如果你对经历过16位主机游戏时代的人说起《Shinobi
III》、《出击飞龙》和许多其他经典的动作游戏,你一定可以看到他们眼中闪动的光芒,那是因为他们想起了有老游戏相伴的美好时光。玩这些2D老游戏必须掌握准确的进攻和特技技巧,还要投入大量极少成年人能均得出来的时间。

在《游戏是什么:科学至上主义的妄想》一文中,作者Tadhg
Kelly认为现在的游戏业中弥漫着一股“科学至上主义”的风气。他指出,有许多开发者和公司都试图使用“神秘的配方”来达到成功,但这个办法却鲜有成效。他抨击那些支持使用分析法的人,哀叹市场驱动式游戏制作的崛起,以及纯创意性游戏制作的死亡。

我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。

独立游戏开发者Kris
Durrschmidt认为:“许多人带着怀旧的心情看待这些游戏,但他们没有意识到这些游戏的乐趣从来没有消失。这些游戏没有过时,游戏机制也并不落后。人们只是不再制作这类游戏了。”

对于他的观点,我并不赞同。我们不是拿科学写报告,而是利用科学和创意相结合的办法,制作出玩家喜爱的游戏。使用分析法来验证游戏的乐趣所在,不仅对开发者有意义,对玩家也是如此。对于靠从事自己最有热情的行业来养家糊口的人,这是取得成功的唯一出路。

当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决定玩法创造的前提下,它们是如何导致最终作品走向平庸。

Durrschmidt和程序设计师Taron Millet最近组建了一个名为Crazy
Viking的工作室,他们打算制作一些带有超级任天堂和Genesis时代意味的复古游戏。一些大发行商大多已经将这些老游戏抛弃了。

我们很容易以某些游戏如《愤怒的小鸟》为成功的样板,但它是一个个例,不是准则。无论你想获得多少程度的成功,你都必须寻找趋势动向,挖掘有潜力的领域,而不是随便想出一个创意就坐等成功降临。我妻子希望我制作一款能在托儿所使用的游戏,能够让8个宝宝马上就变得不吵不闹,快快乐乐。这就是一款有创意的宝宝游戏。

路线设计

这两人在组成Crazy
Viking工作室以前,曾制作横版动作游戏,他们曾供职于Griptonite
Games,曾参与制作手持设备授权游戏如《The Legend of Spyro: The Eternal
Night》 (GBA)、《Spider-Man: Web of Shadows》(DS)和最后的《Shinobi
III》(3DS)。

你也可以像她一样,对这款游戏充满热情,但仍然客观地评估它。你必须跳出想法,确认这款游戏是否有市场。游戏需要受众和收入渠道,这才能成为真正的商业。Kelly把关注游戏运营的我们当成势利眼,但我们看到的只是现实。

适当时候,“迂回路线”亦可称为“迷宫”、“漩涡”、“长路径”等。而这种关卡设计都有一个共同点:即既定关卡或地点上的设置总是简单直观,相应目标清晰可见,但为了最大化使用范围与关卡规模,关卡设计师会不辞辛劳地增添大量转弯,死胡同等,仅是为了让玩家觉得其规模更大一些。

Glu Mobile于去年兼并Griptonite
Games,并将其发展重点改为智能手机和平板电脑游戏。Durrscmidt和Millet决定是时候退出并制作自己的游戏,摆脱版权持有者经常性的无理要求。

所以,你要怎么办?

具体说来,路线设计中的子类型有:

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优秀的社交手机游戏工作室会发挥科学方法的优势,分析市场以找到新机遇,在游戏指导书中寻找复制成功的配方。

1.迂回曲线。即最终目标清晰可见的一个区域,但为了抵达终点,玩家需不断转弯,甚至跨越整个关卡范围。更甚者不但在冗长回环中设置主要路径,还通过盘旋环绕最大化使用面积。

volgarr-the-viking(from gametrailers.com)

将科学的思路用作竞争优势

2.迷宫。即大量曲折环绕,且大部分尽头皆为死胡同的长廊,其中没有清晰有利的位置用来判断正确的行进方向,或是相互关联的地方。而上下视角游戏通常不会这样,因为摄像头能提供更加清晰的视角,但如果范围有限,那么注重可视距离也是个有效之举。

他们第一个项目《Volgarr the
Viking》的宣言是“向街机游戏的黄金时代致敬的16位游戏,在今天光彩重生。”对于外行人来说,这款游戏看起来就像SNES或Genesis的游戏——甚至连游戏盒都是旧式风格的,只是游戏的运行平台是Windows
PC。

激情是重要的。然而,激情过后仍然需要冷静地分析。现在的工作室必须找出他们的玩家,而不是他们的游戏设计师最有兴趣的特征。社交手机游戏公司的成功,是因为他们比对手更擅长利用科学作为竞争优势。

3.路径。即超长、笔直,且完全无趣的关卡,而且不可避免地会有某些偶然事件或情节介入,赋予其意义。此处目标通常极为透明,因为这是其存在的唯一原由,而且不断延伸距离能够延缓玩家抵达终点,完成任务。

除了外观仿古,为了让《Volgarr the Viking》的游戏机制也像老游戏,Crazy
Viking必须将自己怀有和数十年前的设计师们相同的心态,同时不忘开发者们数年来学到的经验。这对二人来说并不容易,但是,如果有谁也想尝试制作16位动作游戏,他们倒是有些建议可供参考。

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4.重复内容。即设计师重复使用相同关卡部分或布局模式,借此毫不费力地扩大游戏内容。你可以在单个关卡或多个关卡(布局相同)上采用这种模式。

1、专注于完善主要机制

tap pet hotel(from appdp.com)

可惜,《无冬之夜》有时会在相同玩法范围内,频繁使用这四种方式。其中最常见的关卡设计便是向玩家展示一扇封闭大门,或是指定一间特殊房间,而后他/她需穿过长长走廊,可能还要穿过大量房间(游戏邦注:其数量庞大,足以扩展玩法)。这类游戏的一大特点是在各个走廊或房间内布满成群的敌人与容器,而这只能延长游戏时长。

从最开始到整个开发周期,开发者必须不断地问自己,“这款游戏到底是什么?”,并且牢牢把握这些简单的想法。因为在开发早期,当开发商或发行商觉得游戏不够有趣时,他们往往会转向其他机制作为权宜之计。

手机游戏工作室测试假想,然后对产品作相应的修改,给玩家提供最好的游戏体验,最终成为活学活用的专家。这么做的好处是双重的:玩家的沉浸感和游戏赢利都提高了。
《Tap Pet Hotel》和《Crime
City》的发展就体现了这一过程。只会模仿的竞争者很难与执行良好的团队相抗衡。

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Dursschmidt指出:“老式2D游戏的设计之道在于‘好吧,给这家伙三个非常严密、准确的机制,然后我们再找找使用这些机制的方法有多少,最后做出一款了不起的游戏。因此,游戏体验会非常严密而准确。”

所以,公司如何利用老游戏的成功来增加商业上的价值?

creator ruins(from gamasutra)

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