对我而言,优秀的游戏设计师的标志是,能够切中要点。这个关键技术是,将复杂的想法提炼成一套简单的指令,让程序员能够理解和执行。

当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric
Ries。Ries(以及Steve
Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。

#第一章 设计游戏机制
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据
定义了玩游戏的活动如何进行、何时发生什么事、获胜和失败的条件是什么

想象一下,我们的世界上还没有发明出网球这项运动。你发明了这种游戏,只需要两副球拍、一只球、一张网、几条线和一个计分系统。你开始玩,但结果好像不怎么有趣。作为设计师,你可能会努力尝试平衡球拍的力度、网的高度等等,但还是没有让游戏更有趣。

首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人独有的理念而已,并没有明确的目标。其次,我们将其视为游戏公司的新运营理念,并且也似乎获得了投资界的认同。毕竟,游戏公司是公认的投资难题,所以任何我们承诺能够让开发过程更好更快的理念,对他们来说都会更为入耳。

1.1规则定义游戏

游戏是在一个模拟出来的真实环境中,参与者**遵照规则行动**,尝试完成至少一个既定的重要目标的游乐性活动。--ernest
adams《fundamentals of game design》

游戏是一个让玩家**在规则的约束下**参与模拟的冲突,最终产生可量化的结果的系统。--《rules
of play》

**游戏是一个基于规则的系统,**产生一个不定的且可量化的结果。不同的结果被分配了不同的价值,玩家为了影响游戏结果而付出努力,其情绪随着结果而变化。游戏活动的最终结果有时可转换为其他事物(例如,现实世界中的金钱)。

很多游戏,以及游戏的组成部分,可以理解成状态机

图片 1

在那个时期,你很容易辨别出哪些开发者参悟了“最小可行性产品”(注:minimum
viable
product,简称MVP)以及“免费增值模式”(free-to-play,简称F2P)的门道。小型团队可以借此快速迭代产品。这些理念也意味着游戏最初体验是免费的,可以引进大量用户,其中有些会转化为消费者。这些理念很快就获得了认知和认同。

1.1.1 游戏是不可预测的

* 加入偶然因素(骰子)
* 让玩家做选择(包剪锤)
* 设计出能衍生复杂玩法的游戏规则(国际象棋)

你可能得花上一阵子才能想到双方决胜的规则。原因是,这是一条用来平衡旧现有的规则的新规则。任何时候,设计师增加什么东西,他们都会遇到阻力。增加新规则意味着编写更多代码,所以别人就会要求你证明新规则怎么有趣,因为这事看起来挺冒险的。这时候,清楚的交流表达就是关键了。

MVP和F2P最终也加入其他一系列词汇的行列,成为游戏行业的常规术语。这一领域几乎每家公司都在谈论DAU、LTV、ARPU、ARPPU、ARPDAU以及ARPPDAU等术语。他们讨论人口特征分析,多数人甚至不屑于再讨论病毒K系数,而是关注玩家的CPA。对于一个曾经只知担忧Metacritics网站评分的行业来说,这无疑是一个重大转变。

1.1.2 从规则到机制

game mechanics
game rules
机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有的必需细节,以使程序员能够清晰准确的将它们转化为代码

甚至是宫本茂也不能明确地说出原型是怎么样的,除非开发出来。你可以写下所有你喜欢的文件,画出所有你喜欢的线框,但你仍然不知道。这就是未知因素。如果你不能够完全清楚地知道玩家角色的执行动作和敌人遵循的规则,那么你就不可能找到那个未知因素,更别说改进它了。

然而,这些术语也常被滥用。与此相同的是,每家工作室都声称要采用“敏捷”方法,但实际上很少人真正做到这一点,多数人都忽略了这些数据背后的要点。当他们遇到MVP时却总因游戏产品开发到哪一阶段才算具有“可行性”(viable)而百思不得其解。所以他们还是重走自己的旧路,也就是模仿他人做法但却甚少创新。

1.1.3机制是独立于媒介的

使得设计师可以只为一个游戏设计机制,然后再移植到不同媒介

这是一个类似于混沌理论的问题。使用迭代规则和模拟软件,数学家和科学家能够创造出精细的、很漂亮的模式。但他们通常不能预测这个模型会怎么样,直到他们看到模拟发生。他们得运行模型并观察,这就是为什么天气仍然很难预报的原因。

狂热的数据分析思维

1.1.4 五种游戏机制

* 物理
* 内部经济
* 渐进机制
* 战术机动
* 社交互动

我想得越多,我就越觉得游戏就是一团混沌。在玩家和场景之间存在一种互相作用,这就是媒介和不稳定的因素。它的结果可能很好,也可能发生意外。游戏和策略的因素可以排列,但我们得为它制作原型,然后观察。所以我们应该更加了解这团混沌。

这一切都起源于数据的迷惑性。我之前所谓的“旧金山变革”(游戏邦注:作者在此是指以旧金山湾为中心的游戏行业变革,其中以Facebook、iPhone和Android平台的社交及手机游戏为主)中的一个原理直接来源于精简型思维,也就是如果你无法衡量数据也就无法提升产品。换句话说,如果你增加或扣除了一些东西,但却并没有直接让某个关键参数上升,那么这种变化和调整就是没有意义的。

1.1.5机制和游戏类型

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游戏机制&游戏类型.jpg

系统看起来可能非常混乱,但对于初始条件,它必须直观。当开发者讨论添加一个独特的机制时,他们的意思是玩家的角色有些不寻常的能力,或游戏世界的规则以某种方式赋予它某种能力。比如,《光晕》中的重力,设计师有意让游戏世界有一点儿浮力,这样就增加了游戏的感觉。对这些规则进行小的变动会对游戏产生重大影响。

这个原理很有诱惑性,因为它意味着数据可以揭露游戏中的问题,避免游戏沦为一个无法破解的黑盒子。理论上看,它应该是一个创新,因为我们由此可知关于玩家行为和想法的大量信息,然后使用这些信息优化游戏。衡量参数并找到结果,正是整个精简型方法所关注的问题。

1.2离散机制 VS 连续机制

混乱的系统必须有“拓朴的混合”。简单地说,这意味着在一个受约束的空间中,动态可以一次又一次地重复,如棋盘、足球场、PvP关卡或地下城。甚至在许多开放世界或动作冒险的游戏中,玩家在整个任务过程的游戏行为都被限制在一定范围的严密环境中。这产生了那个空间中的多变的活动,好游戏正是好在这里。

当时Facebook游戏市场还是个好去处,关于这一领域的一些利好消息也不绝于耳。例如游戏中添加的圣诞树一周内就出售了100万棵,而由玩家社区建议添加的物品三天之内就销售一空。这些游戏道具看起来很有趣,但玩家的热情很快就消退了。现在每款游戏都会推出常规的促销活动,它们都有自己的节日主题道具,但没有一者能够超越这个范畴。

1.2.2 物理机制与策略性玩法相结合

第三,混乱的系统必须有“密集的周期轨道”,这意味着大量相同的活动一个接一个地重复着,以产生有趣的结果。最成功的游戏就具有这个特点,从最简单的《俄罗斯方块》到复杂的《暗黑3》的战斗。游戏故意限制玩家可以进行的活动种类,所以他们常常是可重复的,结果也确实有趣。

实际上,这种已经验证的方法只是赌博领域老套操作惯例的一个翻版。我个人对赌博行业并无偏见,但其意图证明一切的倾向让人觉得它仅关注一部分可行的关键游戏规则。这也正是所有赌场都大同小异的原因所在,而社交游戏开发商做法也同样多有雷同。

1.2.3 利用离散机制进行创新

经济机制上的创造和革新空间比物理机制大得多

如果你的动态系统符合这些规则,那么你的游戏很可能是一款一般意义上的好游戏。但是,可以是在特殊意义上的好游戏吗?不可能,除非这款游戏还有一些额外的东西:“怪异引子。”

但社交游戏领域并没有通过衡量数量而持续创新,而是将自己逼近了一条死胡同。这个行业清楚可行的数据衡量公式(但却不清楚为何它们可行),知道如何创建这些内容,然后持续重复相同的操作。所以,同赌博行业一样,社交游戏领域的本质也演变成了谁拥有最佳商业手段,就会引来众多竞争者相效仿。《FarmVille》其实并不是Zynga复制《Harvest
Moon》的天才策略,而是Zynga最先最快让游戏通过Facebook展示于众人的一种创举。

1.3 机制和游戏设计过程

怪异引子是指动态系统经历多次重复,始终朝向的一个理想点或形状。它作为系统应用的一条规则或几条规则(我们就称之为“怪异法则”吧)的结果而产生,而系统以某些方式包含或模拟它。各种奇异的破碎图像(游戏邦注:如在90年代早期的舞蹈文化中流行的)就是这种怪异法则的结果。它们的结果是美丽的。

趋利避害的模仿之风

1.3.1 设计流程

  • 概念设计阶段
    快速实验型版本,测试是否有趣有可玩性
    这个阶段结束之前,不应该开始设计实际的最终机制
  • 详细设计阶段
    不要指望每件事情都能第一次就做对,这个阶段你会不得不重新设计许多功能
    找目标玩家测试
  • 调整阶段
    以特性冻结(feature
    freeze)作为开始,认可游戏已开发完的各种特性,并保证不再添加更多的新特性,从而集中精力打磨和润色已有的东西
    调整阶段为减法过程,排期不发正常运作或价值微小的功能,专心设计那些确实能为游戏增彩的东西
    做计划时容易低估工作量,打磨和调整游戏所需的时间大约会战区总开发时间的1/3~1/2

怪异法则还是好游戏动态的关键。网球中的双方决胜规则就是一个例子。一条规则改变了整个游戏流程,产生了许多有趣的决策。英式足球中的越位规则是另一个例子,正如美式橄榄球中的前进传球。

社交游戏的悲剧在于行业中的公司都在不遗余力地寻找史上最佳发布渠道,但却疏于向平台提供出色的游戏。他们目前所提供的最佳产品是扑克游戏,一些简单休闲游戏的社交版本,一些超级简单的模拟游戏,以及成千上万种《龙与地下城》的变体游戏。

1.4 原型制作技术

有时候,一组规则也会产生怪异引子。《侠盗猎车手》的伟大之外不在于汽车驾驶物理学,而是当警察追击激活时产生的规则调整。使用相同操作引擎的游戏,但没有警察因素的游戏(《黑色洛城》)就无聊多了。

这部分要归咎于市场局限性。Facebook平台政策变化多端,难以捉摸,有些开发者不得不将所有精力用于解决游戏曝光度的问题。他们沉迷于发送通告和交叉推广内容是因为用户并不记得自己所玩游戏的名称,也不知道如何找到这些游戏。

1.4.1 术语

高保真原型
低保真原型
垂直分片
一种原型,包含了实现一个或若干个游戏特性所需的一切要素(代码、美术、声音等)
垂直分片可用于测试游戏任一时刻的可玩性,使无需展示最终产品就能让别人知道你的游戏大致是什么样子
水平分片
包含游戏某些方面全部组成部分的原型,但完全不设计游戏的其他方面

图片 3

垂直分片&水平分片.jpg

游戏设计的重大挑战可以描述如下:我们越是描述动态,我们就越描述不了。动态是只可意会,不可言传的。但是,如果我们想到怪异法则是怎么样的,我们就能描述得更清楚了。

技术也是一部分原因。《Mob
Wars》等PHP游戏基本上只能让玩家执行一点静态的点击操作,而Flash技术虽然能够制作体面的模拟游戏,但却无法支持动作型游戏。很显然这一领域需要更好的技术,但奇怪的是,社交游戏开发商仍在制作一些相同而具有局限性的游戏。Supercell如今在iOS平台的成功也不过是重现Facebook三年前的辉煌景象罢了。

1.4.2 软件原型

制作软件原型可能会花掉和做真正游戏几乎同样长的时间
便于调整关键的参数值
在游戏里加入简单、随时可用的控制台,供在玩游戏时实时对游戏进行修改

怪异法则通常很容易表达,也就是说,玩家可以理解它们。比如,在国际象棋中,你必然向玩家宣布游戏规则。不多几句话就能解释清楚了,但就是那几句话改变了一切。杰出的游戏设计师可以找到那条规则,然后简单地表达出来。糟糕的游戏设计师把规则搞得太复杂,或者迷失在无尽的文件、论证和怀疑中。

最主要的还是开发文化的问题。社交游戏的行业思维与电视领域并无不同。电视领域的会计通常也认为这其中必定存在一种数据,这些数据可以让他们找到电视节目获得收视率的方法(游戏邦注:但他们还没有找到这种数据)。他们坚信获取观众是一个过程,取悦他们是一个过程,如果可以找到一个合适的数据衡量方法和公式,那么电视行业定会前途光明。

1.4.3 纸面原型

快速、易于修改;对测试玩家来说较难上手
最佳用途是测试离散机制,更适合用于设计游戏的经济机制或渐进机制

所以,如果你在设计一款游戏,就找找怪异法则吧。但是,你要把它制定得尽量简单。

因为没有这种数据,他们只能通过收视率、用户特殊数据以及观看模式,试图推断相关结果。他们根据这种推理制作产品,推出能够迎合这些数据需求的电视节目。而这一方法行不通时,他们又返回原路通过复制其他成功电视节目的模板来制作产品,就好像赌场的做法。这种文化开始周而复始地循环,最终变成了他们的执行标准。

1.4.4 物理原型

为了体会物理原型的好处,可以参加(或观察)一场实况角色扮演游戏(LARP,live-action
role-play)

via:游戏邦/gamerboom.com

固守“只有衡量数量才能提升产品”这一理念的荒谬性就在于,让数据衡量手段来拍板创意决策。我曾无数次听到有设计师抱怨自己无法为游戏进行一些深度调整,因为项目经理要求这种调整必须能够用数据证实效果。
双方都知道游戏有些地方不对劲,但这一原理就是要求用数据来反馈问题,否则游戏就不存在问题。这种认知失调现象常让团队受挫,并产生刻板的决策,而游戏也在此过程中趋于平庸。

1.4.5 原型聚焦点

典型的原型聚焦点,大致按照早期原型到后期原型的顺序排列:

  • 技术演示(tech demos)
    确认所需的技术是没错的。尝试挑战技术中最困难和陌生的部分
  • 游戏经济(game economy)
    经济机制与一些关键性资源紧密相关
    典型玩测问题:
  • 游戏是否平衡?
  • 是否带有无敌的统治性策略?
  • 能否为玩家提供有趣的选择?
  • 玩家是否能充分遇见选择所带来的后果?
  • 界面&操作方式(interface & control scheme)
    软件原型不在于内容丰富和关卡完整,在于为玩家提供一个游乐场,使他们体验到游戏的大多数要素和交互特性
    典型玩测问题:
  • 玩家是否能正确执行游戏中已提供的操作?
  • 他们有没有其他想要或需要的游戏操作方法?
  • 你是否提供了重要的信息供他们做出正确的决定?
  • 操作方案是否直观?
  • 玩家是否拥有玩这个游戏必备的信息?
  • 他们是否注意到游戏角色正在受到伤害?或者游戏是否已经转变到一个关键性阶段?
  • 教程(tutorial)
    确保参与测试的玩家对你的游戏一无所知,不要干涉他们的学习过程
    最重要的问题:玩家是否理解游戏,并知道这个游戏应该怎样玩

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趣味性无法用数据衡量

第 2 章 突现&渐进

渐进型游戏(games of progression): 渐进
突现型游戏(games of emergence)
物理、内部经济、战术机动、社交互动
↑构建游戏可玩性的两种重要选择方案

社交游戏开发商痴迷于用数据衡量一切,并以数据形式确定一切问题,他们认为数据就是王道,这也正是扼制他们创新的源头。与电视工作从业者一样,他们也积极寻找与趣味性相关的数据。他们认为这其中必定存在一种可虏获趣味因子的数据合体(例如LTV与ARPU或DAU相结合等等),总之这样的数据一定存在。

2.1 突现&渐进的历史

简单来说,突现型游戏规则相对简单,但变化多样
桌上游戏、纸牌游戏、策略游戏、动作游戏

渐进型游戏则需要由设计者准备好大量数据或资料,玩家可从任意一点访问它们,随机存取(random
access)
提供许多预先设计好的挑战,设计师通常会通过精巧的关卡设计来依序排列这些挑战
渐进现象依靠于一个由设计师紧密控制的事件序列

渐进型游戏(games of progression)≠
其他涉及游戏中渐进现象的概念(如升级、难度曲线、技能书等)
它提供一些预设的挑战,其中每个挑战仅有一种解决方案,挑战的次序是固定的(或只有很小的可变性)

看看人们参与体育运动或桌面游戏,体验《使命召唤》或《愤怒的小鸟》的过程,你就会开始发现一些端倪。这些游戏中都有一些产生小结果的小决策,而这些小结果又都彼此相关并最终铸成更大的结果。在大型游戏中,这看似一种模式,而我们通常将其称为“机制”。

2.2 突现&渐进的对比

理论上来说,突现是最有趣的结构。 —Juul
数据密集度&过程密集度
混合型

只要你不去纠结于游戏机制到底是什么,那就很好理解这一概念。机制就是一种会影响玩家的操作或规则。如果不看DAU等亚参数,游戏工作室通常会衡量机制实例。他们会观察多少玩家购买物品,在特定时间段中升级,或者使用某项道具。然后他们就会根据这些向量提升产品,但游戏总体趣味性则有所缺失。

2.3 突现型游戏

术语突现(emergence)出自复杂性理论。指一个系统的行为特性无法通过它的各组成部分(直接)推导出来的现象
可玩性中的突现特性并非源于游戏单个组成部分的复杂性,而是源于游戏各部分之间互相作用所产生的复杂性

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