往往我们所最为困惑的是什么样的游戏能够在历经市场和用户的双重淘汰,而在最后还能被称为好游戏甚至在游戏发行多年以后还能听到市场的反馈并对该游戏交口称赞。如果可以试图总结作为娱乐核心承载的游戏和玩家之间的显性交互,可能可以包括:玩家重玩一款游戏的意愿、特定时间段内的访问频度、单次停留的时长、对外分享游戏和邀约好友共同参与游戏的意愿(特别是在好友圈或者在自己所属Social环境)、在游戏中付费消费的意愿(特别是在尝试消费后对消费所带来的良性成效的认知)、品牌的认知度(包括对游戏背后研发公司和研发人员产生的兴趣点;对游戏周边产品诸如T恤衫、玩偶形象的热衷程度)、参与游戏延伸活动的意愿(用户之间的线上线下交互或者游戏运营方和玩家之间的线上线下交互)甚至参与游戏的反馈或者对未来游戏新关卡设定的贡献(沉浸在游戏中,并期待游戏更新能够获得更好的效果表现)。

我们在看待典型手机游戏产品诸如Rovio游戏系列、Halfbrick
Studios游戏系列或者Imangi
Studios游戏系列的成功都是由各种综合的助推力最终所衍化的品牌性促成了产品惊人的市场走向,这其中就包括了口碑效能(其他的诸如媒介公关、应用商店平台的推荐)所起的发酵作用,又区分为两个层面:

第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀

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第一个层面是新介入者(新的智能机用户或者之前没有体验该类游戏的用户)在关联用户的口碑推动下对游戏的尝试使用,留存,并因为游戏的良好体验而自发成为新的口碑源。

分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。

原文发表于《程序员》2012年8月刊(from programmer)

第二个层面是既有用户在基于对原产品的价值认同和原研发公司的品牌属性认同而导向对续集产品(注:诸如Angry
Birds延伸的Season系列、Angry Birds RIO、Angry Birds Star War、Angry
Birds Space;Temple Run延伸的Temple Run 2;Where’s My Perry
Water延伸的Where’s My Perry)或者关联产品(诸如Rovio并购优化的Amazing
Alex;Halfbrick Studios在Fruit Ninja之后推出的Jetpack
Joyride)的默认追捧,并直接为后者带来不菲的用户下载数据。

社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在大量的传统游戏开发者看来,社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战略转型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满,在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile
Market)充其量只能算是一个二级市场(Secondary
Market)。Zynga公司投资商Bing
Gordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没有办法达到AAA级的制作标准。

而如果更回归为单纯的游戏体验本身,则可以看到好游戏在三个层面的效能:其一是单次体验的娱乐价值(或者说是在等量时间投入中能够比其他的消闲形式带给用户更多的瞬间快乐感触);其二是游戏在延续层面的娱乐价值(在单次体验之后的意犹未尽感,有延续期待并能够提供比上一次体验更深度的娱乐升级,比如在新的等级中所获得的新式装备将玩家的战斗效果进一步发挥得淋漓尽致);其三是玩家之间的互动娱乐层面(互相协作的团队氛围共同进退;竞争比照的超人心态以期在游戏中突出绝对自我的表现力并将和其他玩家之间的差距拉伸到匹配玩家自我满意的状态为止,比如相对没有约束的领袖权力或者完全高人一等的装扮/装备效果,以至于在游戏中实现脱离现实的梦幻情境)。

在这个环节上Ampulum曾进行过用户数据调研,得出手机游戏的最佳曝光渠道最给力的方式是口碑传播(获得部分用户的认同,并以此为燎原火种点,进而辐射用户的关系链和依托用户各层关系链的节点以及关联媒介的渲染将口碑的效能最佳化),这一点和部分开发者对市场以及用户获取方式的判断开始趋于一致,诸如Rovio的Teemu
Huuhtanen认为现在一般的休闲游戏玩家已经不再去阅读相关的blogs或者reviews,他们对游戏的了解来自好友分享(用听的);Natural
Motion的Torsten
Reil也认为传统营销方式对现在APP下载市场并不总是显得奏效(当然传统营销方式也有属于自己辉煌的呈现方式,诸如最近湖南卫视天天向上节目推动墨迹天气、飞常准、Camera360、大众点评、唱吧瞬间在App
Store大热便是一次有效的佐证;而如果把类似的环境放归到日本,传统媒体对App下载的效能可能还有被持续放大的空间,按照Macquarie
Research统计包括Gree、DeNA、Square
Enix、GungHo等为了持续营销旗下的产品而经常性选择电视作为用户导向的载体;除了电视,户外传播的效益也同样被一再挖掘,诸如Konami旗下Dragon
Collection在地铁、大型商场的广告,Zynga为营销Farmville在金融街区的羊群和时代广场的巨幅广告以及Chillingo为营销Cut
The Rope的户外活动等也是赚足了用户的关注眼球)。

此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中,当时作为Facebook最为领衔的社交游戏Farmville也被当成了一个反面的案例,被认为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场。

基于此在游戏市场充斥各类竞品的前提下,或许都值得去思考什么样类型的游戏能够触动用户在游戏中将自己的投入能量最大化,而这些或许能够引导玩家在游戏中沉浸表现的因素可能就包括当刻是否能够实现酣畅的释放,以及在玩家不得不暂别游戏的时候还能够留下意犹未尽的遗憾感(比如玩家之间协同的强需求;比如玩家之间的竞争比照所导致的玩家之间可能在一定的时间段内因为不同玩家投入时间点的差异最终出现了分化而带来游戏装扮或者战力方面的不均衡;又或者游戏本身设定的精彩情境环环相扣能够将玩家深度带进游戏并产生临时性的情感依赖)。

而在促成用户口碑传播的动力方面(游戏邦注:一般情况下,如果玩家喜欢某款游戏并且这款游戏存在让用户主动分享的价值,被分享的可能性据说有64%),按照Information
Solutions
Group的研究数据,能够获得推荐的理由依次会是游戏真的很好玩、游戏上手简单没有难度、游戏进程具有一定的挑战性、游戏关卡设置丰富、游戏的音效好、该游戏来自可被信任的品牌、具有独特且区别于其他游戏的价值。

即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起那些十分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大。

尽管现实的游戏设定有时候所设想的更趋于两个层面:一个层面是开发者本身的视野(开发者的视野和对游戏未来走向的态度基本决定了一款游戏的所有基础性的设定和游戏表达诉求)和技术障碍(比如对美术或者UI呈现效果的折扣或者某些技术环节产生了实施瓶颈而导致了部分游戏功能萎缩甚至在设定完成后因为实现可能性的考量被完全抛弃),往往首先将游戏本身设限在一个有边缘的框架内,将游戏的实施预期从理想层面现实化,再进一步萎缩为平庸化(或者说庸常化,和大半的游戏无法在第一时间看出实际的差异,而沦为看起来类似既有游戏的换皮模式);另外一个层面则是对市场走向和玩家需求的预判,特别是市场走向的预判可能将直接导致了游戏玩法类型、美术呈现效果类型和题材植入类型的改观而迎合了市面现成游戏的趋势,而成为现有市场的后来瓜分者,尽管在模式上降低了用户需求不匹配的风险,但与此同时也可能随时面临着玩家喜好倾向转嫁迁移的风险(诸如Social
City的模式延续为Cityville模式,如果再往后所推出的不是EA游戏Simcity
Social经典品牌和强力的解决方案技术,从城建层面的切入就会被认为非正常时机),以及如何有效在原先的游戏基础上架设出全新的游戏体验以完成用户从其他游戏的定向迁移(这层实现的难度包括如何培养新的玩家接受并最终喜欢这一模式而不是蜻蜓点水成为游戏的过客用户;而更为困难的是如何将原先对某款特定游戏产生依恋的用户以更有震撼性的吸引力实现迁移,毕竟放弃既有和做一个全新的尝试背后存在着大量的成本因素)。

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而顶尖的投资公司诸如Accel
Partners在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公司合伙人Rich
Wong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交游戏公司Playfish)。即便是在现在这个阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡,我们甚至可以看到像Fred
Wilson的行业泡沫化担忧,包括Activision首席执行官Bobby
Kotick、PopCap的创意总监Jason Kapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员Alex
Gould也都有类似的观点。至于最终幻想的开发者Square Enix董事长Yoichi
Wada则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之。

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word-of-mouth(from socialbizbuilder.com)

当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身仿制的泛滥。据游戏邦的梳理,包括Digital
Chocolate和Zynga关于Mafia Wars名称侵权案(按照Digital
Chocolate的说法是他们在2004年6月收购芬兰公司Sumean
Interactive而获得Mafia
Wars的使用权)、Crowdstar起诉WonderHil旗下的Aquarium
Life(水族馆生活)侵权Happy Aquarium
(开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投奔Playdom公司)、Walker
Digital公司起诉Zynga和动视暴雪公司关于Mafia
Wars与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件使社交游戏在前期发展便蒙上了不正统和邪恶的骂名。

SimCity Social(from vg247.com)

环节1,口碑力判断:情感和关系链信任度

以致出现了过分敏感的维权案例,比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower
Defense进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。

很显而易见,目前的游戏市场出现了一个特别显眼的特征:游戏的玩法模式和深度被玩家一眼看透(比如局限于数值的调整、道具和场景/副本的编撰更新)。而游戏的乐趣便从游戏本身获得超越属性,衍化为两个层面:第一个层面是,耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏);第二个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

在现实的环境下,口碑源一般有两个层面:

尽管如此,但事实上,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知。

我常在想,这些终究将成为未来游戏的核心模块吗?在Free-To-Play全球风潮的驱动下(以App
Store和Google
Play为代表的App端免费模式化;以Facebook为代表的Web端游戏免费趋势),未来还能有全新的模式在游戏平衡和玩家娱乐包括开发者效益三个层面上做更好的协调吗?

第一个层面是UGC(由用户自发产生内容),包括两个分支,其一是直接的口口交流渠道(比如好友之间平常的对话);其二是自媒体渠道(比如用户主动编辑发布的BBS、微博、博客、视频内容)。这两个层面都是直接基于用户之间直接和间接的关系链(包括以自己为核心辐射的关系网和以好友为节点再辐射的关系网),建构于彼此之间的坦诚和信任,从而使该口碑推荐具有极强的采纳价值(按照Spinback基于Facebook的社交关系图谱研究,好友推荐的信任度最高能够达到90%,将近于无条件信任)。

从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现象。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的Yu
Suzuki在体验了Zynga旗下的Mafia
Wars带来的震撼后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(Shenmue City)》。

或者我们可以略微在现有游戏中对不同类型的游戏从功能层面做些区分尝试(属性解读,并未遵照市面上的现有游戏归类,也不会类似于App
Store的类型功能模块,比如不会有Role Playing Games、Puzzle
Games或者Simulation
Games之类的区分),只是从核心功能点比照,事实上大量的游戏都是各种模式的相互渗透,特别是关卡进阶(第二种)和资源进阶(第一种)几乎天然延伸到了一起。

第二个层面是媒介层面(由具有专业判断能力和编撰能力的人操作),因为新闻公关的长期持续侵扰,媒介层面的公信力正在遭遇挑战,口碑方面的助推力明显趋于弱化(当然,因为社交网络的强势崛起,各大游戏研发公司都有自己的Facebook\Twitter\weibo对外帐号即时发布公司的相关进展情况,媒介的大量内容已经转向对UGC内容的二度组合)。

并且这种趋势已经无可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品,比如Civilization开发者在加盟Zynga之后推出的FrontierVille(曾一度被认为是Zynga最好的社交游戏作品)、Quake开发者LOLapps公司John
Romero推出的Ravenwood
Fairi(超高的社交游戏用户付费比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏,诸如Civilization由Sid
Meier改版推出的Civ World(原名Civilization
Network,因为一再延迟上线时间后更改为Civ
World)、Asteroids由Atari公司重新包装推出的Facebook社交游戏Asteroids
Online都具有超级成效。

第一个模式是资源进阶模式,主要是涉及到资源的累加、装备的强化和玩家经验级别的提升,这在现有的游戏中,似乎是所有游戏类型中的主轴趋势,包括MMOs、网页游戏和大量的Social游戏或者Mobile游戏,诸如Plants
VS Zombies、神仙道、三国塔坊、二战风云、Dragonvale、Infinity
Blade、Blood &
Glory、Farmville之类。此类游戏的进阶乐趣更多在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game
Center的方式来实现相互间的比照)。

总归不管是UGC亦或者媒介层面的效力,都需要做一层认证:分享者身份界定,包括是不是在这层传递关系链中具有可信度(这个可信度除了产品本身,还会涉及到传播者过往在外界留下的既定印象);分享的内容本身是不是具有二次传递或者多次传递的价值;传播者和信息接收者是不是存在互为意愿(比如非主观层面的排斥)。

而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析,社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间,而在社交游戏领域则在150000美元左右。日本财团法人Digital
Contents协会也有相似的说法,行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和手机游戏行业的潜力,Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为2014年手机游戏的整体规模有100亿美元左右。

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在吻合这个三层论证的基础上,我们可以就信息源助力做出再分析:每一个人都是一个自主的信息源,并且是一个不安分的试图时刻和外界产生关联的信息源,此刻所有的信息接触已经从被动(并且被意念灌输)模式直接调整为用户自我创造和遴选自我中意的信息,同时信息所到之处已经不仅仅只是一群躲在屏幕后面只想以概念来识记品牌的旁观者,而是转化为带着情感共鸣的真实消费者(游戏邦注:产生匹配用户内在需求的价值内容以及驱动用户创造他们足以影响他们自己圈子的价值内容)。

此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的认可。

plants-vs-zombies(from mobygames.com)

环节2,口碑化在游戏营销中的表现力

在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领先于2009年的6亿6310万美元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方面包括了Zynga从日本软银融得的1亿5000万美元,Playdom在被迪士尼并购前从Bessemer
Venture Partners、 Disney’s Steamboat Ventures和New World
Ventures处融得的3300万美元,领衔巴西社交游戏市场的Vostu从Accel
Partners和Tiger Global
Management融得3000万美元,Ngmoco在被日本社交巨头DeNA并购前从Institutional
Venture Partners、 Kleiner Perkins、 Norwest Venture Partners和Maples
Investments融得2500万美元。而这还只是整个行业火爆的一个缩影。

第二个模式是关卡进阶模式,主要为保留核心玩法属性的关卡进阶,或者更换相关的背景或者益智难度和解决方案设定上做新的技巧处理以满足玩家在现有技能的程度上再依赖相当的应变能力来实现关卡的疏通。相对典型的则包括Angry
Birds系列、Gardens of  Time、Temple Run系列、Amazing Alex、Where is My
Water系列、Cut The
Rope系列。此类游戏的进阶乐趣则在于挖掘玩家在处理游戏解决方案方面的技能、判断力和协调性,在基本玩法不变的基础上,通过解决方案的差异设定和玩家对方案处理的极致追求来驱动玩家依靠现有技能一步步探索相似设定的游戏,并以极致的方案处理为最终的通关需求。

在游戏领域,我们在判断产品如何以口碑的方式来最大量化用户识别度,一般可以划分为三个范畴。

而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整个社交游戏和手机游戏行业获得了可以和传统游戏同台角逐的荣誉。游戏邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程,因为社交游戏也可以是登高雅之堂的一个游戏类别。

第三个模式是排列和循环模式,主要为依赖游戏简单易懂的核心机制、适度的变量、可循环的排列组合框架以及可接受的概率属性来驱动玩家长期乐此不必地介入游戏(包括线下的互动游戏和线上的互动/单机游戏)。典型的游戏可以包括线下的剪刀石头布(目前已经延伸为线上版的Age
of Master:Rock & Paper & Scissor
Edition)、捉迷藏(目前已经延伸为线上版的Catch Me if You
Can)、麻将(线上版多样,典型的诸如联众麻将)、扑克(线上版多样,典型的诸如Zynga
Poker)、俄罗斯方块(联机版的包括EA版的Tetris以及Tetris公司版的Facebook游戏Tetris)、斗地主(线上版诸如QQ斗地主或博雅斗地主)、或者Tiny
Wings之类的。此类游戏因为其循环属性和无限制的排列组合属性,再加上部分条件生成的概率要素使得玩家在玩家的博弈和对抗娱乐中充满了各种未知的可能性,包括对游戏最终结果的非限定性,从而让游戏的用户基数具有不同人群的强拓展性和不同年龄辈份的强延续性。

范畴一,经典IP的先声夺人

大名鼎鼎的British Academy Video Game
awards(英国电影和电视艺术学院视频游戏奖)、Game Developer’s Choice
Awards、Annual Interactive Achievement Awards和Game Critics
Awards等游戏奖项都各自设置了针对社交游戏的专门奖项。此举意味着社交游戏和手机游戏在整个游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社交游戏和手机游戏获得了这一殊荣都已经不再重要了,重要的是Farmville可以参与the
Best Live Game奖项的角逐,可以和所向披靡的League of
Legends(英雄联盟)共同获得推荐。

第四个模式是UGC(User Generated
Content,用户产生内容)模式,主要为开发者在游戏中搭设交互框架由用户和用户本身产生游戏交互内容。目前依靠这一模式取得相对成功的社交(手机)游戏包括Zynga旗下的Draw
Something(你画我猜,高峰期DAU超过2000万)、Fresh Planet旗下的Song
Pop(你唱我猜,目前的DAU超过220万)和On5旗下的Charadium
2。这些游戏的娱乐属性完全依赖于参与者的设定(不管是图文形式还是声音形式),而开发者只是提供了两者互为娱乐需求的平台,最终的娱乐效果能不能达到预定的需求都将最终的权限交还给玩家本身(以Song
Pop为例,就需要娱乐的两者都有一定的歌词储备,而Words With
Friends则需要大量的单词以备不时之需)。

和一般的游戏从一无所有开始累积不同,由经典IP改制的游戏在起点上就有相对厚实的用户识别和认同基础,更容易引发拥泵基于对原IP的浓烈情感而直接转嫁情感到新的游戏产品上。经典的包括Bandai
Namco开发的NARUTO X GREE(火影忍者)、Beeline Interactive开发的Shrek’s
Fairytale Kingdom(怪物史莱克)、Bandai Namco开发的One Piece Grand
Collection(海贼王)、Beeline Interactive开发的Snoopy’s Street
Fair(史努比)、Capcom开发的The Smurfs
Village(蓝精灵)、Gameloft开发的Ice Age
Village(冰河世纪)、EA开发的The Simpsons: Tapped
Out(辛普森一家)、Konami开发的Star Wars
Collection(星球大战);而非影视类IP在游戏中的表现则有Playboy社交游戏Playboy
Party和Self magazine社交游戏Self Workout in the Park。

当然真正获得专业评选的佼佼者是Playdom旗下的Social City(Game Developer’s
Choice Awards)以及Zynga旗下的Farmville(Annual Interactive Achievement
Awards)。

第五个模式是简单娱乐模式,这种模式可能和关卡无关、和进阶无关、和用户设定无关而仅仅只是为了在打开游戏的当刻能够会心一笑,诸如相对比较恶趣味的小游戏“大便超人”(输入相关名字就能进行恶趣味攻击,甚至这种攻击都可以以动画效果直接呈现完成而不需要玩家任何操作行为,只是体会了全程被恶趣味攻击的不堪画面,因为所输入的可能是自己憎恶的人而获得部分发泄式的满足);或者诸如简单投篮诉求的Basketball
Shot,投进了是机器手感而投不进则看起来被概率欺骗,从头再来。

范畴二,游戏和影视的互为助力

第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测

只是从很纯粹的功能需求进行定位,但确实大部分的游戏都能够对号入座,甚至让人看起来在同一模式下大量的游戏似曾相似,感觉上像是单纯的换皮造诣或者只是在市面上现有功能点的基础上再造一个看起来更为优越的集合体,我记得之前有位开发者在谈到自己游戏的DEMO版时曾不无骄傲地宣称他们的游戏拥有市面上经典游戏该有的各种元素,但似乎对于一款游戏而言更为重要的是向玩家展示它的核心体验,而不是嵌入各种看起来正当热门的元素;或者趋向于技术炫耀,诸如从2D转为2.5D再梦幻般地转为3D,要么在视觉上要么在噱头上占据评判的高位,甚至在市场尚未成熟时快步走向开拓的道路以期以先期的优势站稳市场制高点;或者趋向于故事炫耀,类似于电影市场借助于前版的成功所竖立的品牌概念数度出击打造游戏的系列性,典型的包括Angry
Birds系列(Angry Birds Season版、Angry Birds Space版、Angry Birds
Trilogy和Angry Birds RIO版)、Real Racing系列(Real Racing 1和Real
Racing 2)、Mafia Wars系列(Mafia Wars 1和Mafia Wars 2)、Jelly
Car系列(Jelly Car 1、Jelly Car 2和Jelly Car
3)或Civilization系列(Civilization 1、Civilization 2、Civilization
3、Civilization 4、Civilization 5)等。

在影视和游戏的互动层面,又大概可区分为两个部分:

环节1:社交游戏部分

但当我很审慎地将游戏的功能属性滤过梳理就常在想,一款游戏需要什么样的娱乐性来支撑玩家的持续体验、付费意愿和分享需求,甚至类似于Tetris(俄罗斯方块)历久弥新在每时每刻在任何人群中都能够获得游戏共鸣,或者什么类型的沉浸能够抵消时间的逆淘汰在无穷的组合和变幻中仍然能够保持一定的新鲜感。是在原先模式(诸如上文提到的资源进阶、关卡进阶、循环模式、UGC模式和简单娱乐模式)基础上通过技术革新和故事梳理再遭经典还是找到另辟蹊跷的路径探索出全新的游戏道路,或许慢慢就能够明朗了。

第一个部分是已经成名(具有相当的用户下载量)的游戏和顶尖的电影制作公司的互动(因为是基于共同营销的缘故,相对难说清楚究竟谁更能成就谁),典型的案例包括:Halfbrick
Studios与梦工厂合作的Fruit Ninja: Puss in
Boots;Rovio与20世纪福克斯合作的Angry Birds Rio;Lima
Sky与环球影城合作的Doodle Jump HOP The Movie;Imangi
Studios与Pixar合作的Temple Run: Brave;迪士尼动画Phineas and
Ferb与Where’s My Water合作植入的游戏Where’s My Perry。

华盛顿邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机。游戏开发者Jon
Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。

via:游戏邦/gamerboom

第二个部分直接依托既有的电影品牌效应做游戏改编,成为影视同名题材游戏或者关联游戏,典型的案例包括:经典动画系列电影Ice
Age改编为Ice Age Village;经典动作电影Top Gun改编为同名游戏Top
Gun;经典科幻系列电影Star Wars改编为游戏Star Wars
Collection;经典动画系列电影Shrek改编为游戏Shrek’s Fairytale
Kingdom;动作电影salt改编为游戏Day X Exists;科幻系列电影Jurassic
Park改编为游戏Jurassic Park: The Game;热门电视连续剧Gossip
Girl改编为游戏Gossip Girl: Social
Climbing;热门电视连续剧Merlin改编为游戏Merlin:the
Game;热门电视连续剧Spartacus改编为游戏Spartacus: Gods of the
Arena;热门电视连续剧Coronation Street改编为游戏Corrie
Nation;热门电视连续剧CSI: Crime Scene Investigation改编为游戏CSI: Crime
Scene Investigation: Crime City。

游戏邦之前曾引述过麻省理工学院游戏研究员Mia
Consalvo的话认为游戏已经成为了我们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面。

更多阅读:

  • Business
    Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • Rob
    Hale:论述影响游戏体验的事件及用户流失现象
  • 关于口碑传播效能在游戏营销中的运用
  • Jeannie
    Novak:阐述将游戏运用于教学领域的方法
  • 2013年手机游戏行业八大趋势综述
  • 2012年Facebook热门游戏名单
  • 日本移动社交游戏爆发背后:卡牌游戏引领市场
  • Atomico:欧洲邂逅中国——全球最大游戏市场的机遇
  • 系统堆积和游戏的核心体验问题分析
  • Distimo:2013年9月全球应用分析 App
    Store营收占65%市场份额
  • 独立游戏工作室常见的9大误区
  • Steve
    Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • 举例阐述利用“心流状态”设计游戏的要点
  • AppData:2012年7月Facebook游戏前25强榜单
  • 情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值

澳门太阳集团,范畴三,游戏与名人效应

单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%。前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

很多时候甚至连市场分析师都很难整明白一款游戏为何就能够瞬间搅动全球的用户群,尽管其中能够拿出来剖析的因素很多,但可以确定与名人关联的环节在其中起到推波助澜的作用也是异常关键。以手机游戏领域的传奇作品Angry
Birds为例,牵涉到的名人出镜效应(包括名人背后媒体的扩散推力)就包括滑雪运动员Anja
Parson、脱口秀主持人Conan O Brien、印度作家Salman Rushdie和英国首相David
Cameron,这些人对Angry
Birds的公开讨论使得游戏品质和愉悦体验性有了更强势的背书者(这些名人也在用,品质总不会有问题);而同样知名演员Alec
Baldwin因为沉迷于Words With Friends拒绝关机被赶下飞机的事件USA
Today就直言不讳最佳受益者就是该游戏背后的研发公司Zynga。

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在名人参与游戏营销的问题上,有些呈现则更为直接,比如Snoop
Dogg参与营销了Zynga的Mafia Wars;而Mike Tyson则直接参与了Mike Tyson’s
Main Event游戏。

市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明,在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交游戏。

当然更有甚者则直接在游戏中以扮演明星为噱头做游戏营销,典型的包括Diversion旗下的FameTown体验的就是从普通演员变身为电影明星的感觉;而Ayeah
Games的FanSwarm则甚至把Angelina Jolie、Brad Pitt和Jennifer
Aniston三者微妙的关系搬进游戏。

我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年,白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年,该数字仅为130万。换句话说,80%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流。

环节3,伪口碑对市场的挑战

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任何事情演进到最后,总会遇到尴尬的衍生枝节,部分开发者对伪口碑的渗透以虚假的方式诱骗用户就成为最典型的案例。诸如最近的pokemon
yellow就以Pokemon的图例误导用户进行下载(没有重大更新下的图例更改已经被App
Store禁止,之前有开发者在应用审核完成后更改了部分甚至和游戏本身关联不大的图例来诱导用户进行下载)就是借用了顶尖的Pokemon口碑识别度(当然后来Creatures
Inc自己也发行了由The Pokemon
Company研发的正宗游戏Pokedex,日文为ポケモン図鑑 for
iOS);相似案例还包括Temple Jump和Temple Gun对Temple Run的高仿,Cut The
Birds对Angry Birds和Fruit Ninja的高仿。

在这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势,一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding
Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电视台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall
World进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠性)。

此类产品的负面危害包括多个层面:

游戏邦发现随着用户群的急剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面。游戏研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The
Total Consumer Spend
2010)更是称社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。

其一,损害原版开发者的直接利益,包括两个分支:一个是损害原版开发者的经济利益;一个是山寨产品可能带有恶意病毒在伤害用户的同时间接破坏了原公司的口碑(比如窃取用户数据)。

而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例),Screen
Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元,
2009年为6亿3900万美元(这个数值比将近10倍,可谓疯狂),再到2010年的
8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。

其二,扰乱了用户市场的判断力,导致用户在甄别产品层面需要更多的投入(游戏邦注:包括时间投入、受侵犯概率、金钱损失等,可以参考的方式包括查看发行商名称、查看发行商的其他关联游戏、查看游戏用户评论)

eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为8.56亿美元,预计2012年有望突破13亿美元。相近的还包括市场咨询公司Econsultancy的数据,他们认为目前的社交游戏市场规模已接近10亿英磅(Inside
Network的Justin
Smith也曾指出,2010年西方社交游戏的市场规模已达8.35亿美元)。

其三,伤害了市场创造力,包括两个分支:一个是山寨者的成功让更多的开发者趋于钻空子而不愿意踏实研发,一个是伤害了原创开发者进一步投入研发的意愿。

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via:游戏邦/gamerboom.com

当然,我们更关心的是亚洲社交游戏市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是未来的潜力市场。

更多阅读:

  • Ryan
    Creighton:阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期
  • eMarketer:2011年全球社交游戏广告市场规模将达3亿美元
  • eMarketer:社交游戏的广告商机,用户对社交游戏反馈正面
  • 游戏被病毒式传播的八大诀窍
  • Epsilon:3/5的中国消费者获得满意消费体验后会进行口碑传播
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    游戏营销成本有增无减
  • iResearch:调研显示中国奢侈品网络购物用户重视口碑传播
  • 当闺蜜“枕边风”完胜商业广告——信息图
  • technologyreview:图片如何走红
  • Anthony
    Hart-Jones:论述电子游戏营销团队常犯的3个错误
  • 游戏营销不是促销
    了解用户才是关键
  • 2012年Facebook热门游戏名单
  • AppDate:2013年4月28日-5月4日iOS和Android应用排行榜
  • Jeannie
    Novak:阐述将游戏运用于教学领域的方法
  • 游戏画面的印象判断价值和审美属性分析

环节2:手机游戏部分

2010年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment
Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry
Birds而声名大噪的Chillingo击败EA
Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店GetJar意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果App
Store。

可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)可以预测苹果在2011年的所有应用营收将达20亿美元,而Airplay公司Ian
Masters也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games
Festival)名誉主席Simon
Carlesss在去年的一个观点认为事实上基于IOS游戏的开发者们正在面临一个困境,即90%的IPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利,而靠IOS大富大贵的可能还不足0.1%。

但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司Juniper
Research预测,2015年手机游戏营收将从2009年的60亿美元提升到110亿美元。另外一个分析公司Gartner的数据则指出,2010年手机应用市场规模约40亿美元,预计到2013年更将飙升至270亿美元。而市场调研公司Futuresource的数据则直接预测2014年手机游戏市场营收将达100亿美元。

这样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司Futuresource公布的一项报告认为Iphone游戏今年预计将达17亿美元,约占手机游戏市场总营收的30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额。

具体详细到公司层面的话,按照Cabana
Mobile的预测,2010年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在7亿美元左右,其中EA
mobile和Gameloft将分别有2.1亿和1.7亿美元的市场。而韩国的两家公司Com2us和Gamevil也相当给力排名第七和第九,分别有
2600万和2400万美元的营收预期。

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当然,在全球市场之外,游戏邦更关心亚太地区的形势。据市场调研机构ABI
Research预测,亚太地区的应用软件下载营收在2013年将占全球的20%,2009年到2015年之间复合年增长率为30%。另外ABI的调查还表明,下载应用的IOS和Android手机用户共占75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。

但是还有另外一个顾忌,按照OpenCloud调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据OpenCloud的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

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第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势

环节1:社交游戏

最近多家网站和企业开始对未来2011年整体社交游戏的发展行情作出预测。

GDC
Online关于社交游戏未来五大趋势的测评方向是:1)社交游戏商业不会迅速衰退(传统TOP游戏MAU持续衰退)2)社交游戏在画面和原创性上进一步提高
3)社交游戏转战手机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交游戏代表性作品)“邪恶”或“有趣”的论战继续上演5)传统游戏大品牌纷纷登陆Facebook网站。

Gamasutra作出的预测则是三大趋势:1)手机社交游戏迅速崛起(英国一年时间智能手机增长161%)2)基于位置信息服务继续盛行(Playdom创始人Rich
Thompson已经抢滩推出Wild
Needle)3)社交广告游戏开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交游戏市场,2012年为2.71亿美元)

国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和游戏邦的微博互动中认为社交游戏的未来趋势是出现更多精品化的游戏,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交游戏的结合将更加紧密。

这些评测对于未来社交游戏的发展动态都有相似的见解。

而游戏邦在近半年的观察中认为,2011年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:

趋势1:更深的交互性

Zynga公司产品开发副总裁Mark
Skaggs认为未来的社交游戏将在更有趣的游戏体验,更精致的游戏画面和更深刻的社交互动上做进一步的努力。游戏邦发现除了玩家之间的互动,比如Facebook平台上的玩家礼品互赠,比如My
Vineyard游戏中的店铺功能(类似绿色征途,玩家可以通过这个店铺进行商品贩售),还渗透到了玩家和开发者之间的互动,在这个方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家开放征集动物类型,以及他们在推出Cityville之前向玩家所作的城建类(比如Social
City)游戏的玩家喜好调查。

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为了做更深的用户交互,游戏邦曾做过一个关于社交游戏视频组件和语音聊天的调查,Myyearbook和以色列公司Rounds都是视频组件推动的不遗余力者,而Mad
Catz在全额收购Tritton、NBC和通用电气联合投资Vivox后也表现了对语音服务的兴趣。

但是视频组件或者语音聊天可能带来新的问题,它可能会干预到玩家的时间布局,可能会导致玩家为了配合其他玩家的时间需求而改变自己的游戏时间去实现视频交互的同步性,它会带来隐形的强迫性而使游戏本身的闲趣和玩家之间的乐趣被稀释。

Playdom公司David
Rohrl曾表示,游戏的交互性需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在视频或者语音看起来更像是绑架了游戏交互,而不是增进了用户游戏体验。

趋势2:社交游戏更加剧情化

Mark
Pincus在谈社交游戏延续性的一些话题时称他常和《Lost》(美剧)的制作人J.J.
Abrams谈长期游戏任务的事情。游戏邦曾经就此进行过系列分析,社交游戏的定期新功能更新给用户的期待就像是福克斯旗下American
Idol(美国偶像)能够让相当多的拥泵用户追着一直往前跑(Business
Insider曾经为此认为社交游戏是美国肥皂剧萎缩的最大原因)。

在剧情的功夫方面,索尼打造的Catch a killer(James
Patterson作品,相当血腥和暴力)和育碧打造的Crime
City(哥伦比亚广播公司旗下相当强势的电视剧CSI: Crime Scene
Investigation)看起来相当扣人心弦。而Brian
Reynolds更是将FrontierVille用户带进了具有传奇历史的美国西部狂野素材。此外Starz
Digital公司电视连续剧《斯巴达克斯》(Spartacus,同样也是暴力剧)也一样让玩家沉迷其中。

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趋势3:大制作化(3D)

Atari旗下的Asteroids Online和Mad Otter Games旗下的A Mystical
Land都已经开始尝试3D成像了。而Zynga旗下的Cityville也已经实现了3D建模超越2D的成像,此外社交游戏公司Rockyou也宣布收购3D社交游戏引擎开发公司
TirNua,此举也可能意味着他们将着重从3D进行发力。

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趋势4:网页游戏化

目前来讲Facebook上成功的MMO游戏还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar
Online)在内的网页游戏都已经开始布局社交游戏市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交游戏公司Mad
Otter Games和柏林游戏发行商Neonga联手推出的3D大型多人在线游戏神秘大陆A
Mystical Land成为让人侧目的一款网页化游戏。

虽然网页游戏化趋势对于社交游戏来讲可能并不是一个合适的选择,社交游戏并不是一个同步性需求太强的游戏,而是致力于玩家之间即便不在线的时候也能体验的那种互动,就像给社交游戏添加视频组件所进行的同步性互动强调一样,MMO化可能会打破社交游戏的时间的零碎化和强化了玩家之间的游戏时间同步需求。但是游戏邦还是认为这种尝试在2011年可能还会如火如荼地进行。

趋势5:HTML5开始盛行

对于HTML5在社交游戏和手机游戏两个领域的未来潜力,SPIL
Games已经进行了多方的探求。MocoSpace在预测未来产业的时候就特别提示HTML5的发展前景。最近的实例是Zynga推出的第一款基于HTML5的手机游戏Mafia
Wars Atlantic City,早先Zynga曾收购基于HTML5开发引擎的Dextrose
AG进行筹备。

Moblyng的首席执行官Stewart
Putney也认为HTML5的高移植性能可以解决平台的局限,甚至可以解决烦人的Flash升级或令人担心的安全隐患。

在HTML5技术当中,SPIL
Games算是不遗余力的推手,这家位于荷兰的公司充当了HTML5布道师的角色,Peter
Driessen认为HTML5必将重塑用户体验。而Chrome Web
Store对HTML5技术的关注可能也会驱动这一进程由单纯看好变为一场轰轰烈烈的实际行动。

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趋势6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点

在游戏邦看来大体可分为两种。

一种是以明星角色和明星生活为卖点,这些包括由Jolt
Online公司研发的Playboy版社交游戏、Ayeah Games公司推出的FanSwarm、CA
MOBILE公司推出的The SUPPIN Ver.CABA-JYO、Break Games推出的The
Expendables、索尼推出的Day X Exists以及Diversion公司推出的FameTown。

另外一种是以明星形象和明星参与为卖点,这些包括6
Waves与篮球明星科比-布莱恩特、索尼娱乐与畅销作家James
Patterson、Zynga游戏Mafia Wars宣传与Snoop
Dogg、Booyah与KISS、Chomp与好莱坞巨星Ashton Kutcher、CrowdStar与Bon
Jovi等等。(具体案例拓展,请在游戏邦检索框检索)

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环节2:手机游戏

手机游戏首先关注的应该是最近势头正强劲的免费模式。

美国科技博客GigaOm曾发布消息称App
Store靠前的游戏已经有三分之一转为免费模式了。而手机市场分析公司Flurry的数据则表明免费模式游戏用户的每年平均消费额已经从此前的低于1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的数据暂时未发布,待补充)。

最为典型的案例应该是Glu
Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer
Hunter Challenge),该游戏在苹果App
Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。

来自Parks
Associate的报告也称手机游戏免费模式(微交易和广告展示)正在崛起,而Ngmoco、Glu
Mobile、Capcom则开始从该模式获得收益,就连一向走高价路线的Gameloft(年营收预估1.7亿美元,其中Blackberry占很大一部分)也开始进入该领域。据Peter
Vesterbacka称Angry
Birds的Android免费版预期能够实现100万美元的月广告营收,而Capcom的Smurfs’
Village更是曾经短暂领先过Angry Birds。

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根据Urban
Airship发布的报告显示,2010年开发者靠下载营收占47%,广告占11%,内置付费只占8%(大概33.3%的受访人没有获得营收);而在
2011年下载付费已经下降到38%,内置付费串升到31%,而广告营收也有17%的比例。

当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。之前John
Carmack在谈到手机游戏时称iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是Epic
Games推出的3D巨制iphone手机游戏Infinity
Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推出一份研究报告称APP开发者正在扮演着牧羊人的角色。他们认为游戏的质量虽然相当关键,但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过1000次的时候,病毒式传播就会发挥它的效能。应用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得更多的关注。

国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。

Digital Chocolate公司的Trip
Hawkins在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对于其他后续推出的游戏具有相当大的推动力。此外在旧金山举行的Open
Mobile Summit会议上GetJar的首席营销官Patrick
Mork也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是1)应用商店和应用推荐网站2)成为手机预装应用程序3)优化应用搜索渠道4)专业性的新闻传媒公关5)免费模式的策略推广6)开发网络版手机应用。

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第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)

环节1:关于Facebook

解析1:Facebook用户分析和成瘾问题

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