营造安全的环境

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4.凋谢并不是一种有效的盈利动机。有些游戏让玩家能够通过花钱去拯救凋谢的庄稼(游戏邦注:或濒临死亡的小狗)。如果是作为基于时间的盈利动机,这种方法便能够奏效,但是我们却很难做到平衡,例如玩家在任何特定时间所种植的庄稼数量都会有很大的差异。这也是核心循环的一部分,并且会影响游戏的核心满意度。相反地,像限制时间的事件等其它方法则能提供简单的单一盈利请求(如推广24小时的复活节菜单寻找活动?)。同时这一方法也不会惩罚玩家,而是提供给他们赢得其它特别工具的机会。

选择正确的盈利策略

用户逐渐成为技术不可知论者。他们希望自己最喜欢的内容能够出现在自己拥有的所有设备上,不同设备之间的障碍尽快消失,这使Facebook用户得与同iPhone用户、Android用户、Google+用户甚至新一代的互联网电视用户共同在游戏中参与竞争。

其它的许多游戏也是如此。甚至连Zynga的《CastleVille》团队也在当年的GDC大会上表示他们想要删除该机制,但却因为其它元素而暂时搁置了。

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这是否意味着数据分析能够替代游戏设计中的人类元素和创意呢?答案显然是否定的。数据分析的作用有限。因为社交游戏市场依然年轻,所以还没有长期使用或用户响应方面的数据。数据分析也无法让开发者找到市场中还未出现的做法。虽然许多流行社交游戏吸引了数百万的玩家,但许多人只不过是尝试下游戏。要通过何种方法来处理未来的这些潜在玩家呢?

5.凋谢是一种消极体验。失去某些事物并不是一种有趣的体验,特别是在面对那些需要投入大量时间和努力而创造出来的事物。惩罚在游戏设计中占有一定的分量,但却绝非你的主要留存机制。而处理这种消极体验的更好方法便是删除它,或者将其变成积极体验。

Facebook意欲开发13岁以下(包括13岁)儿童市场的决定,可能比在线赌博合法化更能为社交游戏公司创造商机,但此决议并未像后者那样引起热议。我想,Facebook必然会找到办法让13岁以下儿童使用他们的服务。《经济学家》指出的,最近调查发现已有560万13岁以下美国儿童使用Facebook(游戏邦注:Facebook全球儿童用户可能还更多)。如果Facebook没有解决这个问题,他们不止将错失了一个发展机遇,未来也会面临法律诉讼问题。

有关玩家何时以及如何参与到游戏中的数据让社交开发者有机会真正专注于用游戏来吸引玩家,保持他们玩游戏的行为,并且鼓励他们在微交易中付费。反之,这种理解为社交游戏公司提供了某些规则和机制,可以被运用到新的游戏中,构建能够提升用户参与度的体验,并提供更多的盈利机遇。

2.其它系统提供了行动号召。在出现越来越多能够吸引鲸鱼玩家的机制的同时,我们也能看到其它引导玩家回到游戏中的机制。根据Zynga,64%的“回头客”要归功于平台提醒——图像,通知和请求。而额外的设置只能给游戏增添复杂性。

13岁以下儿童是不容忽视的市场

所有这些模型仍处在发展初期,但是有迹象表明通过分析玩家体验游戏的时间和方法,能够促进他们购买新内容的欲望。

1.社交玩家已经习惯于回归与收获。最初的社交游戏热潮中涌现出了上百万的新人“玩家”。早期的热门游戏,如《FarmVille》便注重教授玩家如何游戏,定期回到游戏中进行检查,并一小步一小步地发展。

当我还在爱尔兰读研究生时,我惊讶地发现,父母、祖父母和孩子会一道在酒吧聚会。但在美国,小孩子长大后,他们总会尽量避免和他们的父母相处。社交游戏是改善这种关系的良方,它使人们找到了父母和小孩互动的真正且有趣的理由。设计游戏时最重要的因素是让所有人都能得到乐趣;如果你设计的只是家长为了与子女在一起才玩的游戏,这也不是长久之计。必须让每个人都喜欢这款游戏,正如他们都喜欢品脱牛奶一样。

社交游戏市场是个全新的市场。5年之前,它还并不存在。它现在能够取得如此大的成功,得益于Facebook开放其应用程序编程接口(游戏邦注:也就是“API”),使全世界的开发者都能够在这个迅速成长的社交网络上制作自己的东西。

3.较年长的玩家总是会受到效能的推动。举个例子来说吧,深层次的锻造和请求系统能够有效地推动玩家再次回到游戏中去争取奖励。对于资深玩家来说,这种提供奖励的机制便是强大的留存动机。

确保定价和盈利策略得当

在世界各地的社交网络、新渠道、社区和网络上,每天都会涌现大量的机遇。尽管Facebook或许目前是社交游戏方面的领头羊,但开发者、媒体公司和品牌持有者需要深思熟虑,确保自己的产品能够接触到最多的潜在用户。

玩家总是拥有很强的损失恐惧感。害怕自己所种植的珍贵庄稼衰败(或被偷)的情感将有效地鼓励玩家在睡觉前,或者早上给孩子准备便当前登录游戏进行检查。

遵守法律

去年,社交游戏迅猛发展。市场上的游戏数量超过了所有人的预期,从简单的字词和解谜题材游戏到大型多人冒险游戏,各种类型层出不穷。

那一年,最成功的手机农场模拟游戏《Hay Day》便避开了这一机制。

除了慑于许多与儿童有关的严格法律条款之外,你也可能想创造一个超越法律最低限度,让儿童和家长都感到舒适的环境。这不仅涉及到广告植入的问题,同时也包含通过广告网络投入的广告,以及基于广告的付费内容。

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玩了收获机制后,凋谢机制将帮助游戏推动玩家定期回到游戏中。而它又是如何做到这一点呢?

看完上文内容后,你可能会觉得不值得大费周章地开发适用不同年龄用户的游戏,但我非常不同意你的看法。首先,这是潜在的一个巨大市场,其中的玩家可能很喜欢社交游戏机制。所以适当地改良你的游戏(或者专门争对这个市场开发游戏),你就会有盈利的机会。其次,即使这些玩家不会立即产生经济效益,你也可以同玩家建立长久关系,等他们长大后再将其引向你的其他游戏。他们可能是你在今后三四十年将要服务的客户。如果你真地希望建立一个大型且稳定的公司(不只存在6个月),理解和鉴别这个市场是最重要的一步。

这种商业模型需要采用完全不同的游戏制作和营销方法。在“传统”游戏市场中,一旦玩家购买游戏,他们是否从中体验到乐趣或完成游戏都与盈利无关(游戏邦注:除非开发商计划发布续作)。但是,免费模式必须鼓励玩家回到游戏中并持续玩游戏,这样才能解锁和出售游戏中的新内容、新虚拟商品和新能力。

所以为何会出现这种情况呢?

如果你有定期阅读我的博客,那你应该知道我认为在任何市场都不能采用操纵价格的策略,而在与13岁以下儿童打交道时,这一点就更为重要了。即使你不同意我的这一主张(即通过定价策略与用户建立联系而非只专注于扩大交易量),你也需要确保父母和孩子们都知道什么时候是在使用真实的货币,并获得家长的许可。如果在孩子不知情或者父母未允许的情况下,操纵孩子来收费,你不止要面临背后的许多罚款和诉讼问题,还会失去这群顾客,同时他们的父母再也不会安装你的游戏(还也会告诉他们的好友提防你的游戏)。

这种专注点引发了游戏行业的批判,有些人认为社交市场并非由设计驱动,而是由数据分析和营销驱动。许多开发者将此视为消极的事情,他们认为社交游戏缺乏其他游戏形式的创造性和“艺术性”。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

首先,在收集和传播儿童的私人信息时,你们必须保证遵守COPPA(儿童在线隐私保护法)条例。也许有些人还记得Playdom因违反COPPA,付出300万美元代价这件事吧。

社交游戏免费的事实被视为难以为继,而且会破坏游戏本身的价值。有些人认为,如果没有为游戏付费的需求,玩家就不会认同游戏的价值。

更多阅读:

  • Mark
    Pincus:访谈之社交游戏广告及行业创新(2)
  • Metricsmonk:2013年2月巴西社交游戏榜单
  • Keith
    Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5
  • Inside Social
    Games:2012年手机/社交游戏行业的主要传闻与争议
  • 田中良和谈GREE发展历程及日本手机社交游戏
  • Business
    Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • Josh
    Bycer:论述新兴游戏领域的克隆现象及其定义
  • Facebook用户增长总监:Facebook分享提升社交游戏用户留存率的方法
  • Tadhg
    Kelly:论述社交游戏应传递的真正价值及未来走向
  • Tadhg Kelly:趣味性无法衡量
    社交游戏不应迷信数据
  • 阐述针对13岁以下儿童开发社交游戏的建议
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元
  • Bob
    Wiederhold:社交游戏使用NoSQL数据库的4个理由
  • Facebook社交游戏会就此衰亡吗?
  • 论述Zynga创收数据背后的隐含意义

社交游戏公司应如何服务13岁以下的儿童?

但是,尽管该领域取得如此大的成功,仍然有人对社交游戏的未来和游戏本身的长期价值表示怀疑。

澳门太阳集团,而现在,也就是这一热潮过后的两年,凋谢机制似乎变得不再那么受欢迎了。

让我们从最明显的问题入手,那就是大多数13岁以下儿童是没有信用卡的。这一点将极大影响游戏的盈利性。对成人有用的策略在13岁以下儿童那可能行不通。例如,一些以儿童为目标用户的网站(比如Club
Penguin),它的多数收益是来自家长为孩子注册的订阅服务。这里的要点在于,你得将儿童用户视为一个不同的市场,并判断这个市场适合采用哪些盈利策略。

Moshi Monsters和Club
Penguin等现有在线虚拟社区也展示了有效的新盈利模型,针对的是年龄较小的用户。

举个例子来说吧,Playforge的《僵尸农场》一开始设置了凋谢机制。但是在之后的续集中却将其变成了奖励系统—-如果玩家可以准时回到《僵尸农场2》中,他们便能够获得最新的奖励,而即使他们是在一周或一个月后才回到游戏中,也不会完全失去所有的庄稼。

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