你可能想知道本文主要谈论哪些内容?是关于独立游戏的术语、定义或者只是一些粗略的想法?现在我想与你分享我对独立游戏开发者的看法。

我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。

本帖最后由 qinqin 于 2011-9-23 11:44 编辑 作者:Nicholas
Lovell在一些较不起眼的地方有一些像Hogrocket这样的公司,这是一家基于iOS平台而开发出益智游戏《Tiny
Invaders》的独立工作室,他们拥有Bizarre
Creations(创造了《几何战争》)这家AAA级游戏公司的工作背景。他们都有AAA级的市场营销理论,即在游戏发行之前对其进行保密,比起用户而更加亲近新闻记者,并且始终强调大规模的发行才是推动游戏自我发行的成功之道。还有一些如Spilt
Milk工作室和GAMESbrief等网站也谈论了许多关于游戏营销的内容。介于这两种类型之间的便是像Positech这样的独立开发商,其游戏开发者Cliff
Harris投入了大量的金钱与谷歌合作推动其游戏(如《无厘头太空战役》和《Democracy
2》)的营销,并时刻关注着营销效益。Cliff认为如果独立开发者不进行游戏营销,那么就等于一种资源浪费。所以对于独立游戏来说,什么才是最适合的营销策略,什么样的营销策略适合你的商业模式?1.毕其功于一役的营销策略这是绝大多数人在考虑游戏市场营销时会优先想到的策略。传统游戏的零售性质推动了这种策略的出现。在AAA级游戏的物理世界中,你只有一次市场营销机会。发行日期便是这种市场营销的关键。并且所有数据都很重要。一位来自世界前5大发行商之一的首席财务官告诉我,他能够根据一款游戏首周的销售数据预见它的全部销售量是否能够突破1万份。良好的销售便意味着零售商将会通过再订购的方式而继续在货架上摆放这个产品。数字发行平台更是强调这一点。可见发行首周的营销将决定一款游戏的成败。毫无疑问,许多游戏的市场营销都要通过精心策划以迎接着游戏发行这一天的到来,这期间游戏公司都要有计划地发布PR消息,在电视进行广告营销,向专业媒介和户外平台投放广告。如果一款游戏失败了,那么所有人员将快速转战到下一款大作的市场营销策划工作中。这着实是一个昂贵,集中且风险较大的策略。虽然这个策略有效,但是你却只有一次机会。在AAA级产业里,所有拥有财政资源和风险胃纳能力的大发行商都敢于下这个赌注。但是对于独立开发者而言,他们没有能力冒这个险,也不应该这么做。2.以数据参数为导向的营销方式这是关于受数据参数标准影响的市场营销,而无需考虑宣传、PR、合作者以及零售商等因素。这是一种注重分析但却较为无情的方法。通过使用谷歌关键字广告,Facebook广告和代理联盟等吸引用户,并推动用户逐步转变成买家。这种方法在分析方面极其果断无情。代理联盟失效了?抛弃它。谷歌广告没效力?换了它。比起注重乐趣,这种方法更加关注于找到用户并将他们转变成买家,促使他们多消费。
要注意,这种方法和大多数社交游戏开发商所采用的以反馈参数为导向的设计并不相关。以数据参数为导向的市场营销所推广的游戏,可以是免费的MMO,传统的硬核下载游戏,也可以是任何一种需要引进用户的游戏。《GratUItous
Space Battles》开发者Cliff
Harris并非免费游戏的拥护者,他也极力倡导这一类型的市场营销。他认为每个以制作游戏谋生的人都应该擅长这种市场营销,毕竟:这就像是一种实时的战略游戏,只可惜我们必须投入真实的钱去获得积分。3.特许营销这是一种需要与用户建立长期关系的市场营销策略。通过免费发布一些内容与用户进行互动,向他们出售产品,并鼓励他们与好友分享产品相关内容。Seth
Godin(游戏邦注:雅虎前副总裁,高产国际畅销书作者,当代最有影响力的商业思想家之一)便是特许营销的鼻祖。他拥有无数与该主题相关的出版书,我不能在此一一列举,你可以在Purple
Cow或者他的博客里了解到相关内容。Spilt Milk工作室的Andrew
Smith采用了一种略微不同的方法去执行特许营销策略。他利用Twitter,发贴和网络等途径,把自己塑造成一个可亲可近且不同于主流游戏人的角色,显得更加谦卑和诚实,因此获得粉丝们和新闻媒体的信任,当Andrew要求别人转发他的tweet或分享他的推广内容时,大家都会很乐意为其效劳。特许营销的意义就在于你能够与用户建立起长期的密切关系。你的目标不只是向他们出售东西,你还需要让他们能够在五年的时间里记住你这个推广游戏的人。而这也是AAA级市场营销者所不能理解的,即使他们这么做了也未必有成效,因为用户们想要与内容创造者而非市场营销者进行交流。所以,特许营销方法最适合独立开发者。毕其功于一役,参考数据或者联系用户?我们应该使用哪种方法?这三种方法并不会相互排斥。你可以同时使用(尽管这会耗费你大把的金钱和时间)。从个人角度看来,我并不是很赞同上面提到的第一种营销策略。因为这种做法较适合AAA级游戏发行商。他们更加专业,更有能力,且拥有更多的资源能够应对各种不可避免的风险。我更青睐于与终端用户建立友好的关系(而这就意味着你需要知道他们是谁。如果你不能与他们取得联系,那么就通过电子邮件,Twitter,Facebook,YouTube等联系他们,否则你们的关系就只能停留于肤浅的形式)。如果你能够观察这一方法并判断它是有效还是徒劳,那么我认为还可以采用有定向式、以数据参数为导向的市场营销方式进行补充。我曾经接触过很多独立游戏开发者,但是当谈到市场营销时他们第一个反应便是PR(投放式市场营销的一组成部分)和广告(一种特别昂贵的市场营销方法)。不要再局限于这些方法了,想想你可是独立开发者,尽可能地使用所有工具和技巧,与你的用户建立起持续用好的关系吧!你肯定不会为此后悔的!
该贴已经同步到 qinqin的微博市场营销, 开发者

本文由两大目录组成,作为文章的“前言”:

让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。

1.我是从iOS游戏开发的角度阐述本文内容——我认为有些内容可能也适用于其它平台(比如PC或Android)的一些元素,但我并没有其他平台的开发经验。

早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终获得了摔跤游戏的授权。BP向摔跤联盟表示:“你的用户是来自于我们未涉及的潜在市场。这对于我们来说是一大扩展机会,你也可以利用授权而从中盈利。”

2.以下为我的“看法”,无任何冒犯之意。

因为资金短缺,摔跤联盟接受了这笔交易——他们与BP达成了独家交易。

澳门太阳集团 1

而这一交易结果也比他们想象中的来得有利。游戏最终真的获得巨大的反响,并为BP赚的了大量的收益。同时游戏的成功对于摔跤联盟也带来了积极的影响,特别是对于他们的业务来说。除了只是带给BP更多用户,通过授权也帮助摔跤联盟也吸引了更多玩家成为他们的观众,并推动着这些玩家开始在电视上观看摔跤比赛。

澳门太阳集团,让我们从维基百科的定义入手:

不管怎么样,这两家公司的合作都是正确的选择。

独立电子游戏开发者,即在无电子游戏发行商的资金赞助下开发游戏的过程。

澳门太阳集团 2

当我开始开发游戏的时候,我的想法确实如此!我猜想,这是一个完美的定义吗?不!完全不是!那么关于独立开发者的正确定义以及真正定义之间有什么区别呢?我们又要做何种改善呢?

IP value(from ipfrontline.com)

大约两年前,我与一位朋友(他是个程序员)讨论了苹果手机的发展状况。最后我得出了个结论:人人都可以在iPhone上开发游戏,然后获取收益!我总想“制作”游戏,但是我又觉得这一行业离我非常遥远,超出了我的范围,但这两小时的谈话使我意识到我的想法大错特错!我立即买了《App
Savvy》和《iPhone App
Entrepreneur》,阅读后我发现,我要试试看!不,我要做出成绩!

多年过后,这两家公司都获取了巨大的成功,但是人们却也开始对摔跤联赛产生厌倦。所以这种维系多年的独家合作开始出现裂痕,即双方公司开始抵触这种不再有效的合作。但是BP甚至认为自己才是“造王者”,所以摔跤联盟必须报答BP。

我甚至不知道自己走上了独立开发之路!我开始深入浏览网页,不断扩充自己的知识。我发现大量的网站都出现了这个词“独立游戏(indie)”!我笑了——我不是一个人在战斗!因为我也即将成为独立开发行业中的一员了!

最终他们中断了这种独家授权关系。正如我们所预想的那样,现在变得更加出名的摔跤联盟开始大幅度提升今后的授权价格。他们对BP放话道:“现在,你们必须在应有的支付价格基础上再加价。”

正如我之前提到的,某些事情发生了变化……我仍然是个独立的开发者(纯粹/原始的定义),然而,现在当我听到或者看到关于独立游戏开发者发布新游戏的消息时,我就会反问自己:这真的叫独立吗?

BP回答:“既然是我们成就了你们,所以我们也有办法帮助其他人获取成功!希望你们没有我们之后还能继续交好运!”

事实是:许多开发者都和发行商达成了协议。

最终BP和摔角选手还是分道扬镳了。BP找到了一个新的且非常努力的摔跤联盟,就像他们之前的合作者那样;而之前的摔跤联盟也找到愿意支付高额授权费去发行游戏的公司。

无论发行商的规模有多大,这都涉及到了发行商。因此开发者的独立性又从何而谈?他们是“无意中”失去了独立性还是“有意”丢失的?或者他们压根就没放在心上?如果真是这样,原因呢?

所以到底是谁赢得了这场争辩?

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