游戏设计元老Don
Daglow日前在欧洲GDC大会上详述欧洲和美国在线游戏玩家之间的主要差异,他表示,开发者若想要在北美市场有所成就,就得转变自身对于用户的理解。

免费游戏经常被当成是一种冷酷无情的资本主义副产品。就像书籍采用心理手法去诱导读者沉浸于其中一样,免费游戏也会采取类似的方法将毫无戒心的用户带进游戏中;然后玩家便会因为遇到各种障碍而不得不将手伸向腰包,以此维系接下来的游戏过程和乐趣。

在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。

面对科隆座无虚席的观众,Daglow热情、诙谐地评估了自己的同胞,这是他投身电子游戏开发领域40多年所积累的经验。

从设计师的角度来看,我能理解为什么免费游戏被当成是一种烦人的理念。当技术到达一个临界点,即当互动体验能够以独特的叙述形式和艺术表现形式呈现出来,那些带有“商业”职称的人便能从之前企图模拟好莱坞动作电影的想法中脱离出来,并意识到能够采取更简单且低风险的方式去创造游戏。

1.不要让玩家感到压力

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根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。

Don Daglow from gamesindustry.biz

Free to Play(from outofhp)

在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类型的果酱时,60%的消费者会停下来进行品尝,但是其中只有3%的消费者会购买这些果酱。而如果只陈列出6种果酱,那么将有40%的用户驻足,并且他们中将由30%的人会购买果酱。

首先,他指出,美国学校注重将学生培养成自由思考者。学生不会在课堂上不及格。他们面临挑战,学校鼓励学生从经验中进行学习,但实际意义上的失败概念得到显著弱化。失败问题直到学生到了17岁才显现出来,此时他们开始申请大学,意识到拒绝和失败的存在,其中影响非常突出。所以美国用户将游戏或应用中的失败看作是游戏自身的问题,而非用户失误导致。这对设计师来说是个问题,因为通常失败被当作是成功的诱因。因此游戏设计师的解决方案是,简单分解体验,将文本最小化,直观向用户呈现内容,而非告诉他们怎么做。持续给予成功相应奖励,即便是在只有一个按键的指南中。

所以设计的关注点发生了转移。为了面向更广的用户范围,开发者需要确保较低的最低配置需求,从而让游戏变得更加简单。为了不让玩家只玩几个小时的游戏或者避免他们感到无聊,开发商添加了一些人为的时间限制:即让玩家花几个小时或1天的时间去等待某些内容的“建造”,而不只是15秒钟。最糟糕的是,设计师还在交易中抽出了付费内容而创造出较为糟糕的体验。基于免费模式,游戏设计的基本目标都是关于扩大利润,似乎主流游戏将从娱乐服务过度到艺术领域是件让人匪夷所思的事。

所以手机游戏开发者将如何在自己的内容中使用这种理念?一开始开发者应该只呈现出少量的虚拟道具(注:大约为6种),并暗示玩家当他们经过新关卡时将能看到更多新内容。

“美国学校注重将学生培养成自由思考者。学生不会在课堂上不及格”

除了娱乐与艺术之间的争论,我还想要考虑免费游戏的本质是否具有剥削性或资本主义性质。一开始,让我们假设最近出现的剥削型免费游戏都是源于发行商/开发商的贪婪,而不是它们的本质属性。

为什么是6种?我们可以参考在线零售商(特别是亚马逊)是如何陈列搜索结果。他们只在屏幕(基于分辨率)上罗列出4至7个搜索结果,从而避免玩家去滚动滑块。如果开发者能将这种理念带进游戏中,便能避免带给玩家过多的压力,并能够帮助他们更好地理解游戏中的各种道具。

Daglow提出的第2个观点是,用户“螺旋浏览”网络,他们的注意广度很小。他举了一个例子,电视的商业广告过去持续60秒钟,然后减少至30秒钟,现在点击YouTube视频,你看到的是个5秒钟的广告。作品通过此狭小窗口吸引用户注意,因此任何令人沮丧的内容都会促使玩家关掉窗口。Daglow还谈到主机业务,在此只要玩家购买游戏,设计师就会花时间缓慢将其引入机制和故事中。在在线领域中,这是个障碍,头几个小时需要非常流畅。在此游戏设计师需要参考George
Lucas或James
Bond电影的思维方式——以刺激旅程在头10分钟里吸引玩家的注意。Daglow表示,无论你预期玩家多久会喜欢上你的游戏,都要将此时间减半。若你来自掌机领域,那么将你的预期降低10倍,因为美国用户的耐性很低。

从这一角度来看,免费游戏便不具备邪恶性。对于一款带有各种漏洞,频繁提供微交易或非常糟糕的免费游戏来说,大多数玩家都可以不受任何损失地抛弃它。对于那些呈现出资本主义性质最糟糕一面的游戏来说,它们是带有罗宾汉的好奇心态。这是那些成功的免费游戏开发者为了提供给非玩家长期的乐趣体验,并帮助他们意识到游戏价值而采取的做法,例如提供内容定制,较小的竞争优势,或者减少等待时间等。

以下是《幸福街》的截图:

第3点是,用户希望成为独立个体。美国人所受到的教育是,要成为独立个体,能够走自己想走的路。Daglow发现,美国对于2012年奥运会的报道主要着眼于运动员个人,而非他们真正参加的运动项目。关于他们表现的讨论和剪辑内容比实际竞赛更重要。他将此描述成最容易摘到是果实,游戏应始于角色的创造,因为美国用户很愿意首先付费购买内容,令自己变得引人注目,即便是在包含300万用户的游戏中。这是第一步,随后将获得丰厚收益。

我认为我们可以乐观地看待游戏的长期盈利,即更接近罗宾汉的心态而不是资本主义心态。当我们着眼于Steam上最成功的一家免费游戏开发商的内部运作时会发现,付费玩家,特别是鲸鱼玩家并不是因为沉迷于游戏才花钱的,而是单纯地为满足自己的兴趣。而一个月花费10磅或20磅仍不足以支持玩家的兴趣,他们还需要投入大量的时间(游戏邦住:更别说那些有钱人可以通过更多方法去花费他们的金钱)。

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“美国人知道谁是Steve-O,但却不认识Stalin”

实际上,我认为免费游戏只存在一个严重的问题,即对于整个游戏产业的主导式影响。近几年来,许多评论者都带有一种看法,即产业中的所有游戏都是免费游戏,或者就是基于微交易模式。对此我感到十分惊讶。一方面是因为仍有许多游戏因为微交易模式而遭遇失败,另一方面是因为我认为免费游戏的名气都是被炒出来的。举个例子来说吧,当我们着眼于任何应用商店的畅销游戏排行榜单时会发现,免费游戏总是占据着较大的比例。但是要知道,只有5%至15%的玩家影响着这些排行,而主要的影响则来自于比例更小的玩家。

Happy Street(from gamasutra)

第4点主要着眼于传统的排队现象。在在线商店出现前,用户会购买游戏,然后等待2-3年后续作的问世或同个开发团队的下款作品,他们乐意在发行当日排队购买作品。但现在,随着应用商店的成功问世(游戏邦注:这些商店提供成千上万款的作品),轮到开发者排队获取享有众多选择的用户。虽然设计师获得如此多的新营销路径,但他们需要抓住机会,获取用户,将玩家看作是名人,锁定在第一印象。

如今的免费模式可以说是最佳盈利模式,特别是对于应用来说,但是这并不意味着它将主导整个世界。毕竟还有许多用户还不能理解应用需要花钱的理念,也有一些用户讨厌应用内部购买,但却仍会选择免费游戏而不是一次性付费的游戏。但我认为市场中已经有够多反对微交易模式的声音在限制免费游戏的发展了,特别是当一次性付费游戏进入物以稀为贵的年代之时。

阴影是给予玩家最好的暗示。

第5点,也是最后一点内容是,欧洲设计师需清楚,美国历史的教授方式截然不同。Daglow表示,美国人知道谁是Steve-O,但却不认识斯大林,他以幻灯片形式展示同胞们的肤浅历史知识,以阐明自己的观点:

via:游戏邦/gamerboom.com编译

2.创造出一目了然的商店

* 罗马人&野蛮人

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这一点非常直白,但是如果你的游戏拥有上百种或者上千种道具,它便会变得非常复杂且让人困惑。

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