一个关卡,成功是一种经济效率问题而非战术,并且比起武装力量规模单位的位置显得更加微不足道。但是这种缺少“现实性”的C&C模式却很少会惹怒玩家,因为环境本身就是虚构且做作的。

之所以能够设定这样的规则是因为,游戏是由人类所扮演的地下城城主控制着的。DM也是游戏和游戏群组的组成部分。在游戏开始前,他们创造了世界,并明确了相关游戏理念,如游戏情节是怎样的等等。

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我们需要注意的是,因为玩家将很大程度地推动游戏内部元素的发展,所以地下城城主便很难预先规划完整的故事情节。就像任何优秀的战略家所知道的那样:“没有任何作战计划在与敌人遭遇后还会有效”,所以玩家将只能在游戏过程中逐渐完善整个故事。

命令与征服(from gamasutra)

但是这种发展过程将会引出一些遭遇战,所以开发者便需要创造一张地图并在此添加一些与玩家相敌对的生物。除此之外开发者还必须在遭遇战或特别元素中添加情节装置,去预见一些今后会发生的事件,为玩家创造一种具有内在凝聚力的游戏体验。

(在每次迭代中C&C都是以相同模式而出现。甚至第三个版本推出的外星人也没有什么不同,同样与人类极为相似。)

当开发者创造了这种遭遇战并且玩家也融入了其中,DM便需要决定该在地图上设置哪些生物了。这也是DM这一角色所具有的一大乐趣,因为DM必须平衡所有生物的行动,并带给玩家激动人心(但是不能具有过多的挑战性)的游戏体验。

Relic
Entertainment的《英雄连》便使用了更多关于战争的真实描述,如玩家能够在建筑中设防,或使用遮蔽物躲开敌人的炮弹,或鼓舞士气是军队效能的核心等等,而所有的这些描述也让这款即时策略游戏区别于其它游戏。如果开发者决定创造出更具现实性的环境,那么这种创造性的游戏玩法便可能永远都不会出现(在战术导向型的《Dawn
of War II》中表现得更加明显)。

如果玩家又一次死于goblin射手的箭下,那么让射手转向并朝着墙上射击就没有任何道理了。玩家并不会相信这一行动,他们也不会喜欢上这种带有错觉的冒险。

当然了,我最喜欢的《骇客任务》便使用了这种创新。尽管从表面看来只是一个射击手面对着一个直接的目标,但是因为游戏环境是设置在未来45年后的世界中,所以这对于射击手的发展具有很大的影响。游戏是面向不远的未来而展开,所以玩家便更容易相信这个世界和其中的角色,并且额外的网络朋克元素,如机器人学和控制论也变得更加可行,因为我们可以在此预见我们的世界在今后的模样。而游戏升推系统(游戏邦注:是一种标准的升级系统)则意味着各种特殊的力量,如超级能量或对于毒药和辐射的免疫等都将得到证实。

Schwab将其描述成“失去风格”,这也是这种玩家体验管理的一大重要组成部分,我们不希望游戏任凭玩家摆布,但同时我们也不希望看到玩家在游戏中受挫,或提前结束游戏。

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