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《水晶之歌》二测火爆 壕鑫互联打造全新卡牌手游

2016年08月18日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

机械VS魔法,策略微操卡牌对决!昨天,壕鑫互联旗下雀跃互娱发行的《水晶之歌》正式开启了二测。随着官方信息发布,产品登陆各大安卓应用平台,玩家们的心总算有了着落。其实从粉丝群到玩家论坛,这段时期官方平台一直饱受首测玩家“催更”困扰,粉丝们的热情也从侧面反映出了这款卡牌游戏巨大的成功。

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市场的卡牌游戏颇多,那么是什么因素造就了这款CCG策略卡牌游戏,答案可能只有已经尝试的玩家才能体会到。归功于在这款游戏中,壕鑫互联的研发团队着眼玩家体验,从根本上改进了卡牌游戏的对战方式,让玩家产生了前所未有的卡牌体验。

【战斗要塞 强化牌组差异性】

《水晶之歌》游戏根据同名网络小说改编,其主线剧情讲述的是四大种族针对上古邪神复苏的作战。游戏中玩家的牌组中包括四大种族战斗要塞和佣兵,最终通过摧毁对方要塞获得胜利。所有卡牌都具有十分明显的种族特征,设定了各具特色的技能,比如精灵族擅长治疗魔法,狮面族擅长狂化攻击等等。每个种族的佣兵和要塞在军团中担任不同的攻防位置,所有佣兵依照攻击手段分为骑兵、步兵、射手和空军四种类型,并且彼此相互克制。

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四大种族的设定为卡牌多样性的体验提供了基础,同时战斗要塞的加入,让玩家可以围绕不同种族要塞的攻防来制定战术,对战将不再只是不同兵种的对拼消耗。

【策略微操 极致烧脑体验】

作为卡牌游戏的核心,壕鑫互联团队在《水晶之歌》对战方面又做了新的创意——微操。在对战中,玩家的行动点数会随着时间增加而增加,每张卡牌都有固定的行动点数和冷却CD。玩家从牌组中抽取的佣兵或要塞技能,会直接被召唤的到战场,释放的位置可以由玩家来选定。这个过程对玩家的微操的要求有三个方面:调整牌序,把握行动点数,确定释放位置。玩家如果能根据场上的情况,即时将合适的卡牌根据兵种克制的关系,放置到合理的位置,将会有效的提高自己的输出和防御,是对脑力和手速的一种考验。

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虽然听起来对操作要求挺高,但在游戏完善的导引下十分容易上手完。微操的提升有无限空间,玩家多多练习,换来的不仅是更高的输出效率,双重体验带来的游戏胜利,能让我们产生更丰富的游戏成就感。

【丰富玩法 特色PVP玩法】

除了牌组对战改的创新以外,壕鑫互联在《水晶之歌》游戏中其他设置依然可圈可点。在玩家PVP方面,游戏中设置了竞技场和众神殿,尤其是众神殿堪称手游经典。众神殿是神力见证下的公平的角斗场,所有玩家的卡牌等级属性都被提升到50级,然后选择牌组较量。在相同的等级下,这里是真正考验一个玩家操作和脑力的地方。而竞技场采用玩家构建牌组以后自动对战,用来测试检验玩家牌组战斗力是个不错的选择。无论是众神殿还是竞技场,获胜以后每天都会获得大量奖励,玩家可以用于购买材料。

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此外游戏中,除了一般游戏中常见的工会、跑商、抽卡、世界boss等玩法以外,还根据四大种族的背景设立的族长殿、练兵场、水晶矿等活动,还有内置找茬小游戏,玩法丰富,老玩家表示“根本停不下来”。

正是基于巧妙的设定和创新的游戏对战方式,才让《水晶之歌》这款颠覆性的卡牌手游取得巨大成功。对比首测可以发现,壕鑫互联的研发团队在这期间对游戏进行了改进,平衡性和游戏游戏体验有了新的高度。微操策略卡牌力作二测开启,现已登陆各大安卓平台,赶紧加入他们!

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【责任编辑:晴海龙少】

中等硬核游戏的成功要素之留存率

来自 游戏葡萄 2013-11-07 深度

我是竞争性在线多人游戏的忠实粉丝。同他人较量智慧和反应能够带来感官刺激,将体验变得新鲜且有趣。在追求多元化的过程中,我发现其他多人体验也同样有趣,也许桌面游戏还更胜一筹。虽然缺乏电子游戏的“抽动式”玩法,它们通过提供更深入的玩法体验弥补这点不足,这不仅带来竞争性,还带来剧情,这鲜少出现在电子游戏的设计当中。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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留存率是免费游戏成功的基础。每天每月坚持上线的玩家使游戏作为服务的模式成为可能。但制作那种吸引玩家不断回归的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。在本文中,我打算详细地分析如何用紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的使用事件来克服这个挑战。

注:当增加留存率和进度时,社交机制是必须的,但我不打算在这篇文章中介绍它,而是留给下一篇文章。

主要目标

在我看来,没有什么比“让玩家自己给自己设目标”更能让玩家留下来的了。为了达到目标,自我激励的玩家会每天上线,而且每天上线多次。但为了培养这类内在动机强的玩家基础,游戏开发团队必须首先通过奖励玩家的进展和惩罚玩家的满后,使玩家想变得更好。

进步的渴望来自进展的渴望。渴望进展是极其强大的,因为玩家会自己为自己创造过程目标,并且努力优化自己的操作。我的观点是,渴望变得更好应该总是成为所有玩家的主要目标。因为在设计良好的免费游戏中,进步等同于进度,而进度应该与玩游戏所花的时间成正比。

我个人喜欢把进度动机分成积极的和消极的两类。积极的动机让玩家觉得自己一旦达到目标就会变得更强更好;消极的动机让玩家觉得自己一旦停止朝着主要目标前进就会有落后于人的危险。

进展的积极动机

内置游戏商店是鼓励进展的最好办法。获得特殊单位的价钱和解锁要求成为玩家的明确目标。另外,内置游戏商店的特殊单位的位置也是很重要的,因为它传达价值——最后一个解锁的总是最强的、最令人渴望的。

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clash store(from gamasutra)

(在《Clash of
Clans》中解锁新单位是玩家的明确目标。新单位能提高战斗表现,这就给进展创造了积极动机。)

进展的消极动机

玩家的进展速度随着时间而下降。计时器会增加,价格会上涨,使进度更加难以获得。到某个时刻,下一个新单位或建筑可能看似太遥远。这时候,消极动机就产生了,让玩家不能忍受进度滞后。

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defeat(from gamasutra)

(抢劫是一个消极动机。玩家意识到当前防御不足,他们必须进展才能保护自己。这时候的消极动机最盛。)

最重要的是,当设计进展动机时,设计师应该总是记住,社交元素是一股重要的进展驱动力。进度很难客观地测量,这就是为什么游戏设计应该鼓励玩家把自己的进度与其他玩家作比较,无论是通过合作还是竞争。我将在本系列的第三篇文章中介绍社交元素。

过程目标

过程目标是玩家认为他们达到主要目标必须经历的所有步骤。我个人喜欢给可独立的游戏经济设置过程目标。与其他策略游戏一样,《Clash
of
Clans》是一个使用这种经济结构的好例子,它给玩家提供了明确的目标,且隐藏了达到那个目标必经的漫长路径。这样,玩家就会觉得通向那个最终目标的路径很短、是可以达到的。只有当他们走完一半路径,才开始意识到,那个目标其实还很远,但在那个时候,他们已经投入太多了,根本不舍得半途而废。

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CC_Kiev(from gamasutra)

(解锁下一个单位看似相当简单的任务——玩家只需要更新兵营。但在那之前,他们必须更新市政厅。而更新市政厅太贵了,因为还要先更新金库。很直接,对吧?用最理想的玩法,只需要21天就能达到目标。如果遇到抢劫,那21天就要翻倍了……)

过程目标可以分为两类:有些设计师喜欢向玩家透露过程目标,这就近乎强迫玩家遵循一条固定的进程路线;也有些设计师倾向于让玩家自由选择进展方式,即使这通常导致不太理想的进度。另外,自由进展使追踪一般玩家的进度变得更加复杂,进而导致内容更新的困难。

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global-warfare-mission(from gamasutra)

(在Kabam的游戏中,为了完成主要目标,玩家必须遵循严格的任务结构。这有助于控制玩家的游戏流程,从而优化它。)

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Achievements(from gamasutra)

(Supercell的游戏使用成就系统,刺激玩家重复核心循环中的活动。这个系统无助于优化玩家流程,但确实允许玩家自由地组织自己的过程目标,而不是游戏让他们做什么就做什么。)

事件

游戏内的事件是促进短期沉浸感和提高长期留存率的强大工具。因为其限时属性,事件可以刺激玩家在比较短的时间内对游戏产生很强的沉浸感。

一般来说,事件持续的时间从几个小时到几天不等,但有时候会长达数周。事件通常是为已经玩该游戏有一段时间的玩家设计的。总体说来,事件给那些老玩家的游戏过程增加了趣味,进而提高长期留存率。

成功的事件往往具有以下几个关键元素。第一个自然是限时性。第二个是事件专属的不可购买的奖励——如果玩家在给定的时间内完成事件,就能获得这种奖励。为了增加沉浸感,奖励必须是独一无二的,同时不可购买意味着这种奖励也是一种地位象征。另外,当事件结束再给予完成事件的玩家以奖励,可以提高留存率。有些玩家在事件正在进行时就感到厌烦了,因为耗时太久。但是,考虑到事件结束就能获得实用的奖励,这些玩家就会继续玩下去,因为他们将获得新东西。最后,事件必须紧接着游戏的核心循环,而不是给核心循环增加新元素。

案例:《Marvel War of Heroes》

在做PVE任务的过程中,玩家会不断获得宝物。玩家必须收集6个才能完成一个收藏。一旦玩家拥有所有这6个道具,收藏就完成了,同时他就会得到一张独特的卡牌。完成收藏转变为收藏奖励,同时玩家停止通过抢劫获得可收集道具。

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Deconstructor_of_Fun(from gamasutra)

(玩家可以从其他玩家手中抢走自己缺少的宝物,同时,玩家可以购买限时盾牌以防止别人抢走自己的宝物。)

当然,在Ngomoco的卡牌游戏中,拥有一张珍稀卡牌是不够的,因为你必须至少有两张相同的卡牌才能组合成一张超级卡牌。这就鼓励玩家完成收藏三次:第一个收藏奖励是卡牌XY,第二个奖励是增益效果,第三个奖励又是卡牌XY。

Ngomoco的卡牌游戏为什么能使收集变得这么有趣?这是因为你可以从其他玩家处窃取特殊宝物——当然,其他玩家也会窃取你的。当收藏完成,窃取活动也结束。

抢劫这种赢利策略非常有意思:

1、当玩家开始收集时,必须快,因为这时候别人也在盘算着你的宝物。快意味着尽量购买PVP精力,因为没有时间等精力补满。

2、为了抢到宝物,玩家必须有强大的攻击牌组。当你被打败太多次时,购买额外的牌组似乎是一笔划算的投入。

3、为了保护你自己的宝物,同时寻找自己缺少的宝物,玩家必须有强大的防御牌组。当你的防御一次又一次被攻破,购买牌组似乎是个好主意。

4、玩家还可以在自己抢来的收集道具上放一个限时盾牌。当一名玩家试图抢走被加了盾牌的道具时,他会自动失败。当玩家抢劫失败时,会看到定制动画,让他觉得很难堪。有些玩家会把自己的所有宝物都加上盾牌,让所有那些想抢宝物的人都后悔。

每一次上线都是重要的

留存率是游戏最重要的指标。成功的中等硬核游戏能够吸引玩家玩上好几个月,每天多次上线,每次玩上个把小时。

为了达到这样的留存率指标,开发者必须确保玩家想继续进展下去,然后用可靠的游戏经济创造完成目标的路径。我不会花太多时间在所谓的“留存率特征”如每日奖励和推送通知,因为它们的意义并不大。相反地,我更加关注游戏经济和平衡性,保证玩家想进展下去,并为此树立目标。然后,无论是引导玩家对过任务结构达成这些目标,还是让他们自己创造自己的过程目标,务必保证每一次上线都让他们至少更加接近自己所树立的目标一点点。

这些“剧情”棋盘游戏的魅力超越大家围在桌子旁边的物质享受。它们运用的机制能够给玩家带来有趣的冲突和困境,这需要交际手腕及战略技巧,促使玩家建立更稳固的联系。

《权力的游戏》是有趣剧情的典型代表。角色间的相互作用,出乎意料的背叛,为权利而奋战,所有这些都给玩家带来难忘的有趣体验。

 

 

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Game of Thrones from screenrant.com

桌面平台的故事

 

 

虽然Iron
Throne之战不是大规模化,但其中存在若干包含有趣设计决策的棋盘游戏,能够带来玩家之间的有趣冲突,而非简单争夺高分。此外,若干这些选择似乎公然违抗冲突电子游戏设计,但依然获得突出表现。也许通过分析这些构思,我们能够将它们的魔法转移到数字领域。

* 《宇宙冲突》——力量的消长

通常在在线多人游戏领域,游戏设计师的目标是确保各种族、阶级或其对应选择保持平衡关系。不应有人获得绝对优势,游戏应围绕技能,而非运气。这一概念可以追溯到多数体育运动的规则,在此所有运动员都遵循相同规则,公平是这些规则的宗旨。

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pic from gamasutra.com

诸如《宇宙冲突》之类的游戏挑战这一概念,有意让某些种族变得更强大。当我在游戏初期版本中首次遇到Virus时,我坚信这款游戏没有经过合理测试,这一种族显然缺乏平衡性。但我的看法随游戏《Fantasy
Flight》更新版本的出现而发生改变,它们开始给扮演种族角色的难易程度贴上标签,绿色代表最简单,红色代表最困难。

奇怪的是,具备最强大技能的种族最终变成最难扮演的角色。这是因为无论你的外部力量多么强大,同其他玩家结成同盟及达成协议是获得成功的必要条件。若游戏中的所有其他玩家都联合起来对抗你,那么能够在武装冲突中处于支配地位对你来说并没有什么好处。这一“不平衡关系”也会带来有趣的情境,在此扮演“较弱”种族的玩家能够获得些许令人满意的时刻,战胜更加强大的对手。

超越外部力量之外的是若干代表各种技能的纸牌,若运用得当,它们能够扭转时局。“Card
Zap”之类的纸牌能够让对手暂时丧失外部力量,或者“Mobeus
Tubes”能够让玩家取回丢失的船只,这些能够快速摧毁他人的计划,迫使他们重新思考自己的策略。这一波动性带来戏剧化的扭转局面,能够平衡竞争型和休闲玩家之间的形势。

* 《太空堡垒卡拉狄加》——信任和秘密

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