“没有所谓的玩家角色”这类的标语令我在某些地方陷入困境。还有就是“许多游戏开发者所谓的玩家和角色情感联系其实并不存在”。二者都包含强烈潜台词。质疑许多东西,从玩家的认同感到体验的有效性。这理解错误,仿佛在说,你在游戏体验中的所有情感都是拼凑的。

酒精能够让人失去理智,这个事实无论在现实世界还是游戏世界中都有充分的体现,但是在游戏中这些醉酒角色却往往受到了玩家们的热切追捧!今日,国外媒体就评选出五大醉酒的游戏英雄角色,这其中就包括近年来大作游戏的《子弹风暴》、《侠盗猎车手4》等作品的主角……

  本文编译自Frictional Games的官方博客,Frictional
Games位于瑞典,曾开发了包括《SOMA》在内的、一系列解谜冒险类游戏。另外,对于原文,本文有所改动,并删除了一些重复叙述的部分

当然这不是我的意图。当我说“没有所谓的玩家角色”时,我并不是说其中没有什么。同样,当我说通过“玩偶”完成体验时也是如此。我的意图是,在游戏原生的背景中重新诠释情感体验,进而衍生出适用于所有游戏的的有用见解。换而言之,情感是真实的,但我们的讨论方式是破碎的。

《子弹风暴》主人公Grayson Hunt

图片 1

图片 2

图片 3

  《SOMA》就是Frictional Games最有名的作品之一,有兴趣的读者可以去体验下

pic from whatgamesare.com

主角由于醉酒且一向冲动行事,害死了2个队友,与幸存的另一个队友,拥有半机械半人体的艾希共同行事,最后只能说Grayson
Hunt太傻了!

  长期以来,游戏界一直存在着一个争论:这就是在游戏中,剧情叙述应该扮演什么角色。尽管随着时间推移,为游戏添加故事和背景的做法,已经获得了业界的广泛认同,但与此同时,相关的争议一刻也没有停止。

本文旨在阐述这一概念,确定当多数玩家在背景中体验游戏时其中进展情况,谈论同一性和自我表达的重要性。

《松鼠库克倒霉的一天》 主角库克

  比如说,不久前,评论家伊恩·博格斯特(Ian
Bogost)就发表了一篇文章,其中的核心论点是:对讲好同一个故事,游戏在成本和难度上要远远高于传统的文艺作品,比如小说和电影,不仅如此,在把控节奏、呈现内容等领域,游戏也和上述作品存在一定差距——这也意味着,在游戏中讲述一个复杂的故事不仅毫无必要,而且很难成功,对开发者来说,致力于在游戏中讲好故事,更是一种“不太划算”的行为。

情感体验的个人经历

图片 4

图片 5

当我转移到伦敦时,我不知道自己为什么要搬家。我在游戏领域有丰富经验,算是专家级人物,制作过角色扮演游戏、纸牌游戏以及针对Irish
convention活动设计的实景真人角色扮演游戏。我还从事过游戏相关的行业,如任职于零售行业,担任Havok的技术文档工程师。但我不清楚自己适合什么领域,所以我移居别处。

也许你没有听过一只松鼠饮坚果果汁也能喝醉的故事吧!但是在《松鼠库克倒霉的一天》中库克的饮料就好像爱尔兰威士忌一样,让它酒后失态!数年后当本作被改编成电影,里面的库克在喝醉醒来后居然来到了另外一个世界,在这里他发现自己事情了爱情、金钱与名利,所有喝酒也会让人陷入困境。

  伊恩·博格斯特是美国最有名的游戏理论家之一,目前在佐治亚理工学院(美国最好的大学之一)担任教授,其许多文章也曾出现在美国的主要媒体上,他的一些观点很有前瞻性,但另一些则明显见仁见智了……

幸运的是,这之后我很快就找到自己的第一份游戏设计工作,随后一年是个疯狂旅程。我从关卡设计、编剧及动作设计中学到很多,但工作室最终由于缺乏资金而破产(游戏邦注:很多英国公司当时都遭遇这一情况)。我感到很难过,心情有些沮丧,觉得自己急需找到工作。我欣然接受自己的第一个工作机会,这碰巧是合约测试员。

《侠盗猎车手4》主人公Niko Bellic

  博格斯特的观点并不新鲜,很久以前,我就读过杰斯珀·朱尔(Jesper
Juul)的文章《游戏该讲故事吗?》,其中便提出了与博格斯特类似的观点。虽然我不赞同上述文章的结论,但里面提到的一些事例却很有启发性:比如说,在一些游戏中,火爆的枪战经常被过场动画打断;而在另一些作品中,你需要强制阅读10分钟的背景介绍,才能真正进入游戏的主线;而在有的情况下,剧情和游戏体验还会出现诡异的冲突——比如说,在一些FPS的操作环节,主角被打成筛子都安然无恙,但在动画里,他中了一颗子弹就会倒地不起。

虽然我的第一年过得很精彩,但第二年非常糟糕。我的雇主秉承这样的文化:发行任何状态的软件,以配合发行日期。所以他们制作出许多粗糙内容,在此要达到高质量水准完全没希望。我的工资非常微薄,终日担心被裁员,我将自己的时间花在测试糟糕程序上。在很长一段时间里,我都非常堕落。

图片 6

图片 7

为逃脱糟糕感觉,我们测试员会玩游戏。我们的实验室配有局域网络的PC,所以我们可以在午餐时间玩《使命召唤》。但实验室也有玻璃墙,这带来课堂心理。管理人员坐在外面,看着我们。制作人会四处走动,驻足凝视,查看他们的游戏是否得到测试。各类人员会立即走进房间内,抱怨他们看到的不满现象。这是电影《Brazil》的真实版办公情境。我们是被要求完成作业的学生,我们的管理者是监考人。

也许没有一款游戏主角像GTA4中的主角Niko
Bellic一样,一旦喝醉了酒就会发狂,其中就包括“Niko,你能替我杀一个花花公子吗?”“当然,不过我要一个三明治!”就是这样的一段简单对话,体现了Niko醉酒后,为了一个三明治,也会去杀人。

  对于上一段中的最后一个例子,玩家中有种更通俗的称呼——“剧情杀”。对此,《使命召唤》里惨死在谢泼德将军枪下的Ghost和Roach一定深有体会

说实话,测试并不复杂。我们可以在1小时里完整通过各新建构内容,从中发现漏洞,体验新内容,测试按键和界面等。所以我们有很多自由时间,但必须表现出自己是多产的优秀员工。这指的不是《使命召唤》之类的作品,但我们能够顺利通过模拟GBA
ROMs等内容的作品。在此过程中,我深深着迷于足球游戏。

《质量效应2》指挥官Shepherd

  “剧情叙述”对游戏体验有重要的作用

我不是狂热足球迷。Euro
2012之类的全国性比赛到来时,我将支持饱受非议的爱尔兰队,但我对于联盟或转会市场肥皂剧或是某球员辱骂某球员不感兴趣。但这款足球游戏非常吸引我。游戏设置简单控制装置,非常有趣。我总是参与特定球队,因为我喜欢他们的颜色,知道他们会非常优秀。起初我只是体验持续4分钟的单场比赛,但后来发现,模拟器能够保存游戏状态。所以我可以打联赛,参加众多比赛。

图片 8

  不过,需要指出的是,上述事例并不能从逻辑上证明剧情叙述与游戏体验之间存在根本的冲突——这些问题之所以出现,要么是因为开发者在植入故事时过于怠惰,要么只想把传统的叙事手法生搬硬套到游戏里去。不仅如此,我还认为,游戏体验和剧情叙述之间没有根本上的冲突——在这方面,开发者最该做的,也不是在“故事是否多余”这个问题上继续纠结,而是应该好好思考一下,该如何让故事更好地融入到游戏里去。

我设想我团队中的不同成员有其特性,我开始运用优先技巧,基于我对某玩家的偏好程度。我和这些伙伴建立起情感联系,当我找到获胜策略时(游戏邦注:这通常意味着我以5-0胜出某比赛),我依然持续体验游戏。这是收获成就感的绝佳地点,从中幻想欢呼的人群及奖杯等。我甚至还设想游戏的幕后故事。

其实很多玩家一直以来都认为《质量效应2》指挥官Shepherd酷似现任美国总统奥巴马,但是在游戏中Shepherd在喝醉酒之后,体现出来的就完全是一个花花公子,为此他会去找那些拉皮条的人进行交易,当然这点是游戏在更新最新的DLC之后才会出现。

  和许多人的理解不同的是,自电子游戏诞生以来,故事便在其中占据了重要的地位。比如说,在这款名为《Asteroids》的早期街机游戏中,虽然其流程中没有出现一点文字描述,但其中确实存在剧情。只不过和今天不同,这些剧情体现在街机外壳的绘画上,它们实际是在告诉玩家:“冲向你的光点是小行星,你扮演的宇航员如果不想死,最好将它们都摧毁。”

当我的事业一度处于停滞状态时,这款小游戏成为我生活的亮点。回过头去看,这是有关游戏的个人经历,我通常将其称作形态例子。

《丧尸围城2》主角Chuck

图片 9

可玩内容的不可避免形态

图片 10

  早期街机游戏《小行星》,在这款屏幕上只有简陋光点的作品中,机壳上的彩绘实际就充当了剧情

无论以美妙曲子,基本三幕两情节点脚本开始游戏,还是简单游戏的移动和跳跃,基本因素都至关重要。它们告知我们什么是艺术形式,什么可行,什么不可行。所以从某种意义上来说,所有媒介都可以解读成相同形式的细化。

想象一下,在一个拥有很多丧尸的地方,你一边喝着小酒,一边进行战斗的场景将会是一种多么恶心的感觉!不过在《丧尸围城2》中这一切都不用去想象,因为它就是这样的发生,主角Chuck在战斗时就会喝着啤酒或威士忌等酒类饮料去战斗。

  虽然上述剧情非常简陋,但它已经具备了故事的三个基本要素:这就是人物、环境和情节——它给玩家搭建了一个最基本的框架,让他们知道了游戏本身讲的是什么,并令其对操作和机制有了直观的理解。

这还可以被称作“形态论”,它的意思是:定义剩余形式运作规则的最简单形式,因为虽然作品发生改变,但其运用模式没有发生改变。5000年前的雕像和今天的雕像形态基本一致,虽然相比古代雕像,现代雕像同用户之间的沟通也许更复杂,但有些形式原则依然适用。古代诗歌和现代诗歌也是如此,还有Theban戏剧和现代戏剧,Charlie
Chaplin电影和后期作品。

  而这一切,都是为了让玩家产生自己的解读——而这一点,又是为了加深他们对游戏的兴趣。至少站在玩家的角度,喊出“我躲开了一颗小行星”,要远比“我躲开了飞来的多边形”要更为带劲。

游戏开发者通常觉得,游戏违抗这类规则。他们觉得,有天当技术足够先进,或用户足够有教养时,游戏将变成更丰富内容。对此我并不同意。未来游戏作品将和当前游戏,以及初期游戏保持一致。

 “剧情”的概念比我们理解的要宽

简单游戏(如我的足球体验)的体验、想象、趣味、流动和惊奇等和丰厚金钱造就的先进作品没什么不同。形态上来说,它们就是本来的样子,即它们是相同的。这不可避免,因为这是源自玩家大脑的限制。形态因用户的接收、诠释和思考方式而形成。

  另外,需要指出的是,“剧情叙述”的定义比很多人想象的要宽,除了纯粹的文字和画面介绍,一些连贯的、能引起人联想的物体运动也被归入它的行列,比如下面这个视频:

若你涌入有着光亮舞台的黑暗区域,你将会期待看到表演。若这是个礼堂,你将期待看到音乐形态和节奏,也许是歌唱。如果表演围绕演讲和面具,你将期待看到故事。若这围绕规则,你多半会看到运动和公平竞争。这些追溯到世界古代文明的基本认识。它们适用于戏剧、舞蹈、芭蕾、歌剧和电影。若你坐在电话或游戏机(或平板电脑和智能手机)前玩游戏,你期望自己能够从中收获乐趣。

  看完之后,你肯定会认为,短片中的所有图形,都有它的性格和意图——我们之所以产生这种认识,是因为人脑拥有想象力——它能让人透过表象,对事物产生全新的理解。同样的道理对游戏也完全适用,换句话说,你也许认为,剧情在一些游戏中也许并不存在,但实际上,它们只是没有以一板一眼的方式展现出来罢了。

形态并不意味着,我们都有相同品味。你也许喜欢科幻小说巨片或浪漫喜剧。你也许喜欢金属乐队的人浪或是悉尼歌剧院的稀薄空气。你也许喜欢疯狂的射击游戏或是令人费解的探险游戏。这主要围绕把握他们是形态上相同的体验——可行和不可行的形态规则。例如,金属乐队和歌剧受相同音乐结构常量的约束,科幻和浪漫情感电影共享许多情节和角色开发的基本特性。即便射击游戏和探险游戏,虽然表面上截然不同,但依然共享共同清晰、反馈和趣味性原则。

  对此,有人也许会反驳:既然人能从图形的移动中,轻易联想出背后的故事,那么,“实实在在”的剧情还有什么用?——但实际上,他们是曲解了整个问题。的确,在上面的短片中,观众确实单纯从图形的移动中,猜测出其潜藏的含义,但是,剧情能提供的内容却要远比其更为宽泛。

图片 11

  比如说,在玩家真正开始体验之前,剧情描述能给玩家提供最基本的背景。这种手段还能在最短的时间内,将最多的信息传递给玩家。比如说,还是那个街机游戏的例子,其外壳上的绘画实际是在告诉所有人,你玩的游戏并不是毫无意义的——相反,你是在控制一艘宇宙飞船,而你的所作所为都是在躲避小行星——至于其他手段,在效果上明显很难如此一目了然。除此以外,剧情还会在玩家上手之初,为他们定下想象的基调,并避免他们的理解和开发者试图传递的内容出现偏离。

combat fromcombatarmshacksz.com

图片 12

现代游戏只是基于类似模式的更详尽制作内容,就像《普罗米修斯》&《惑星历险》。它们的外观和感觉要比早先作品复杂,但其游戏目的和《Combat》、《大金刚》和《俄罗斯方块》相同。它们唤起相同的愉悦、惊奇、突显、故事、趣味和流动感觉。相同优秀功能游戏设计规则(被称作创意常量)也适用,无论用户群体、美学、文化、市场、简单性或复杂性如何。

  人在想象过程中,也需要一定的引导,否则,这种想象很容易变成胡思乱想,同样,开发者也无法将它们期待的信息,正确传递给玩家

其中一个创意常量是:玩家总是他自己。

  具体来说,如果在流程中,游戏对故事和背景全无交代,那么,玩家的想象力很有可能因此“跑偏”,尤其是到游戏的中后期,如果玩家的实际体验和预期出现了冲突,那么,他们很可能会觉得自己遭到了开发者的欺骗——正是因此,适度的剧情描述永远是必要的,因为只要厂商开发游戏是为了满足玩家,他们就永远需要将后者的思路引到“正确”的轨道上来。

表演者和玩家

  不仅如此,尽管人类天生善于幻想,但他们在期间同样需要一定的辅助——具体来说,如果故事讲述得当,玩家的想象不仅会变得更加多彩,其对游戏的认识也会更加深入,而这一点也最终将帮助游戏赢得更好的口碑。

在元层次上,下面是我对于玩耍的看法:

图片 13

玩耍就是参与自我或群体导向的模拟活动中,以娱乐和启迪为表达目的。玩耍有许多形式,但各种类型都属于如下宽泛分类之一:游戏玩法、玩具玩耍和表演。

  如果故事讲述得当,玩家的想象不仅可以变得更加丰富,还能加深他们对人、事,乃至整个世界的认识

表演就是模仿、歌唱、跳舞、变戏法、耍杂技以及以熟练例程娱乐用户等。表演者学习台词、步伐、歌曲及和旋等。他们在戏院的魔法阵中表演,对于表演者来说,这是一种玩耍方式。

  当然,需要指出的是,尽管剧情在大部分游戏中不可或缺。但并不意味着,开发者必须得用故事把游戏填满。相反,他们仍需要给玩家一定的想象空间——而衡量一部游戏的剧情成功与否,也往往在于开发者是否能领悟到,哪一部分剧情需要填满,而哪一部分又应该留白。

表演者和玩家之间存在若干相似性。优化技能就是个例子。荡秋千演员会进行训练,以在大型演出中表演,尝试通过某种方式顺利进行涡轮枪爆头的玩家也是在做类似事情。表演者进行排练,玩家进行练习。表演者喜欢杰出演出带来的成就感,玩家喜欢掌握机制的获胜感觉。二者都在他们的玩耍中富有创造性。但他们并不一样。

  “剧情”构成了某些游戏的核心要素

诗人斟酌诗歌,吉他弹奏者学习独奏,喜剧演员在舞台上编造煞费苦心的笑话,他们都在积极从玩家身上获得情感反应。无论材料是原始的,还是经过改编,表演者对内容的诠释和掌握旨在娱乐他人,这通常基于假设自己是其他人。

  与剧情关系最密切的游戏当然要属于冒险类。在这类游戏的开山始祖——
《巨洞冒险(Colossal Cave
Adventure)》的开头,屏幕上的文字会告诉你,你身处于一个洞穴内。为了让游戏更为有趣,开发者还在其中加入了一些类似《龙与地下城》的解谜环节和事件。

表演者选定一个角色,这也许是照本宣科的Blanche
DuBois或是舞台人物。她戴着面具,成为不真实的原型人物。就如Cary
Grant(他的真名是Cary Grant)曾说过的:“每个人都想要成为Cary
Grant,就连我自己也想要成为Cary
Grant。”正是此面具和声音的诠释将表演变得栩栩如生。这个过程对艺术家和用户来说都非常美妙,这也是他们进行表演的原因所在。

图片 14

另一方面,《摇滚乐团》的持久吸引力存在于获得高分所需掌握的灵活性,而不是娱乐他人。但若你没有体现玩乐队的精神,你也许会遭遇社会的指责,你也可以追逐潮流。即便是在游乐场或足球场之类的公共场合,玩家通常基于职责进行游戏。足球运动员通常会在场地上犯规和作弊,欺骗裁判给予奖励惩罚,许多人对此非常讨厌。但他们会这么做,因为他们想要胜出。

  《巨洞冒险》截图——这款游戏也是文字冒险类游戏的鼻祖之一,文中举这个例子,是想说明自游戏诞生之初,剧情便是某些游戏的核心要素

这里无疑存在表演技巧,从舞蹈游戏大师运用的额外杂技到《NFL》外接员在获得触底得分时表演的舞蹈。但是虽然游戏有时融入表演元素,但它们并非真正围绕这些元素。这两种玩耍类型的主要差异是,表演者通过表演娱乐他人,但玩家通过游戏娱乐自己。游戏主要是为了自己,而非他人掌握其中内容。

  通过这个例子,我想说明的是,在游戏体验中,故事绝对不是可有可无的装饰品,相反,它是让玩家沉浸其中的关键环节。试想,假如没有了这些事件和介绍,所谓的“冒险”可能也不会存在——在游戏中,它们为玩家提供了一个最基本的背景,还有一个清楚明确的目标——这就是寻找宝藏,并躲避在黑暗中游荡的怪物——也正是这些内容,让玩家搞清了他们玩游戏的意义。

这就是为什么“玩家角色”是个存有缺陷的构思。

  另外,在叙事的帮助下,玩家还更容易理解正反面人物的对立,因为与其它形式相比,剧情叙述更能激发起玩家内心深处的共鸣。举个例子,在形容受伤时,“你的右臂被长矛刺穿,鲜血喷薄而出”,显然要比“你损失了25点HP”给人的印象更深。另外,仅仅依靠数字,也很难形容各个角色之间的复杂关系。

规矩玩家

  复杂的剧情也是游戏不断发展的产物

当Clint
Eastwood在《Unforgiven》中拾起枪支时,这在故事背景中富有意义。从形态上来说,这是比莎士比亚时期更久远的同类戏剧,但Clint是资深表演者。他的表演重新诠释故事,这呈现独特风格,和我们深层次的原型自我达成共鸣。

  另外需要指出的是,在《小行星》和《巨洞冒险》等早期游戏中,故事之所以简单,并非因为它们对游戏无关紧要,而是当时的游戏本身就非常简陋,玩家不需要太多的信息就能理解其中的内容。但随着技术不断发展,游戏变得越来越复杂,这就对剧情产生了更高的要求。举个例子,假如有一款游戏,要让玩家扮演一位孤身打入邪恶组织内部的特工,此时,仅靠几个在屏幕上来回移动的图形,或者外包装上的图画,或是几句随意的对话,显然是不能让玩家理解游戏的前因后果的。

而《荒野大镖客》中的自己动手则就截然不同。这涉及战斗或逃走的直接选择,你选择什么武器或你杀死这6个骑马土匪的战略。这或成功、或失败,或公平
、或欺骗,主要围绕你。你多半会选择John
Marsden(游戏邦注:《荒野大镖客》中的主角)作为你的“玩家角色”,但你不是他,你是你自己。

  也正是从这个角度,我们完全不该把剧情看成是游戏设计师们一厢情愿的产物,相反,它们之所以存在,是因为具有绝对的必要性。对此,还有一些人会举出一个反例——这就是俄罗斯方块。但需要指出的是,这类作品只占据了游戏市场的不到1%,而且其本质也非常简单,对其玩法任何人都能一目了然,如果玩家想要更深度的东西,那么剧情便成了为其牵线搭桥的重要环节。

各种形式的玩法总是基于字面意义。这主要围绕清楚选择,资源的创造性处理,掌握内容,技巧及战略。有时写实主义或创造性都无关紧要,例如奖励游戏和赌博,或是出于幽默等其他原因忍受糟糕玩法。跳过预先设定的圆环在特定条件下具有可行性,但未能保证直译及清晰的游戏通常迟早会失败,因为它缺乏趣味性。

图片 15

虽然所有证据(完成率,参数和用户行为)都表明,玩家为了自己而参与其中,但设计师通常坚持这样的理念:玩家在某种程度上是个表演者,一个“玩家角色”,谈论激发此层次的情感粘性。这是纸笔角色扮演游戏的遗留物。

  游戏中出现复杂而打动人心的剧情,正是技术进步的产物——在20年前,游戏想要在叙事上达到《美国末日》这样的高度,几乎是不可能的事情

在《龙与地下城》之类的游戏中,“玩家角色”是玩家控制的虚构实体,其他实体都是游戏管理员控制下的“非玩家角色”。从根本来说,它们的区别主要在于物主身份上,我的&你的。但“玩家角色”的含义不仅仅是类别。

  事实上,不仅是游戏,在许多领域都是如此。因为人与生俱来有一种求知欲,与直白的展示相比,他们希望看到更翔实、更生动的东西,比如说,在体育赛事的报导中,为了让新闻更精彩,媒体往往会穿插一些关于运动员生平的介绍,同样的情况,在其它的新闻报道中也屡见不鲜。当然,不管是什么领域,其中穿插故事的目的是一样的:这就是让内容变得更真实、也更有意义,从而赢得用户的关注和青睐。

纸笔角色扮演玩家都想要扮演自己的角色,自定义它们的角色,升级且同游戏幻想和架构内容进行互动。他们想要给予照料,获得有意义的体验,做有趣的事情。游戏管理员通常还希望他们的游戏不是紧紧围绕调停战斗和计算魔法伤害。这就是为什么校准之类的机制牢固树立起来。

  在最近的一些冒险类游戏,如《行尸走肉》系列的中,故事的地位更是被推到了巅峰,这也为它们招来了许多批评。因为在这类游戏中,玩家唯一要做的就是看看剧情,并在漫长的过场动画结束后做出几个简单的决定。这种设定听起来很是荒谬,但从游戏设计角度,它其实也无可厚非。在内容和题材上,《行尸走肉》系列并不能和FPS等一概而论——如果不是大量的过场动画,那么,它就很难撑得起整个游戏的骨架。另外,由于该系列的人际关系和剧情也比较复杂,这就要求故事背景必须足够详细——也只有如此,玩家才能在做出重要的选择前,全面地理解游戏中的发生的一切。

校准是描述角色的速记法,结合游戏机制效果最显著。若你想要扮演圣骑,那么你需要以愉快方式进行游戏。若你没有,那么你的角色就会丧失他的特殊骑士技能,变成普通战士。类似惩罚适用于其他类型,如游骑兵和德鲁伊教徒,而且存在魔法咒语,这能够探测基准线,《龙与地下城》甚至还引入象限图表,以追踪玩家的位置,游戏管理者需要沿着此图表判断玩家行为。其他角色扮演游戏也包含类似机制,例如《Vampire:
The
Masquerade》中的Beast/Frenzy机制,或是《克苏鲁的召唤》中的Sanity机制。

图片 16

游戏电子游戏将此构思同道德机制结合。动作被附上“美好”或“邪恶”标签,若你执行这些操作,游戏就会添加或扣除变量,这将判断你是Jedi,还是Sith。这一概念旨在鼓励玩家本着游戏精神进行体验,进入空间、故事和角色中,成为表演者。

  因为播片式的游戏体验,《行尸走肉》系列遭到了玩家和一些媒体的批评,不过,考虑到开发者、题材等种种因素,我们不能就此得出结论,剧情在游戏中是一种多余

但对于多数玩家来说,这不是他们所进行的操作。在《旧共和国武士》中,做好事和成为好人没有什么关系。这主要围绕消灭正确敌人,换取积分,解锁能量。在《龙与地下城》中,做好事并非出于真正想要这么做。这主要围绕成为骑士所带来的优点。这是个借口,就像是罪人在赌博前念十次玫瑰经,以预先换取上帝的原谅。

  另外,我们还必须考虑开发者自身的因素,在过去,其出品方Telltale
Games始终以出品解谜冒险类游戏见长——仅仅因为其作品中叙事内容太多,就否定整个游戏,或者是剧情叙述本身,显然是一种不理性的态度。

相关文章