虽然这些设计从理论上看很棒,但我们在执行这种设计时也要谨慎,以免只见树木不见森林,忽视了游戏中的平衡性问题。在讨论游戏中的平衡以及个性化上,我们需要着眼于两个方面:单人/合作,以及竞争设计。

随着玩家在游戏中越走越远,设计师就玩法做出调整,或要求玩家掏钱,或限制免费玩法,令玩家不得不进行掏钱。社交游戏设计师采用的两个热门机制是:限制玩家每日的互动活动及可购买“特殊”货币。

1.图像优化:早前的恐怖游戏所面临的一大问题便是受限于当时的图像引擎。如此便导致设计师不得不在设计环境时抄近路,如复制并粘帖空间设计,或反复使用相同的图像。

问题在于,当设计者赋予玩家自定义战略的能力时,这一等式就相应地出现了变量。如果这些变量总会催生出一个最佳策略,那么骨灰级玩家就会发现并利用它,直到该变量变化为止。对于竞争型游戏而言,玩家的技能水平才是导致成败的首要且关键因素。如果玩家只需通过投入时间或者花钱就可以提升装备的级别,多花数小时就能打败对手,那么竞争型玩家就不会再体验这款游戏了。

免费模式与社交游戏在促使玩家持续体验方面所采用的技巧是设定零准入成本。若无需付费(游戏邦注:和以前的投入50美元不同),要说服玩家试验游戏就简单得多。为了赚取收益,设计师采用类似参数机制判断,要在付费前让玩家免费体验至什么阶段。

为了让游戏环境更有互动性我们就需要保持探索和解决谜题的现实感。就像当玩家明明能够击破一扇门为何却还要去费尽力气寻找钥匙?因为这能让游戏中的战斗变得更加混乱,让玩家将需要四处抓取能够击败敌人的道具。我想要设置一个战斗之后就像被飓风袭击过的混乱房间。

由于每一职业的破坏力和防御力取决于其主要属性,无法找到与之相关战利品的玩家就会处于极大的劣势中。但是对于使用拍卖系统的玩家来说,他们只需购买与其职业相关的战利品就能更轻松地驾驭游戏。

一个更具平衡性的机制是,玩家可以通过体验游戏或掏钱获得资源。让玩家决定自己要掏多少钱,而不是将特定功能封锁在付费墙后方。最近《帝国时代OL》改变自己的交易机制,调整自己的付费资源:给予关卡任务“Empire
Points”奖励,同时植入付费选项。之前,运用至所有付费内容的empire
points只能够通过现金或游戏微软点数获得。

我并不认为恐怖游戏是一种已经没有生命的游戏类型。但是许多设计师却总是在制作一些大同小异的游戏,只不过是使用了当前平台的新工具而已。与此同时其它游戏类型却不断涌现出能够改变我们对原有游戏类型看法的新作,如《忍者龙剑传》,《神秘海域》等。但是恐怖游戏类型却未出现明显的发展。开发者只是在现有的游戏中添加一些新机制,从而让我们有种盲目地硬塞新内容的感觉(游戏邦注:如在《寂静岭》中添加更多战斗或在《生化危机5》中植入合作伙伴等元素)。

给予玩家更多玩法选项,似乎是帮助玩家不在游戏中输掉的好办法。但是当游戏出现更多有效变量时,游戏也就有更多内容需要测试。如果开发者希望在过后增加更多的选择或者PvP选项,就要确保游戏根基稳固而不受影响,否则整款游戏就会分崩离析。

基本道具通常能够通过游戏货币购得,但或赋予更多奖励(游戏邦注:如更多动作点数),或提供独特道具的特殊道具通常需要其他东西。各游戏有自己的付费资源条款:例如《英雄联盟》中的Riot
Points,但他们的运用方式是想通的。无论玩家拥有多少游戏货币,他们都无法购得特殊类别中的道具。

2.敌人的设计:图像能够将游戏氛围徐徐灌输到玩家心中,而优秀的敌人设计则必须能够灌输恐惧感。我玩过的恐怖游戏在敌人AI设置中都存在着一定的缺陷。也就是几乎每个敌人的运行方式都是相同的,而最复杂的调遣也只是远程攻击而已。

澳门太阳集团,我们观察《暗黑破坏神3》在游戏中段(normal-nightmare)和末段(Inferno)时不难发现这是一款另类的游戏。在Inferno中,许多技能变得完全无效,其生命点降至之前创建时的水平。除此问题之外,由于《暗黑破坏神3》的系统问题,我们很难去判断敌人命值的底线。

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想象下,如果玩家可以在《星际争霸2》开始前选择一些特殊的升级方式:比如所有的Hydralisks都无需花费任何vespane
gas成本,那么可想而知游戏系统将严重失衡。

和动作点数的运用类似,需要付费资源的道具或服务起初都非常便宜。但随着游戏的进展,设计师会融入更多付费资源。这可以是战斗,或是没有这类元素难以达成的目标,或是玩家只能够通过付费资源购得的独特装饰品。

最近我的脑海中一直回荡着一个关于全新恐怖游戏的想法。虽然现在也许是恐怖游戏复苏绝佳时机,但是最新的《生化危机》制作人却表示恐怖游戏不再可行了。

via:游戏邦/gamerboom.com

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1. 开闭系统

不仅社交游戏采用,免费模式游戏也运用的另一个机制是,在游戏中植入只能通过现金购买的货币;本文中,我们将这类货币称作付费资源。货币化是这些游戏获得收益的重要因素,为促进这一目标,设计师通常会植入各式各样的道具和奖励供玩家购买。

via:游戏邦/gamerboom

有了这些道具,它们就会有效地破坏游戏的平衡性。给予原本只够对抗其他同类的弓箭手足够的防御和攻击力,那么它就可以损害任何单位。若是再增加防御能力,即使另外一个对手强大到足以对抗它,那么它比对手多30%的命值也仍是一种战斗优势。

第一个本身似乎没有什么害处:设定玩家每次在游戏中采取行动都要运用的资源,本文将此称作动作点数。当玩家耗尽动作点数时,他们就玩完了,直到计数器第二天重新进行设置。当玩家开始体验社交游戏时,空间中的互动活动就需要耗费少量资源。

silent-hill-2(from gamingbolt.com)

得益于装备布局和升级系统设置,玩家更容易在《恶魔之魂》中获得平衡感。设计者根据预先设定的装备定位以及视情况而变化的敌人属性,妥善设置了每个阶段的角色属性的基本属性。当然,知道如何让装备和属性发挥更高效能的骨灰级玩家仍会在游戏中遥遥领先,但这并不影响整体游戏平衡性。因为根据少数的硬核群体来平衡游戏,通常只会促成平庸无趣的设计。而你在这种混杂情形中注入竞争元素时,这种设计就更具挑战性了。

人们认为诸如敌人能够持续进攻玩家,且同时阻止他们进行移动的机制难度过大。这就是发行商所想要的,因为这意味着玩家需要持续投钱,以持续进行体验。

当我仔细思考了他的陈述以及我自己的想法后,我最终意识到:恐怖游戏的基本原理已经过时,但是不断发展的技术却能推动恐怖游戏以一种全新的方式再次进军市场。

竞争角度

消极机制首先出现在街机中,旨在促使玩家在游戏中失败。街机最主要的是要从玩家身上持续赚取金钱,玩家需要持续投入硬币方能进行体验。街机的糟糕之处在于,玩家精通游戏后,他们就不需要持续投入金钱。

为了能够继续推动恐怖游戏的发展,设计师便需要抛弃那些过时的游戏机制。他们应该留意那些新出现的内容,并做出选择,然后围绕着这些新元素创造出与时俱进的恐怖游戏,从而摆脱笨拙的游戏控制方式。

starcraft(from 552gaming.com)

OuterNauts from technologytell.com

而对于今天的游戏引擎,我们已经没有理由再在图像上偷工减料了。良好的氛围是一款优秀的恐怖游戏的标志。《寂静岭2》中建筑物的木纹状外观和破旧风格便是一大典例。最初的《生化危机》以及重新制作的Gamecube版之间的区别便能说明图像引擎深刻影响着游戏氛围。

提供个性化体验需要设计师对游戏平衡性高度敏感,以下是一些防止游戏系统失控的小建议:

社交游戏的热门机制:

5.开放世界:随着游戏技术的进步,越来越多拥有开放世界的游戏出现在我们的面前。所以为什么我们不能在恐怖游戏中设置开放世界呢?让玩家在一个巨大的环境中慌乱地寻找出路,并且同时被他人追捕这个理念很可能制作出一款有趣的恐怖游戏。

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